He tardado mucho en realizar un análisis de la continuación de The Secret of Monkey Island, videojuego con el que inauguré el blog, pero por fin le ha llegado la hora a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sería el segundo juego de la conocida saga y el último en el que participaría Ron Gilbert, lo cual se notaría en los siguientes títulos, donde la calidad ha ido decreciendo progresivamente. En este proyecto también participarían otros grandes nombres de Lucas Arts como Tim Schafer y Dave Grossman (este último ha participado en las recientes versiones por capítulos de la saga). El videojuego sería publicado en Diciembre de 1991 para aprovechar el tirón navideño y saldría para PC, FM Towns y Mac.
La historia comienza con un Guybrush Threepwood con los bolsillos llenos de riquezas de sus anteriores aventuras pero su encontronazo con Largo LaGrande ,un ex-matón de LeChuck que tiene el control de la Isla Scabb, le quita todas sus riquezas. Esto hace más que necesario que Guybrush encuentre el tesoro de Big Whoop, lo que le llevará de nuevo a una enrevesada aventura done volverá a encontrarse con su archienemigo LeChuck
Nada más empezar el juego, se nos dará a elegir entre dos niveles de dificultad, toda una rareza dentro de este tipo de aventuras gráficas. En el caso de escoger el nivel fácil, nos encontraremos con una versión «reducida» donde algunos puzzles complicados se eliminan y los elementos que se nos proporcionan con los mismos, son más fáciles de alcanzar. Aunque esto se hizo para ayudar a los jugadores no expertos en el género, es poco recomendable, ya que nos quedaremos sin escenas míticas del título, como el campeonato de lanzamiento de escupitajos o el juego de la contraseña. Por lo demás, el juego sigue la línea irreverente iniciada por el primer título, existiendo múltiples referencias al mismo y con cameos de algunos de los personajes originales. Probablemente el guión de esta entrega es más elaborado que el primero y sus puzzles más cuidados, pero perdió el factor sorpresa del título original.
En el aspecto técnico, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, sería el sexto título en utilizar el motor SCUMM, aunque nos encontramos con una importante mejora respecto a sus versiones anteriores. Se implementan diversos cambios de plano, lo que mejora mucho su aspecto artístico y la interfaz es más intuitiva al hacer uso de iconos para el inventario. Esta misma versión se utilizaría para el relanzamiento en VGA de la primera entrega.
En el aspecto sonoro, sería el primer título en utilizar el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), desarrollado por Michael Land y Peter McConnell. Con este sistema se pretende coordinar la música con la acción del juego, de tal manera que cambié automáticamente según las evoluciones del jugador y no ser un mero fondo. Lucas Arts patentaría dicho sistema y marcaría un estándar de como debería ser la música en una aventura gráfica.
En este vídeo podeis ver como es el juego:

Mutation Nation es uno de los múltiples beat’em up que lanzaría SNK para la
Nuestros dos protagonistas estarán de vuelta en la ciudad tras un largo tiempo fuera y se dan cuenta de todo lo que está sucediendo. Es por ello que deciden tomar sus propias medidas y ponerse manos a la obra para acabar con la plaga, antes de que se extienda por el resto del país y acabe con todas las pesonas.
El juego nos presenta el típico formato de los beat’em up de los 90, con una perspectiva lateral con scroll horizontal, permitiendo la participación de uno o dos jugadores de forma cooperativa. La idea es ir acabando con todos los enemigos que nos salen al paso, para llegar al final del nivel y nos enfrentemos al jefe de la fase. Como novedad, el videojuego permite que nuestros personajes realicen un mayor número de movimientos especiales que lo que suele ser normal en el género, probablemente heredado de la gran experiencia en juegos de lucha de SNK. Este ya de por sí amplio catálogo de ataques, se aumenta gracias a las distintas esferas que nos podemos encontrar en el camino que nos daran tres tipo de poderes: luz, fuego y viento.
A nivel gráfico nos encontramos un buen trabajo, donde tanto los personajes protagonistas como los enemigos tienen un gran tamaño, lo que terminaría siendo la seña de identidad de los beat’em up de SNK. Los escenarios, aunque llenos de los clichés típicos del subgénero, le dan el ambiente urbano que se busca. Quizá sea el apartado sonoro el más flojo, donde el barullo montado por los efectos de sonido apenas deja oir la banda sonora, aunque tampoco es que nos perdamos gran cosa.
