Manifiesto: En defensa de los derechos fundamentales de Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

  • La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
  • La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
  • La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
  • Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
  • Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
  • Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
  • Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
  • Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
  • En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Se ha publicado en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo y quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

También está disponible en inglés, catalán y gallego.

El autor de este blog se adhiere plenamente a lo arriba expresado.

– Jaime Parada Vila

Shufflepuck Café (1989)

El título de Shufflepuck Café llevó en su momento a una cierta confusión, ya que el videojuego trata de partidas de Air Hockey y no de el juego del tejo, como podría sugerir el nombre del título (el juego del tejo se conoce como shuffleboard). Sin embargo, esta circunstancia se queda en mera anécdota cuando hablamos de uno de los videojuegos deportivos más exitosos de finales de los 80 para ordenadores personales, lo cual no deja de tener mérito al tratarse de una disciplina no especialmente popular. El videojuego sería desarrollado por Domark y se publicaría por parte de Ubisoft y Broderbund, apareciendo versiones para Amiga, Atari ST, Apple IIGS, Macintosh, Amstrad CPC, NEC PC-9801, Family Computer y PC.

Encarnamos a un vendedor interestelar cuya nave se ha estropeado, parándose al lado del Shufflepuck Café.Necesitamos el servicio de asistencia «en carretera» pero carecemos de teléfono, por lo que entramos en el Café con la intención de hacer la llamada a la correspondiente grúa. Para nuestra sorpresa, dentro del Café nos encontraremos a ocho grandes jugadores de Air Hockey de distintos lugares del Universo, que no nos dejarán hacer la llamada a no ser que consigamos batirlos. Por suerte, el camarero robótico estará dispuesto a entrenar con nosotros las veces que haga falta.

A primera vista, parece una partida de air hockey a quince puntos normal y corriente, donde tendremos que intentar insertar el disco en la portería de nuestro oponente, con la ayuda de la paleta. Sin embargo nos estamos enfrentando a alienígenas y eso supone que cada uno de ellos utilice sus propias artimañas para vencernos. De esta manera, cada uno de ellos tendrá un nivel de juego distinto, pero son capaces de realizar trucos con el disco, como puede ser pararlo y lanzarlo aleatoriamente a alguna zona del tablero.

A nivel técnico lo que más destaca es la implementación de la física del disco (evidentemente, cuando no tenemos en cuenta los trucos que pueden llegar a realizar nuestros rivales). A nivel gráfico el juego es simplemente escueto, con unos diseños logrados pero excesivamente estáticos de los personajes, y más preocupación por un buen resultado de las animaciones del disco. En lo que se refiere al sonido, de nuevo nos encontramos con un trabajo discreto, pero suficiente para las necesidades del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Power Drive (1994)

Antes que nada, hay que aclarar que este videojuego no tiene ninguna relación con el título homónimo que lanzara Bally Midway en 1987, basado en los Monster Trucks. El Power Drive que hoy revisamos es un juego de rallies lanzado en 1994 para PC, Atari Jaguar, Commodore Amiga y Mega Drive, desarrollado por Rage Software y distribuido por US Gold. El juego mantenía el sistema de juego y la perspectiva de otros títulos de rallies como Death Rally o World Rally Championship, pero se le dio un estilo mucho más caricaturesco, de tal manera que a primera vista parecía un juego de Micro Machines. Sin embargo, a pesar de una primera impresión tosca, terminaría siendo uno de los videojuegos más completos y divertidos del género.

Power Drive utiliza la típica estructura de juego de empezar con una cantidad limitada de dinero que solo nos permite hacernos con un coche de gama baja (un Mini Cooper o un Fiat Cinquecento en este caso) y, según vayamos consiguiendo campeonatos y premios en metálico, podremos ir adquiriendo vehículos de mayor potencia. En este sentido cabe destacar que el extenso catálogo de automóviles que ofrece Power Drive están basados en vehículos reales, lo que era un gran punto positivo para el juego.

Los distintos campeonatos se desarrollan en múltiples localizaciones de todo el mundo, teniendo una cantidad total de circuitos bastante impresionante. La variedad de las características de dichos circuitos también es digna de destacar, con trazado sobre tierra, asfalto, nieve, de noche… Los campeonatos se dividen en distintas etapas con tres tipos de pruebas: contrarreloj (que nos servirá de calificación para el resto de torneo), carrera contra un oponente(con un número variable de vueltas) y habilidad (en la que tendremos que mostrar nuestras habilidad sorteando conos, frenando, acelerando, etc…). Tras cada carrera, pasaremos por el taller para arreglar los desperfectos del coche mientras seguimos ahorrando para hacernos con un vehículo mejor.

Como hemos comentado antes, el aspecto del juego es más cómico que en otros títulos de la época, sin embargo, tiene un buen trabajo de animación a la hora de representar los efectos de las distintas circunstancias de nuestro pilotaje. A pesar del aspecto del juego, nos encontramos con un control bastante complejo, en el que las diferentes circunstancias de la carrera afectarán a nuestra conducción. Tanto las inclemencias meteorológicas como el tipo de asfalto afectarán al control, así como el estado de nuestro coche, que será más difícil de manejar mientras más dañado esté. Por otro lado, la banda sonora es más que aceptable, sobre todo teniendo en cuenta el poco énfasis que se solía poner en este aspecto dentro del subgénero. Así mismo, se incluían voces del copiloto, indicándonos la ruta a seguir.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Vendetta (1991)

Konami lanzaría en 1991, uno de sus «beat’em up» más míticos: Vendetta. Se trataba del segundo título de la saga Crime Fighters y, para muchos, la más afortunada de todas (aunque pocos dudan de la calidad de la serie al completo). Aún así, solo se conocería como Crime Fighters 2 en Japón, por lo que muchos jugadores tenían la creencia de que era un título totalmente independiente. De hecho, tuvo ciertos problemas al salir del mercado asiático al ser censurado un enemigo que vestía de cuero y que atacaba al jugador con, lo que parecía, prácticas sexuales.

Vendetta saldría de forma exclusiva para máquinas recreativas y, como era popular por la época, permitía su implementación en máquinas de hasta cuatro jugadores, por lo que se convertiría en un arcade muy popular entre los grupos de amigos que visitaban los salones recreativos.

El argumento es el clásico de los «beat’em up»:secuestran a una chica conocida como Kute Kate, la cual pertenece al clan de Los Cobra. Dicho clan está formado por Boomer (especialista en artes marciales peligrosamente parecido a Jean-Claude Van Damme), Sledge (un exconvicto militar con un «look» similar al de Mr. T), Hawk (un ex luchador de wrestling que recuerda inevitablemente a Hulk Hogan) y Blood (un boxeador afroamericano), y no dudarán en ir al rescate de su compañera.

El sistema de juego también se rige por los típicos clichés de los «beat’em up». El videojuego se desarrolla sobre un scroll horizontal, con una perspectiva bidimensional en tercera persona. Tendremos que ir avanzando por distintos niveles, acabando con todo enemigo que se nos cruce por delante haciendo uso o de nuestros puños, o de las diversas armas que podemos ir consiguiendo por el camino como martillos, ladrillos, cócteles Molotov o cadenas de motocicletas. Al final de cada nivel nos enfrentamos con el jefe final, que en este juego destacan especialmente tanto por su diseño como por sus curiosos nombres (Kruel Kurt, The Rude Brothers, Missing Link…).

Como he ido indicando durante todo el artículo, Vendetta es uno de los mejores ejemplos de lo que significaba un «beat’em up» de principios de los 90, y el apartado técnico no es una excepción. Nos encontramos con escenarios urbanos bastante bien diseñados, donde destaca la interacción con algunos elementos del entorno como pueden ser los andamios, los cuales podemos golpear para que caigan encima de los enemigos. Los personajes, tanto los protagonistas como los enemigos, tienen un buen trabajo de diseño, tratado con mucho humor, en especial en las animaciones a la hora de recibir golpes. En el apartado sonoro, de nuevo nos encontramos con un catálogo de efectos clásicos del subgénero y una banda sonora compuesta por Michiru Yamane (conocido por su trabajo en las sagas Castlevania y Suidoken) e Hideaki Kashima.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

A toda máquina XVIII: Magnavox Odyssey

La máquina que hoy vamos a recordar está considerada como la primera consola de videojuegos de la historia. Su diseñador fue Ralph Baer, que empezaría a trabajar en un prototipo original en 1966 bajo el nombre de Brown Box, que acabaría en 1968 y que, actualmente, puede verse en el museo Smithsonian Institution de Washington D.C. A partir de ahí, en Enero de 1972, Magnavox (filial de Philips) trabajaría en una versión comercial de la máquina, siendo presentada el 24 de Mayo de 1972 y lanzada a la venta en Agosto de ese mismo año al precio de 100 dólares. Con esta consola se iniciaría toda una línea que en Europa sería conocida como Philips Videopac

Su lanzamiento fue toda una revolución empresarial, provocándose lo que se conoció como «locura de Pong», por la que multitud de compañías empezarían a lanzar sus propias versiones de la máquina. De hecho, lo cierto es que la Magnavox Odyssey no se vendió tanto como cabría esperarse por culpa de una errónea estrategia comercial de la compañía. La máquina solo podía adquirirse en los propios almacenes de Magnavox, en los cuales se extendió el bulo de que la máquina solo funcionaría con los televisores de marca Magnavox.

Magnavox demandaría a Nolan Bushnell (creador de Pong) por plagio en el juego de tenis, el más destacado de los veintiocho títulos de su catálogo. Curiosamente, al subgénero se le terminaría conociendo con el título del juego de Atari y no con el de Magnavox. Posteriormente, habría diversas demandas por el mismo motivo a otras compañías como Coleco, Mattel o Activision, ganando en todos los casos. En 1985 Nintendo intentó cambiar las tornas, al tratar de invalidar la patente de Ralph Baer, argumentando que el juego se basaba en el Tennis for Two de 1958 diseñado por William Higinbotham. La ley daría la razón a Magnavox indicando que Tennis for Two no usaba señales de vídeo y, por tanto, no podía considerarse como un videojuego, en lo que parece más un tema lingüístico que técnico.

La Magnavox Odyssey no utilizaba cartuchos propiamente dichos, ya que no tenía ningún tipo de componente. Se trataban de pequeñas tarjetas de circuitería que se insertaban en la consola y a base de «jumpers», se implementaba la lógica del videojuego en cuestión. Los videojuegos eran blanco y negro, si bien el pack venía acompañado por bizarros plásticos traslúcidos para poner en el televisor y simular diferentes colores y dibujos. La Magnavox Odyssey no tenía capacidad sonora, aunque se llegó a estudiar a partir de prototipos de Baer, finalmente no llegaría el sonido hasta consolas posteriores de la compañía. También se acompañaba por otros elementos como dados o fichas de póker, para complementar ciertos títulos. Sin embargo si existió un periférico «real», un rifle de luz para Shooting Gallery. Otros periféricos, como una pelota de golf, fueron estudiados pero no vieron la luz.

En este vídeo podeis ver un anuncio de la época:

Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones y la Máquina Infernal (1999)

Tras el gran éxito de Indiana Jones and the Fate of Atlantis hubo un gran vacío en lo que se refiere en videojuegos de aventura basados en Indiana Jones (a excepción del juego menor Indiana Jones and his Desktop Adventures). No sería hasta 1999 cuando Lucas Arts volviera a darle una oportunidad al arqueólogo más famoso dentro del género, bajo el desarrollo de Factor 5. En esos siete años el mercado del videojuego había cambiado mucho, por lo que se le daría un giro completo al enfoque del juego, olvidándose del clásico «point & click», para dar paso a una aventura tridimensional al más puro estilo Tomb Raider. Este cambio no gustó a muchos de los fans de la saga clásica y el videojuego fue bastante criticado de una forma algo injusta, aunque otro tipo de jugadores (más enfocados al mundo arcade) si recibieron el juego de buen grado. Por parte de la crítica, el juego no fue destacado especialmente pero tampoco contó con muchas críticas.

El argumento se localiza en 1947 cuando Sophia Hapgood, vieja amiga del Dr. Jones, le informa de que los rusos están realizando excavaciones en Babilonia, lo que le parecía muy sospechoso y le pide que investigue que andan haciendo. Al parecer están buscando una máquina para comunicarse con el dios babilonio Marduk. Encuentra unas tablas que indica donde están las distintas piezas de las máquinas localizadas en Méjico, Filipinas y Kazajstán.

El juego se encuentra dividido en diecisiete niveles aunque se puede guardar la partida en cualquier momento, por lo que esa división obedece a los distintos episodios de la aventura, donde nos encontraremos con un reto en concreto en cada uno. Como hemos comentado antes, el videojuego bebe mucho del estilo de Tomb Raider, contando con la misma perspectiva en tercera persona y unos patrones similares tanto en los movimientos como en el uso de las armas (exceptuando el uso del látigo tanto para el ataque como para sortear ciertos peligros).

De igual manera, el apartado técnico recuerda mucho a las aventuras de la heroína más conocida de los videojuegos. Cabe destacar las representaciones de los escenarios, bastante espectaculares para la época de la que hablamos. Existirían versiones para PC y para Nintendo 64 (exclusiva en Norteamérica) con una apartado técnico mejorado, tanto en la parte gráfica como en lo que se refiere a la precisión del control. THQ lanzaría una versión para Game Boy bastante destacada y que sería uno de los mejores títulos de la máquina en aquel año.

En este vídeo podéis ver como es el juego: