Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC, Commodore 64 y Nintendo Entertainment System, contando con la distribución de Electronic Arts.
Como se puede deducir del título, Caveman Ugh-Lympics es un título que se basa en la competición de los Juegos Olímpicos, pero ambientándolo en la edad de piedra con muchas dosis de humor. Esta perspectiva humorística y la posibilidad de contar con hasta seis jugadores humanos, sería la clave para que el juego tuviese una buena acogida en su momento, a pesar de no ser un título puntero tecnológicamente hablando.
Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:
– La carrera de sable. Una carrera de obstáculos que tiene la dificultad añadida de estar perseguidos contínuamente por un tigre sable con un hambre feroz.
– Lanzamiento de compañera. Similar al lanzamiento de martillo, pero utilizando a la compañera sentimental del personaje.
– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.
– Porrazos. Dos luchadores se suben a una plataforma al borde de un abismo. El objetivo es conseguir hacer caer al contrincante a base de porrazos.
– Carrera de dinosaurios. Otra carrera de obstáculos pero, en esta ocasión, a lomos de un dinosaurio.
– Dino Pértiga. Competición de salto de pértiga en el que tendremos que conseguir saltar a un hambiento T-Rex.
En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Un año después del lanzamiento de
En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.
Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.
A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.
Tras los buenos resultados de
La historia contínua poco después de donde lo deja la segunda entrega (con las concesiones propias del final bizarro de éste) y nos encontramos a Guybrush Threepwood a la deriva en una embarcación que recuerda a un «auto de choque». Repentinamente se ve sorprendido en el fuego cruzado entre la foraleza de la gobernadora Elaine Marley y el barco LeChuck. Guybrush es capturado y encerrado en el barco por LeChuck, sin embargo Guybrush podra escapar robando, además, un anillo de diamante a LeChuck. Cuando llega junto a Elaine, le pide matrimonio y le entrega dicho anillo, que resulta estar maldito y Elaine queda convertida en una estatua dorada. A partir de ahí, empezará una nueva aventura en la que Guybrush intentará salvar a Elaine de la maldición.
Se nos presentarán dos niveles de dificultad, con diversas soluciones para ciertos puzzles, sistema que ya se utilizó en la segunda entrega. The Curse of Monkey Island vuelve a rescatar el veterano sistema SCUMM de «point & click», sin embargo es simplificado a tres acciones (mirar, coger/usar y hablar), representadas en una moneda similar a un doblón, lo que facilita su manejo. Esto viene complementado con un inventario gráfico, cuyo funcionamiento es igualmente intuitivo.
A pesar de lo anteriormente comentado, las principales novedades respecto a sus anteriores entregas está en el excelente apartado gráfico. Todos los personajes sufren un rediseño de arriba a abajo, siendo un estilo tendente a los de dibujos animados. Esto es especialmente notable en las escenas cinemáticas, donde los gráficos no tienen nada que envidiar a ninguna serie de animación de la época. Para aumentar esta sensación, el doblaje se realizó integramente al castellano y que, a pesar de no ser del todo profesional, tiene un acabado más que respetable. La banda sonora de nuevo vuelve a ser llevada a cabo por Michael Land que, a parte del conocido tema principal, hace un buen trabajo durante toda la aventura.
Tanto por parte de la crítica como por la del público, The Curse of Monkey Island solventó sin problemas la ausencia de Gilbert. Esto fue posible gracias a un desarrollo muy respetuoso con el original, rescatando algunas buenas ideas como la batalla de insultos y metiendo novedades que no dañaran el espíritu original. Por desgracia, esa unanimidad no sería tal con la llegada de la siguiente entrega en 2000, Escape from Monkey Island, confirmando la decadencia de las aventuras gráficas en general y de la saga en particular.
Si hay un autor al que asociar al tebeo clásico español es sin duda Francisco Ibáñez, y si hay que hablar de un personaje, es sin duda Mortadelo, su más prolífica estrella. Las aventuras de Mortadelo y Filemón, que recientemente cumplirían su 50 aniversario, han llenado de diversión múltiples generaciones de lectores, tanto hispanohablantes como de otros paises, siendo el cómic hispano más popular por todo el mundo. El videojuego que hoy presentamos está basado en uno de sus álbumes más famoso, Safari Callejero, publicado en 1970, cuyo argumento cuenta como el profesor Bacterio en uno de sus desastrosos experimentos crea una raza de gallinas radiactivas.

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por
El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.
Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.
Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.
Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como
Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para
En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.
El título permite jugar individualmente o con dos jugadores de forma cooperativa, donde se tomarán los roles de unos miembros de los SWAT, que tienen como misión rescatar a la hija del presidente de los EEUU, la cual ha sido secuestrada por un lider del hampa. La acción se desarrollará en un rascacielos que habrá que recorrer desde su azotea, hasta encontrar a la hija del presidente.