Si hay un precedente importante a los videojuegos, es sin duda la máquina de «pinball», que perdurarían durante muchos años ya incluso con los videojuegos totalmente implantados en la sociedad. Fue tal esta convivencia, que algunas compañías de videojuegos llegarían a realizar versiones digitales de este tipo de juegos. Uno de los más interesantes es Alien Crush, desarrollado por NAXAT Soft para la
Alien Crush no tiene un argumento en sí, simplemente se ambienta en una temática extraterrestre que, en estética, a veces recuerda a Lovecraft. Su estructura es básicamente la de cualquier «pinbal», una bola que cae y que con dos «flippers» tenemos que evitar que termine en la parte más baja del tablero. El juego va más allá aprovechando las posibilidades que le permitía estar en un «universo digital», así que según vayamos metiéndonos por distintos caminos, apareceremos en nuevos tableros con nuevos retos. Por otro lado, según vayamos acumulando puntos se iran desbloqueando nuevos tableros.
Esto nos da una gran variedad de niveles a lo largo del juego, si bien algunos de pecan de simplicidad. A nivel técnico nos encontramos con un trabajo gráfico muy aceptable para lo que exige un videojuego de «pinball». Tanto la parte decorativa de los tableros como los elementos activos en el juego, encajan a la perfección en la ambientación con la que se quiere conseguir en el juego. Por desgracia, la física y las animaciones no responden tan bien. Siempre se puede echar la culpa a que se mueven en un mundo extraterrestre, sin embargo, en este aspecto hay otros títulos más destacados en el subgénero. Sin embargo, esta falta de realismo no se traduce en falta de entretenimiento, ya que nos encontramos ante un juego muy dinámico y que engancha. En lo que se refiere a la banda sonora, dentro de las limitaciones del hardware, nos encontramos con una buena variedad de temas que van hacia el hard rock, estilo musical que aparece mayoritariamente en el subgénero.
La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de
La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.
Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la
Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de «homebrew» bastante interesante en los años posteriores.
Light Crusader es un action RPG que fue desarrollado por Treasure y publicado por
Light Crusader cuenta la historia de Sir David, un valeroso caballero al servicio del rey Frederick. Es enviado al pueblo de Green Row al hermano del rey, Weeden, el cual se encuentra muy preocupado por las misteriosas desapariciones que se están produciendo. Sir David tendrá que mezclarse con el pueblo y dar con las pistas de estas desapariciones, que le llevaran a leyendas milenarias sobre las fuerzas del Mal.
El videojuego nos presenta una perspectiva isométrica para el desarrollo de la aventura. Nuestro héroe podra moverse y realizar ataques simples con sus espada. Además contará con la ayuda de los cuatro elementos mágicos. Aunque hemos dicho que el videojuego es un RPG, no se encuentra definido en un género claro. Aunque, efectivamente, tiene elementos de dicho género (compra de elementos, mejora del protagonista, encuentro con otros personajes…), buena parte del juego se desarrolla entre la acción y la resolución de ciertos puzzles. Todo ello bajo un gran equilibrio, lo que lo hace uno de los videojuegos más destacados de
A nivel técnico, el videojuego cuenta con un gran acabado si tenemos en cuenta las limitaciones que imponían esos cartuchos en 1995 (con el CD-Rom en plena expansión con la PlayStation). Estamos ante un juego muy largo y de una complejidad alta, pero que no se descuidó gráficamente. Si bien los personajes son algo simples, los escenarios son espectaculares, llenos de detalles y, de todas formas, las animaciones tienen una fluidez más que considerable. En el apartado sonoro el tema es más flojito, con una banda sonora demasiado estandarizada y que no emociona.
El juego nos presenta una perspectiva en tercera persona y, nada más empezar tendremos que hacernos con una linterna de corto alcance que nos ayudará a avanzar en el juego. Dicho elemento es esencial para la ambientación del juego, ya que la mayoría del tiempo todo estará muy oscuro y ésta será nuestra única ayuda. De esta manera, la sensación de terror aumenta, al oir los sonidos de las diferentes criaturas, pero no verlas.
A nivel técnico nos encontramos con el juego mejor ambientado que se había dado hasta la época. A un gran trabajo artístico por parte de Masahiro Ito, hay que sumar una excelente banda sonora compuesta por Akira Yamaoka que ayuda esencialmente en la ambientación.
Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por
Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.
Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.
A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de
El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un
Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de
El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.
A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.
Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.
A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.