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Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Crazy Taxi (1999)

En 1999, el principal estudio de desarrollo de arcades de SEGA, SEGA AM3, lanzó dos bombazos que fueron éxitos arrolladores en los salones recreativos. Por un lado el juego de tenis que marc´ó el subgénero a partir de entonces, Virtua Tennis. Y por otro, el videojuego que hoy nos ocupa, Crazy Taxi, el cual tomaba un género habitual en los arcades de SEGA como era el del conducción, y le daba una vuelta de tuerca haciéndolo más loco, desenfadado y divertido.

En la producción del mismo debutaba Kenji Kanno, que ya había realizado funciones de director para los arcades de Jurassic Park y Top Skater. Kanno buscaba el desarrollo de un videojuego que pudiese jugarse en sesiones cortas pero que premiera el buen desempeño en el mismo. La idea era alejarse del estático checkpoint y conseguir una fórmula para poder conseguir esa extensión de tiempo de juego de diversas maneras.

En Crazy Taxi, tomamos el papel de un conductor de taxi entre distintas opciones iniciales y tenemos que ir realizando diversos servicios en una ciudad totalmente ficticia pero que toma elementos de distintas ciudades de Estados Unidos como Los Angeles, San Francisco o Las Vegas. Curiosamente, a pesar de ser una ciudad ficticia, en la versión original podemos encontrar locales con negocios que existían en la vida real como Pizza Hut o Kentucky Fried Chicken. En las versiones domésticas posteriores, fueron sustituidos por negocios genéricos por problemas de licencias. De igual manera, temas de Bad Religion o The Offspring que se encontraban en la banda sonora, desaparecieron en versiones posteriores.

Cuando comencemos el juegos, tendremos un marcador de tiempo inicial que cuando llegue a cero hará que finalice la partida. Dentro de ese tiempo tenemos que ir buscando distintos clientes por las calles de la ciudad para hacer los distintos servicios. Según el color del icono del símbolo del dólar que tiene cada uno de esos clientes potenciales (verde, amarillo o rojo), sabremos si la distancia que debemos cubrir es mayor o menor y, por tanto, cuanto dinero podemos recaudar. A mayor distancia, mayor cantidad de dinero pero también más posibilidades de quedarnos sin tiempo.

Cuando recojemos a un cliente, un segundo contador de tiempo asociado al servicio aparecerá en pantalla y empezará a descontar. Mientras más tiempo conservemos al final del servicio, más dinero acumularemos y más tiempo se recuperará para nuestro contador general, alargando el tiempo de partida que hemos conseguido con nuestras monedas.

La clave del juego se encuentra en que no hay ningún tipo de regla para conseguir completar el servicio. Podemos seguir la ruta normal que nos daría la propia calzada o podemos tomar todo tipo de atajos conduciendo en contramano, atajando por edificios, realizando saltos imposibles, impactar con otros vehículos, etc… Evidentemente, el juego incentiva este último estilo de conducción ya que consigue ahorrar más tiempo, conseguir más puntuación y es mucho más divertido. Finalmente, el dinero recaudado una vez que se acabe el tiempo nos dará una calificación como conductor y nos servirá para posicionarnos en la tabla de puntuaciones.

Como única ayuda, contamos con una flecha que nos indica la posición del destino y que nosotros tenemos que «intuir» como llegar hasta allí. De esta manera, el juego premia a los jugadores fieles que llegan a aprenderse los destinos y las distintas rutas dentro de la ciudad.

Curiosamente, esta flecha fue motivo de polémica, ya que fue incluida en una de las patentes de SEGA respecto a mecánicas. Esto provocó que con el lanzamiento de The Simpsons: Road Rage en 2001, que utilizaba una mecánica similar, se llegara a una demanda que finalmente termino en un acuerdo entre las dos compa´ñías.

Tras el gran éxito de la versión arcade SEGA lanzó en 2000 para su videoconsola del momento, la Dreamcast, una versión expandida. La similitud entre el hardware de la consola y de las máquinas recreativas permitió una conversión que rozaba el 1:1. Aparte del modo arcade clásico, se incluyeron otros modos con distintas configuraciones de tiempos; se añadió una ciudad extra mucho m´ás extensa; y se implementaros una serie de minijuegos. Una vez que SEGA dejó el mercado de las videoconsolas, ha habido multitud de relanzamientos en diversas plataformas que añadían alguna característica, como la posibilidad de partidas multijugador.