Die Hard Arcade es principalmente un «beat’em up», donde tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos. Esto podremos hacerlo a base de puñetazos y patadas, o con la variada colección de armas que podremos encontrar en las distintas dependencias del edificio (pistolas, metralletas, cuchillos, tuberías de acero, etc…). Aparte de este sistema principal, algunas de lase escenas cinemáticas que narran la aventura serán interactivas, con una serie de «Quick Time Events», donde tendremos que pulsar un botón determinado para avanzar correctamente.
A nivel técnico nos encontramos con unos entornos totalmente tridimensionales, con un trabajo gráfico bastante correcto, con personajes bien definidos que se mueven con fluidez y unos escenarios que ambientan perfectamente el rascacielos. La banda sonora es obra de Howard Drossin, director musical de SEGA por aquella época y que sería conocido más adelante por crear la partitura de la película Blade: Trinity.
En 1998 se publicaría en Japón Dynamite Deka 2, donde los parecidos con La Jungla de Cristal ya eran nulos (de hecho el juego parece más inspirado como Speed 2). Debido a esto, era imposible conservar el nombre en el resto del mundo, por lo que a dicho juego se le tituló Dynamite Cop fuera del país nipón.
En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga
El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.
La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.
Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para
Wipeout es un videojuego de carreras y acción espaciales desarrollado y distribuido por
Nos encontramos en el año 2052 y una de las competiciones deportivas de más éxito de la época es la liga F3600 de carreras antigravitatorias. La competición cuenta con cuatro equipos diferentes con dos naves cada uno, teniendo distintas características de velocidad, giro o aceleración. La liga tiene siete carreras, donde seis de ellas se desarrollan en diferentes lugares de la Tierra y existe otra pista secreta situada en Marte.
En la competición en sí nos encotramos con el tipo juego de carreras en los que se compite por posición (aunque también existe la posibilidad de competiciones Time Trial), pero con las características especiales con las que se ha dotado a esta carrera futurista. Por un lado, en los propios circuitos nos encontraremos con zonas de aceleración y potenciación. Estos últimos nos servirán para coger diferentes power-ups: escudos, impulsores turbo, minas, olas de choque, cohetes y misiles.
Como indicamos al principio, el apartado técnico fue muy destacado, dando buena cuenta de las posibilidades 3D de la PlayStation. El diseño de las naves se encuentra basado en los diseños que Jim Bowers en el juego de estrategia Matrix Marauders publicado cinco años antes, que serían rescatados y reestilados por Nick Burcombe. En el apartado sonoro destaca una banda sonora dance de extraordinaria calidad y que llegaría a publicarse en CD para promocionar el juego.
Tras el éxito de la primera entrega, en 1996 se publicaría Wipeout 2097 donde se multiplicó el número de circuitos y vehículos, así como un salto técnico importante a pesar de ser solo un año después del primer lanzamiento. En 1998 la
El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.
El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.
El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.
Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.
Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.
Con las serie de televisión en sus primeras temporadas, la familia Simpson ya había conseguido una fama a nivel mundial bastante considerable (aunque pocos se podrían imaginar lo que vendría después). Esto hizo que comenzara una brutal campaña de merchandising y el lanzamento de todo tipo de productos derivados de sus personajes. Uno de los de mayor éxito fue el lanzamiento en 1991 por parte de la empresa nipona
El videojuego es un típico beat’em up, género muy de moda por aquella época y que, aunque en un principio pudiese pensarse que no era muy asociable a los Simpson, lo cierto es que tuvo un gran resultado. El juego utilizaba el motor gráfico de otro gran éxito de Konami: Teenage Mutant Ninja Turtles, lo que justifica el gran resultado gráfico del juego. The Simpsons Arcade Game nos permitía utilizar cualquiera de los cuatro personajes y existía un modo cooperativo que permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez.
Cada personaje tenía un tipo de ataque distinto: Homer lo soluciona a puñetazos, Marge utiliza la aspiradora como arma, Bart irá montado en su monopatín y Lisa utilizará su comba a modo de látigo. Además se podían hacer combos entre parejas de personajes combinando su habilidades, por ejemplo, montando a Bart en las espaldas de Homer para dar golpes con su monopatín.
El juego se desarrolla en típicos lugares de la serie (al menos de las temporadas que hubo entonces), pudiéndose ver a conocidos personajes como Otto o Moe, en algunos casos teniendo un papel pasivo y en otros participando activamente. Al final de cada nivel nos encontraremos a un jefe que requerirá de mayores habilidades que los enemigos normales. Por otro lado, el juego incluía minijuegos para bonus cada dos niveles.
El videojuego sería todo un éxito en los salones recreativos y la longevidad que ha demostrado la serie, ha facilitado que el juego siguiera apareciendo muchos años después. Debido a este éxito se realizaron conversiones bastante fieles a la versión original para