Un éxito de estas magnitudes no podía tener otro resultado que no fuese el inicio de una saga. En 2001, de forma exclusiva para Dreamcast, fue lanzado Crazy Taxi 2. La descontinuación de la consola de SEGA provocó que la tercera entrega de la saga, Crazy Taxi 3: High Roller, volviera a los arcades en 2002, con conversiones para PC. Posteriormente la serie llegó a las videoconsolas portátiles con Crazy Taxi: Catch a Ride para Game Boy Advance en 2003 y Crazy Taxi: Fare Wars para Sony PSP en 2007. A partir de ahí, relanzamientos aparte, la serie se quedaría exclusivamente en el campo de los teléfonos móviles con Crazy Taxi: City Rush en 2014 y Crazy Taxi: Gazillionaire en 2017.

En este vídeo podéis ver el remake de 2010 para XBox 360, basado en la versión de Dreamcast:

Ninja Golf (1990)

Hay videojuegos que se convierten en títulos de culto por razones realmente raras y pasan del olvido a la memoria colectiva en un abrir y cerrar de ojos. Ninja Golf fue un videojuego desarrollado por Blue Sky Sofware y lanzado por Atari en 1990 en Norteamérica sin demasiado éxito, de forma exclusiva para una consola que tampoco vendió especialmente, la Atari 7800, dentro de un mercado donde los 16 bits empezaban a emerger.

El juego fue un total desconocido, más allá del recuerdo de algún que otro jugador por lo extraño de su propuesta. Pero en esto, llegan los 2000, la popularización de YouTube y la llegada de los famosos «tops» de toda índole, y nuestro Ninja Golf empieza a ganar popularidad gracias a la rareza que supone su portada, donde se ve un ninja en un campo de golf, portando tanto una katana como una serie de palos de golf.

Y de esta manera, un juego que pasó sin pena ni gloria en su momento, llega a ser conocido mundialmente y, gracias a la emulación, probado por miles de personas. El título del juego nos da buena cuenta de lo bizarro de la propuesta pero no da lugar a engaño, esto es lo que nos trae el juego: ninjas y golf.

En un primer momento, el juego se plantea como un título de golf cualquiera, en la que hay una serie de hoyos a completar e iniciamos lanzando nuestra pelota de golf con nuestro palo correspondiente. La curiosidad se encuentra cuando tenemos que ir a la posición donde ha caido la bola ya que, ha falta de un carrito para trasladarnos, tendremos que ir a pie y una gran cantidad de enemigos nos salen al paso para impedirnos llegar, por lo que el juego se convierte en un beat’em up clásico de perspectiva lateral y desplazamiento horizontal.

Lo interesante está en que el tipo de enemigos y escenario dependerá de a donde hayamos lanzado la bola. Cuando realizamos el golpe, tenemos un pequeño mapa cenital donde indicamos dónde va a caer la bola y nuestro protagonista se trasladará en línea recta, por lo que el escenario depende de dicha trayectoria. Así, si vamos por el fairway nos encontraremos topos y si vamos por el búnker, serán serpientes las que nos ataquen. Independientemente del camino que tomemos, lo que no faltarán son ninjas enemigos que no dudar´´an en atacarnos.

En estas secuencias de acción, nuestro protagonista podrá tanto utilizar patadas y puñetazos para acabar con los enemigos, como estrellas ninja que tendremos en un número limitado pero que podremos ir reponiendo a lo largo de nuestra aventura. De igual manera, podremos encontrar items que nos hacer recuperar nuestra barra de vida o que nos dan invulnerabilidad durante un corto periodo de tiempo.

Al llegar a la zona del green de cada hoyo, cambia la perspectiva y nos deja una visión desde atrás de nuestro protagonista y tendremos que enfrentarnos a un dragón que no parará de escupirnos fuego. Tendremos que combinar nuestras habilidades de esquive para evitar el fuego con el lanzamiento de estrellas ninjas, infinitas en estas fases, para atacar al dragón, acabar con él y completar el hoyo.

Desde el punto de vista gráfico tenemos un trabajo muy loable dentro de las posibilidades gráficas de la Atari 7800, que no eran muchas en comparación con las consolas de la competencia que había en 1990. Tanto personajes como escenarios están bien definidos y ayudan a la inmersión dentro de las distintas zonas de nuestro itinerario. Caso distinto es el apartado sonoro, bastante escaso y poco destacable, pero algo común entre los títulos lanzados para la consola de Atari.

Ninja Golf era una propuesta más divertida de lo que pudiese parecer en un principio y quizá si hubiese sido pulido un poco más y lanzado para otras plataformas (la Atari 7800 se encontraba agonizando en aquella época), habría tenido una cierta relevancia en su momento. Sin embargo, como comentamos, el juego estuvo en los cajones del olvido durante muchos años

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Invaders Part II (1979)

Respecto a la primera secuela del mítico Space Invaders hay bastante confusión debido a un problema de nomenclatura. El caso es que existen dos videojuegos oficiales de Taito que parecerían referirse a la primera secuela. Por un lado tenemos Space Invaders II, que fue lanzado en 1980 de forma exclusiva en Norteamérica y cuya principal característica era la inclusión de un modo competitivo para dos jugadores, gracias al uso de una hardware horizontal, conocido como cabina cocktail. Pero antes de ese lanzamiento existió otro, que es el que hoy nos ocupa, que tuvo como nombre Space Invaders Part II y cuya primera aparición fue en Japón en 1979.

Para ser honestos, estamos hablando más de una versión mejorada del original que de una secuela en sí. De hecho, en Norteamérica el videojuego fue comercializado como Space Invaders Deluxe bajo la distribución de Midway. Estamos ante un juego muy similar, en el que la novedad más destacable era la inclusión del color en los gráficos.

A nivel de mecánicas de juego estamos prácticamente ante el videojuego original. No en vano, el diseñador del titulo fue el mismo que el de Space Invaders, Tomohiro Nisikado. En un escenario estático manejamos un cañón en la parte inferior de con movimiento horizontal, con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo es defendernos del ataque de olas de alienígenas que van bajando hacia la Tierra y lanzando a su vez proyectiles. Aparte de nuestros propios proyectiles, tenemos unos muros a modo de defensa que son sensibles tanto a nuestros disparos como a los de nuestros enemigos. De forma esporádica también apareceran platillos volantes que, al ser abatido, nos darán puntuación extra pero que no es condición indispensable para acabar cada nivel. Según vamos acabando con los enemigos, estos empezarán a aumentar su velocidad hasta el punto de que cuando quede uno solo sea realmente complicado acertarle.

A pesar de estas similitudes, sí es cierto que se introdujeron ciertas mejoras. Algunos de los enemigos tienen la habilidad de dividirse en dos cuando reciben un disparo en vez de desaparecer directamente, lo que añade algo de variedad y dificultad extra a la jugabilidad. Por otro lado, tenemos dos tipos nuevos de platillos volantes: uno tiene la habilidad de hacerse invisible (e invulnerable) durante cortos periodos de tiempo y el otro tiene la habilidad de generar nuevos enemigos si no lo abatimos a tiempo.

El resto de novedades son de un caracter más técnico. El límite de puntuación aumenta de 9.990 a 99.990 puntos y además se incluye la posibilidad de incluir las iniciales junto a la puntuación. Se añadieron pequeñas escenas cinemáticas entre los distintos niveles y estos además son numerados. Por último cabe destacar una versión especial que obtuvo también el nombre de Prize Space Invaders, en la que el precio de la partida era más alto pero existía la posibilidad de conseguir premios monetarios dependiendo de la puntuación obtenida.

En general, la experiencia jugable con Space Invaders Part II es más satisfactoria que la del videojuego original, pero el halo nostálgico que genera el primer título lo ha dejado más en el olvido. De hecho, no hubo mayor referencia a esta entrega hasta 10 años después, cuando se lanzó Space Invaders para Game Boy, que está basado en esta versión. Posteriormente si ha aparecido en diversos recopilatorios como Space Invaders Virtual Collection para Virtual Boy; y ya para diversas plataformas Space Invaders Anniversary en 2004, Taito Legends en 2005 o Taito Legends Power-Up en 2007.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

David’s Midnight Magic (1981)

Aunque realmente sean disciplinas diferentes, los videojuegos y los pinballs siempre han estado relacionados. Su ubicación en bares o salones recreativos, el estilo de cabina o la necesidad de insertar una moneda para poder empezar una partida, han hecho que las generaciones de las década de los 70 y 80, los hayan metido en un mismo saco.

Por ello, no es raro que en el nacimiento de los videojuegos hubiese intentos de recrear las máquinas de pinball. Inicialmente, todo era muy conceptual, simplemente con una bola y unos flippers que la golpearan, pero con unos diseños muy toscos y una física no perteneciente a este planeta, como es el caso del Video Pinball de Atari.

Sin embargo, según el dominio de las distintas máquinas se hacia mayor por parte de los programadores, cada vez se iba intentando buscar una experiencia realista que evocara a la sensación real de jugar a una de estas máquinas. Curiosamente un buen campo de pruebas para este tipo de juegos fue el Apple II, donde muchos aprendices de programador experimentaban con las matemáticas para darle el comportamiento correcto a la bola. El siguiente paso lógico era emular un pinball real, y esto ocurrió en 1981 por partida doble con Raster Blaster y el juego que nos ocupa: David’s Midnight Magic.

David Snider era un programador de Apple II que publicó un par de juegos a través de Brøderbund y este David’s Midnight Magic fue su título debut. Para su desarrollo se inspiró en una máquina de pinball real, Black Knight, que estaba de moda en aquella época (no en vano, Williams la había lanzado un año antes). Aunque las limitaciones técnicas no permitían recoger nada de la temática medieval de la máquina original, basta echarle un vistazo para comprobar que todos los elementos se encuentran ubicados en similares lugares.

David’s Midnight Magic nos presenta la experiencia más realista posible por aquella época, con el panel frontal de puntuaciones al lado izquierdo, el título permite la participación de hasta cuatro jugadores por turnos, y la mesa de juego a la derecha. A nivel de tratamiento de físicas de la bola, el juego es muy similar al Raster Blaster que salió nueve meses antes, pero debido a la complejidad del pinball en el que está basado, David’s Midnight Magic tiene bastante más características implementadas: control de una segunda pareja de flippers en la parte superior, implementación de multiball; así como el desarrollo del sistema de faltas TILT, en el cual podemos «golpear» la máquina por los laterales para modificar la trayectoria de la bola pero, si lo hacemos en exceso, provocará la falta y los flippers dejarán de estar operativos.

A nivel visual también supone una mejora respecto a Raster Blaster ya que, aunque fue desarralloda para la misma máquina, el aspecto de David’s Midnight Magic es mucho más colorido y atractivo, además de tener un catálogo de efectos sonoros mayor. De hecho, la prensa especializada de la época comparó continuamente ambos juegos, dando al título de Spider como claro ganador, que incluso llegó a conseguir el premio a mejor videojuego de ordenador del año, otorgado por la revista Electronic Games en sus Arkie Awards en su edición de 1982. Todos estos elementos hicieron que Brøderbund distribuyera el videojuego a más plataformas: Atari 2600, Atari 8-Bit, Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

Depthcharge (1977)

La «prehistoria» de los videojuegos va más allá de Pong, Space Invaders o Donkey Kong. Muchos títulos con menos relevancia histórica son esenciales a la hora de entender la evolución en las mecánicas y los conceptos en los videojuegos. Un buen ejemplo es el juego que hoy nos ocupa: Depthcharge. Un título cuyos clones y evoluciones han tenido más relevancia que el videojuego original pero que, evidentemente, no se pueden entender sin este.

Depthcharge vio la luz en septiembre de 1977 de la mano de la compañía estadounidense Gremlin Industries y, aunque hoy en día sea un título semidesconocido, lo cierto es que llegó a publicarse incluso en Japón bajo el título de Sub Hunter con la distribución de Taito.

Se trata de un shooter en 2D donde tomamos los mandos de un destructor que se encuentra en alta mar y que tiene como misión acabar con los submarinos enemigos. Para esto hará uso de las cargas de profundidad que dan título al videojuego. Las cargas de profundidad son unas armas antisubmarinas en las que un objeto cilíndrico lleno de explosivos es lanzado al mar y tiene un detonador hidráulico para que estalle a una profundidad determinada. Este tipo de arma fue muy utilizada en la Segunda Guerra Mundial aunque, irónicamente, dicha guerra sirvió para demostrar que no era especialmente efectiva ante tripulaciones experimentadas.

Volviendo al juego, podremos mover el destructor horizontalmente y lanzar cargas tanto al lado izquierdo como al lado derecho. La clave va a estar en el cálculo del timing desde el momento que se lanza la carga hasta el punto en el que se va a cruzar con los submarinos, teniendo en cuenta que estos no van a la misma velocidad ni se encuentran a la misma profundidad. Por otro lado, el desplazamiento del destructor también nos servirá para esquivar las minas que van lanzando los submarinos.

Además, tenemos un elemento de juego muy habitual en los videojuegos de la época y que terminó desapareciendo con el paso de los años: el tiempo de partida. Depthcharge nos permite jugar durante 90 segundos, un tiempo limitado que solo podrá ser aumentado en otros 45 si conseguimos acumular 500 puntos. La puntuación viene definida por la profundidad de cada submarino y viene señalada en el casco del mismo. Para colmo de males, tampoco podemos tirar cargas a lo loco ya que estas son limitadas, ya que requieren un tiempo de carga, teniendo en cuenta de que contamos con un máximo de seis cargas simultáneas cargadas.

Técnicamente, teniendo en cuenta que estamos hablando de 1977, el videojuego luce estupendamente. A pesar de la sencillez gráfica, tanto el destructor como los submarinos son totalmente reconocibles. Las físicas de las cargas están lo suficientemente bien implementadas como para dar la sensación de que realmente están atravesando el agua. Por último, cabe destacar el apartado sonoro, sencillo pero efectivo, en el que tendremos constatemente el sonido clásico de un sónar que ayuda a la inmersión en el juego.

Como podemos deducir fácilmente, Depthcharge fue lanzado originalmente en formato arcade, aunque cuenta con la curiosidad de contar con una conversión para uno de los ordenadores domésticos más primitivos (y grandes) de la historia de la informática: el Noval 760. Más relevantes fueron los clones y secuelas espirituales que tuvo el título como es el caso de Depthbomb y Deep Scan, lanzados por SEGA en 1978 y 1979 respectivamente; o de la infinidad de títulos similares que se lanzaron en los 80 para microordenadores que culminó en el Commodore Amiga con un videojuego homónimo lanzado en 1994.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Call of Duty (2003)

Sin duda alguna, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más importante de nuestros tiempos, aunque su estado actual es el resultado de una evolución muy profunda desde sus orígenes. Si bien ahora mismo abarca todo tipo de épocas y es un adalid del juego online multijugador, los micropagos y las loot boxes, en su concepción original se trataba de un FPS bélico basado en la Segunda Guerra Mundial con el modo campaña como plato fuerte.

De hecho, el orígen de Call of Duty hay que tomarlo de otro videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de Medal of Honor: Allied Assault, ya que varios programadores de dicho título dejaron 2015 inc para fundar Infinity Ward y desarrollar el juego que hoy nos ocupa. Call of Duty fue lanzado para Windows en Estados Unidos el 29 de octubre de 2003, llegando a Europa ocho días más tarde.

Si Medal of Honor: Allied Assault se centraba en los combates más importantes de las campañas estadounidense y africana, parece que desde Infinity Ward querían completar ese planteamiento inicial. Call of Duty repite con la campaña estadounidense pero añade la británica y la soviética. En cada una de las mismas, tomaremos el papel de un soldado distinto y participaremos en algunas de las batallas más memorables de cada campaña.

Aunque en un principio el sistema de juego no presentaba grandes novedades – un FPS como ya habíamos visto en ocasiones anteriores – hay ciertos detalles que hacen que este título fuese un punto de inflexión en el género más allá del propio éxito comercial. Por un lado, el sistema de apuntado de precisión como alternativo al clásico de los FPS dio nuevas dimensiones a la inmersión del juego y terminó convirtiéndose en el estandar del género. Además, incluyó el efecto de tinitus cuando hay una explosión cerca. Por último, la inclusión de secuencias no exclusivas de infantería da una variedad al juego que hace mucho más interesantes las campañas.

Pero, sin duda, el plato estrella de este Call of Duty es la inteligencia artificial, especialmente la que se refiere a los compañeros de nuestro batallón. Desde Infinity Ward sabían de la importancia de este aspecto a la hora de dotar de realismo e inmersión al juego y, por ello, destinaron un equipo exclusivo al desarrollo de la misma. Se trata de una IA que reacciona dinámicamente a nuestros movimientos y si bien es algo ya visto en títulos anteriores respecto a los enemigos, fue realmente sorprendente su desempeño en el escuadrón propio. Coberturas, movientos por flancos y otro tipo de situaciones que respondían directamente a los sucesos del juego fueron el principal objeto de las muchas críticas positivas al juego.

Evidentemente, para poder implementar esto, se necesitaban grandes escenarios que permitieran desarrollar la IA en todo su explendor. Es por ello que otro de los puntos que se destacaron en su momento fue el aspecto gráfico respecto a los escenarios. Las batallas suelen ocurrir en cielo abierto y con unas extensiones pocas veces vistas hasta la fecha, lo cual facilitaba la resolución de los niveles de diferentes formas. Por otro lado, a nivel de los elementos activos, los soldados contaban con rostros diferenciados y una gran cantidad de animaciones que apoyaban más el realismo del título.

En lo que se refiere al trabajo sonoro, también se roza la excelencia. La banda sonora fue compuesta por Michael Giacchino, un músico que por aquella época ya tenía un amplio bagaje en videojuegos, con los arreglos para videojuegos de Disney y las bandas sonoras de la saga Medal of Honor, y que posteriormente pasaría también a trabaja en cine y televisión, destacando su Oscar a la Mejor Banda Sonora por Up. Al excelente trabajo de efectos de sonido, hay que sumar un doblaje localizado por países y que en España estuvo liderado por otro clásico de los videojuegos, Tomás Rubio (Broken Sword).

Call of Duty fue un éxito de público y crítica, consiguiendo el BAFTA al mejor juego del año. Esto provocó el lanzamiento de versiones para Mac y N-Gage en 2004 y la aparición ese mismo año de la expansión Call of Duty: United Offensive, que añade nuevos combates y que está fuertemente influenciada por la serie de televisión producida por Steven Spielberg, Hermanos de Sangre. El resto del legado es historia viva del videojuego, ya que en 2019 la saga lleva 16 entregas oficiales, sin contar expansiones, y parece poco probable que deje de crecer en un futuro reciente.

En estos vídeos podéis ver cómo es el videojuego:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


SOS (1979)

Pantalla inicial de SOS

Shinryaku es un termino bélico japonés que se utiliza para definir una «agresión» a un territorio enemigo y, en ocasiones, también se ha definido con el mismo vocablo a los aviones de forma general que realizan este tipo de ataques. Uno de estos aviones es el protagonista de SOS, un título que lanzó Namco en 1979 para máquinas recreativas y que es uno de los pocos títulos de difusión internacional en el que se nos pone en el lado del ejército japonés ya que, aunque el videojuego no define la batalla de la que se trata, podemos suponer que es un caza nipón de la Segunda Guerra Mundial.

Aunque nos encontramos en la prehistoria del videojuego, SOS no es el primer shoot’em up (sin ir más lejos el propio Space Invaders es anterior), pero si es cierto que incluyó una serie de elementos que dotaban de una mayor profundidad al título de lo que había sido visto en el género hasta el momento.

Nuestro avión parece el padre de los otros

Como podéis imaginaros, el objetivo principal de SOS es el de atacar las oleadas de enemigos que nos vienen al paso. Sin embargo, el juego no nos obliga a acabar con todos ellos. De hechos, tenemos un contador con el número de aviones no abatidos que podrá subir hasta 100, en cuyo caso la partida habrá acabado. En momentos puntuales, un mensaje en morse de socorro aparecerá en la pantalla en las esquinas inferior derecha o izquierda y, si la alcanzamos antes de que la llamada acabe, nuestro contador decrecerá en nueve cifras (siempre y cuando ya esté por encima de nueve).

No obstante, acumular más de 100 enemigos no abatidos no es la única manera de perder la partida. En el juego contamos con tres aviones que pueden llegar a ser destruidos si impactan con algún avión enemigo, o bien si la onda expansiva de alguna de las explosiones nos alcanza. Para abatir a dichos enemigos podemos mover nuestro avión lateralmente y disparar tanto verticalmente como diagonalmente (haciendo uso de la inercia de nuestro propio avión). Una vez alcancemos los 2000 puntos llegaremos a un descanso con la denominación en pantalla de Coffee Break (y se consedera un loop del juego) y una chica en bikini hará aparición. De hecho, si cierto switch está activado, la chica irá perdiendo dicho bikini.

Toda batalla requiere de un pequeño receso

A pesar de ser un juego monocromático, SOS tiene algunos elementos técnicos interesantes. Aunque es un shooter de pantalla fija, los movimientos de los enemigos surgiendo desde arriba y desapareciendo en la parte inferior, da una falsa sensación de scroll que lo hace más interesante que otros títulos similares de la época.

A esto hay que unir un efecto sonoro de motor bastante conseguido, así como las diferentes características de programación que hemos ido indicando respecto a la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: