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A Toda Máquina XXXIII: Atari Cosmos

En una de las escenas de la exitosa película de Minecraft, el personaje de El Basurero está pujando por un almacén embargado y está interesado en un producto en particular: la Atari Cosmos. Aunque para muchos pueda ser la primera referencia que tienen de este producto, lo cierto es que es un artículo bastante popular dentro del coleccionismo gracias al alto valor que ha ido obteniendo, llegando a superar los 20.000 dólares. El alto valor de dicha máquina se debe a la escasez de unidades, ya que fue una consola que no llegó a comercializarse y se estiman que actualmente solo existen cinco unidades de las cuales solo dos serían funcionales y las otras simples maquetas.

Nos encontramos en 1978 y el mercado del videojuego todavía estaba por definirse, por lo que las pocas compañías de la época dedicadas a este nicho buscaban la manera de innovar para dominar el mercado. Quien sabe si quizá inspirados por Star Wars que se había estrenado un año antes, desde Atari empezaron el desarrollo de una videoconsola portátil con imágenes holográficas. El proyecto estaba liderado por los ingenieros Allan Alcorn (diseñador de Pong), Harry Jenkins y Roger Hector, que tuvieron todo el apoyo de la compañía norteamericana. Desde Atari no escatimaron esfuerzos y no dudaron en hacerse con todos los derechos relacionados con esta tecnología a la compañía Holosonic.

Atari Cosmos era una consola que pretendía ser portátil (al menos menos voluminosa que las consolas de la época), aunque requeriría estar conectada a la red eléctrica. Dicha consola iba a funcionar con cartuchos, aunque la lógica de los juegos no estaría en estos sino en el propio hardware de la máquina, por lo que los cartuchos solo incluían las imágenes holográficas que se iban a aplicar. De esta manera, con una misma programación y mecánicas se podrían conseguir multitud de juegos simplemente cambiando las imágenes.

Como hemos indicado al principio, Atari parecía ir en serio con el proyecto y en menos de 3 años tenían un prototipo funcional que fue presentado en 1981 en el CES de Nueva York (el evento de presentación de juguetes más importante de aquella época). La presentación fue todo un éxito siendo el puesto de Atari uno de los más visitados de la feria, donde se podía ver como la consola permitía jugar hasta a dos jugadores, por lo que el público asistente pudo probarla y competir entre ellos. Esta respuesta positiva del público contrastó con la de la prensa especializada, preocupada principalmente por las limitadas mecánicas de juego al estar implementadas en el hardware.

Esta dualidad provocó dudas en la compañía y tuvo que se Alcorn el que por su propia iniciativa hiciera el encargo de fabricar 250 carcasas para empezar con una primera tirada limitada. No obstante, Atari se echó atrás definitivamente y a finales de 1981 canceló el proyecto. Como hemos indicado, de esas carcasas fabricadas solo se montaron cinco y solo dos con toda la circuitería. Una de esas máquinas funcionales se encuentra en el museo de Atari y es mostrada en diversas exposiciones; y la otra está en poder de un ex-empleado de Atari.

En este vídeo podéis ver la consola en funcionamiento:

A Toda Máquina XXXII: Vectrex

A lo largo de la historia de los videojuegos hemos tenido multitud de ejemplos de máquinas que o bien se adelantaron a su tiempo, o bien no se lanzaron en el momento indicado, y terminaron fracasando sin que eso quitara un ápice de calidad al producto. La Vectrex es un gran ejemplo de ambas circustancias, siendo la primera y única videoconsola que utilizó gráficos vectoriales; y con un lanzamiento el año previo a la gran crisis del videojuego de 1983.

El desarrollo de la Vectrex fue llevado acabo por Smith Engineering a principios de los 80, en un proyecto dirigido por John Ross y que consiguió una distribución inicial por parte de General Consumer Electronics (GCE). Su origen se encuentra en las pruebas que se realizaron sobre un CRT de 1 pulgada en el que pudieron programar videojuegos simples con el uso de gráficos vectoriales y así vieron el potencial que tenía dicha tecnología.

Tras casi dos años de trabajo, el producto fue presentado el 7 de junio de 1982 en el Summer Consumer Electronics Show de Chicago, con la vista puesta en la campaña de Navidad de ese mismo año. La consola se puso a un precio de 199 dólares y consiguió en dicha campaña unas ventas lo suficientemente interesantes como para llamar la atención de la juguetera Milton Bradley (MB), que ya había colaborado con Smith Engineering en la distribución de la Microvision en 1979. De esta manera, a principios de 1983, MB adquirió GCE y empezó una distribución más masiva en Estados Unidos y Europa, mientras que en Japón la distribución se realizó de forma cooperativa junto a Bandai.

La Vectrex era un sistema compacto que incluía un monitor vertical de 9×11 pulgadas y un mando integrado en la consola al que se le podía añadir un segundo mando de forma externa. A pesar de sus dimensiones y sus más de 6 kilos de peso, en su día se la consideró una consola portátil y tenía un asa al efecto. Internamente incluía Motorola 68A09 a 1.5 MHz, 1 KB de RAM, 8 KB de ROM y un chip de sonido General Instrument AY-3-8912. La consola tenía cargada en memoria el juego Mine Storm (un clon de Asteroids) y, aparte, tenía una ranura para cartuchos para la casi treintena de títulos que salieron en su momento.

La principal característica que diferencia a esta videoconsola del resto (incluyendo las de la actualidad) es la utilización de gráficos vectoriales. Mientras que la mayoría usa la rasterización en la que deben dibujarse todos los pixeles y el aspecto final queda dependiente de la capacidad de resolución de la máquina; en el caso de los gráficos vectoriales lo que se van es dibujando son líneas entre distintos puntos, lo que permite una mayor definición y más posibilidades de diseño. La única pega era que esta técnica no permitía el color, por lo que ese efecto se conseguía al incluir en los videojuegos una serie de láminas coloreadas para poner sobre la pantalla.

La innovación no se quedaba únicamente en los gráficos vectoriales, ya que también se puso mucho esfuerzo en el desarrollo de periféricos para la máquina. Los más destacados eran el lápiz óptico, que permitía pintar directamente sobre la pantalla (viéndolo aún hoy sigue sorprendiendo) y el casco para poder jugar a títulos con efecto 3D.

Como indicamos al principio, la consola pintaba muy bien y de hecho, probada a día de hoy es una maravilla, pero salió en un mal momento. La crisis del 83 hizo que las ventas fueran menores de lo esperado y los almacenes de MB estaban llenos de consolas que no conseguían salida y que finalmente fueron vendidas a bajo coste. La producción de la consola se paró en febrero de 1984 y se cancelaron los proyectos de mejora, que incluían el desarrollo de una consola en color. Como efecto colateral, fue el momento en el que MB tuvo que fusionarse con Hasbro, se canceló el soporte y los derechos volvieron a Smith Engineering que, tras varios intentos de revivir el proyecto, lo canceló definitivamente con la llegada de la Game Boy de Nintendo.

En este vídeo podéis ver un repaso al catálogo de la Vectrex:

A Toda Máquina XXXI: SG-1000

Aunque internacionalmente si fuera así, la Master System no fue la primera videoconsola de SEGA a pesar de que el pensamiento general sea así. De hecho, sería la cuarta ya que la compañía japonesa realizó varias incursiones en el mercado de Asia y Oceanía antes de dar el salto al resto del mundo.

La entrada de SEGA en el mercado doméstico no estaba en los planes originales de la compañía japonesa. A principio de los 80, SEGA era una de las principales manufactureras de videojuegos arcade por todo el mundo, pero una crisis en el sector en 1982 provocó la venta de la subsidaria americana de la misma y la cesión de los derechos sobre sus videojuegos a Bally Midway. Debido a esta bajada en el mercado del arcade el entonces presidente de SEGA, Hayao Nakayama, decidió utilizar la experiencia de la compañia a nivel de hardware para adentrarse en el mercado doméstico. La idea original era la de crear un microordenador con un teclado integrado y que, a la larga, sería el futuro SC-3000, pero al ver las intenciones de Nintendo de sacar una videoconsola exclusiva para videojuegos de 8 bits, SEGA empezó a desarrollar paralelamente una consola de características similares.

De esta manera, la primera videoconsola de SEGA fue la SG-1000 que fue lanzada en el mercado japonés el 15 de julio de 1983, curiosamente el mismo día del lanzamiento de la FAMICOM, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System; y, claro está, lanzándose también el mismo día el SC-3000.

Al contrario de lo que pudiese parecer, inicialmente, la SG-1000 tuvo un mejor comienzo en ventas que la consola de Nintendo. En 1983 vendió bastante más que la FAMICOM, hasta tal punto de que superó las espectativas de SEGA y llegaron a tener problemas de stock. El amplio catálogo pudo tener buena culpa de esto, ya que la consola de SEGA contaba ese primer año con 21 títulos frente a los 9 de la de Nintendo. Sin embargo, el hardware superior de la FAMICOM y la popularidad de los títulos de Nintendo hizo que en 1984 las cosas se pusieran en su sitio y empezó la verdadera eclosión de la 8 bits de Nintendo. De hecho, la SG-1000 tuvo hasta enemigos indirectos ya que en mercados en los que inicialmente comenzó bien, como es el caso de Taiwan, fue desplazada no por la FAMICOM, sino por la infinidad de clones que aparecieron de la misma.

La SG-1000 contaba un hardware muy similar al de la Colecovision, con un procesador NEC D780C (que era un clon del Zilog Z80) a 3,58 MHz y tenía 2 KB de memoria RAM y 16 KB de memoria de vídeo. Gráficos de 16 colores gracias a la TMS9928A de Texas Instruments, que además permitían una resolución de 256×192. Texas Instruments también era la fabricante del chip de sonido, concretamente el SN76489 que permitía un sonido con 4 canales de sonido monoaural, 3 generadores de sonido, de 4 octavas cada uno, y un generador de ruido blanco. Aparte hay que indicar una cierta variedad de periféricos de todo tipo como teclados, joysticks o adaptadores de distintos tipos de tarjeta con juegos.

Finalmente, ni la SG-1000 ni el ordenador SC-3000 tuvieron un impacto notable en el mercado, a pesar del lanzamiento de una segunda versión de la consola en verano de 1984 bajo el nombre de SG-1000 II pero que apenas aportaba mejoras de hardware, quedando por detrás del mercado. La verdadera importancia de esta trilogía de máquinas se encuentra en que fueron el gérmen de la futura SEGA Mark III, que fue la denominación en Japón de la, ya sí, conocida internacionalmente Master System.

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la SG-1000:

A Toda Máquina XXX: Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Tras la descontinuación de la Game Gear de SEGA en 1997, SNK vio una posibilidad de mercado en el mundo de las videoconsolas portátiles. La compañía nipona quería seguir la estela imperecedera de Game Boy, con una videoconsola de características similares pero con la teórica ventaja de contar con las licencias de algunos de los videojuegos más populares de los salones recreativos. Sin embargo un golpe de timón de Nintendo obligó a SNK a ir siempre a remolque.

Neo Geo Pocket apareció en el mercado japonés el 28 de octubre de 1998 con vistas a la campaña navideña de ese mismo año. Todo pintaría muy bien si no fuera porque para esa misma campaña Nintendo lanzó Game Boy Color, lo que hizo que la portátil de SNK se quedará atrás y obsoleta antes incluso de lanzarse. Además, la Game Boy Color era retrocompatible por lo que su catálogo de inicio era ya enorme y Neo Geo Pocket presentaba como credenciales de salida únicamente seis videojuegos (destacando King of Fighters R-1) al que posteriormente se les unieron tres más, con Samurai Showdown como título más destacado. Como era de esperar, esto se tradujo en unas cifras de ventas pírricas que apenas pudieron alcanzar algo del mercado asiático fuera de Japón y el lanzamiento en occidente fue cancelado.

Los esfuerzos se centraron en el lanzamiento de una versión a color de esta misma videoconsola y así, el 16 de marzo fue lanzada en Japón la Neo Geo Pocket Color. En esta ocasión el lanzamiento fue acompañado de 14 títulos de inicio y, aunque con un cierto retraso de meses, ahora sí se trataba de una competidora digna de Game Boy Color. El lanzamiento fue bastante más exitoso que el de su predecesora (que fue descontinuada ese mismo año 1999) y, en esta ocasión, si se hizo el salto desde el continente asiático a Norteamérica el 6 de agosto y a Europa el 1 de Octubre.

Cartel publicitario de Estados Unidos

A nivel técnico nos encontramos con una máquina que, obviando la paleta de colores, prácticamente era la misma que la Neo Geo Pocket original e incluso el diseño exterior de la misma apenas fue modificado. De hecho, la arquitectura era tan similar, que la Neo Geo Pocket original tenía compatibilidad hacia adelante, pudiendo correr todos los juegos de la Neo Geo Pocket Color aunque, evidentemente, con gráficos monocromo. La Neo Geo Pocket contaba con un procesador Toshiba de 16 bits y un Z80 para el control de sonido. Gráficamente permitía una resolución de 256×256 con 146 colores en pantalla (de una paleta de 4096, 64 sprites en pantalla con cuatro colores por sprite y dos planos de scroll. Por otro lado, contaba con una sorprendente autonomía de 40 horas y un novedoso sistema de control digital que dotaba de mucha precisión. Esto hacía que desde el punto de vista tecnológico se encontraba muy por encima de Game Boy Color pero, como ha ocurrido en muchas ocasiones en el mundo de los videojuegos, esto no fue suficiente como para molestar a Nintendo.

Hay diversos puntos claves en el fracaso de la Neo Geo Pocket Color que apenas consiguió un 2% del mercado de las portátiles en Estados Unidos. Primeramente, SNK se adentró en un mercado liderado por Game Boy desde hacía diez años, lo cual le daba una posición de fuerza – evidentemente, la torpeza en el lanzamiento de la Neo Geo Pocket no ayudó en este sentido – y un catálogo inalcanzable. Además, este abismo en la variedad de juegos se acrecentó con la falta de acuerdos con las third parties y la máquina apenas contó con juegos fuera de las franquicias de la propia SNK. El único acuerdo importante se alcanzó con SEGA, lo que se tradujo en la posibilidad de transferir datos entre la Neo Geo Pocket Color y la Dreamcast y en el lanzamiento de Sonic Pocket Adventure. También hay que tener en cuenta que el lanzamiento coincidió en el tiempo con la eclosión de la saga Pokémon, un verdadero vendeconsolas que afianzó aún más si cabe la posición de liderazgo de las portátiles de Nintendo.

Captura de Metal Slug 1st Mission

Por otro lado, alguno de las estrategias llevadas a cabo en el mercado americano no parecen haber sido las más correctas. El lanzamiento de la videoconsola se hizo de forma exclusiva online en las tiendas eToys, un hecho que hoy en día no sería nada raro pero que en 1999 limitaba en exceso el alcance en los usuarios. En los dos primeros meses apenas alcanzaron las 25.000 unidades por esta vía y tuvieron que pasar a una campaña de mercadotecnia más agresiva en la televisión y añadir las grandes superficies como puntos de venta de la videoconsola.

A pesar de que la cosa no estaba funcionando, SNK no cejó en su empeño, en buena medida propiciado por la fragil situación económica de la compañía. Tan solo siete meses después del lanzamiento de Neo Geo Pocket Color en Japón y, prácticamente coincidiendo con el lanzamiento en Europa, llegó al mercado nipón la New Neo Geo Pocket Color, una versión slim de la videoconsola que reducía su tamaño en un 13% y mejoraba su calidad de sonido. Sin embargo, tampoco esta nueva versión terminó de calar en los usuarios por las mismas razones que su reciente predecesora.

Aunque la Neo Geo Pocket fue el menor de los problemas, la situación económica de SNK no tenía vuelta atrás y en 2000 fue adquirida por Aruze. En junio de ese mismo año se decidió la nueva propietaria decidió dejar de operar fuera de Japón y se llegaron a llevar cargamentos de videoconsolas de vuelta hacia el mercado asiático. No obstante, esto fue pan para hoy y hambre para mañana, y en 2001 se descontinuó definitivamente la videoconsola. Eso no fue impedimento para ver el stock sobrante en tiendas de todo el mundo en 2003, en packs muy rebajados de precio con la esperanza de paliar un poco la sangría de dinero.

Captura de Samurai Showdown! 2

Una verdadera lástima el fracaso de esta videoconsola que, a nivel técnico se encontraba muy por encima de la principal competidora del mercado. El control del juego era realmente bueno y hubiese permitido una mayor variedad de géneros de los que se había visto hasta el momento en una portátil. No obstante, nos dejó una serie de videojuegos destacados a sumar a los citados anteriormente: Samurai Showdown! 2, Metal Slug 1st Mission, Card Figthers Clash: SNK vs Capcom, Neo Turf Masters, etc…

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la videoconsola:


A Toda Máquina XXIX: Virtual Boy

Normalmente se hace una asociación lógica de Nintendo con el éxito, pero no en todas las ocasiones ha sido así. La compañía japonesa siempre ha tendido a la experimentación en lo que se refiere a mecánicas y hardware, lo que en ocasiones le ha dado como fruto grandes éxitos como es el caso de la Nintendo Wii, o fracasos como fue R.O.B. La consola que hoy nos ocupa entra dentro de esta categoría en la que una idea con potencial termina fracasando por no llevarse a cabo correctamente.

Estamos a mediados de los 90 y la tecnología acelera su desarrollo de forma exponencial. En lo que se refiere al mundo de los videojuegos aparece la renderización tridimensional al escenario y los ordenadores están a un paso de desarrollar todo un hito con la llegada del universo multimedia. En toda esta vorágine tecnológica, Nintendo se ve tentada por atraer a las masas con El Dorado de las tecnologías: la realidad virtual.

Dicho reclamo ya había sido utilizado por otras compañías como SEGA con títulos como Virtua Racing o Virtua Fighter que, aún siendo novedosos, se alejaban del concepto de la realidad virtual que nos podrían traer los títulos de cine. Simplemente el hecho de hacer uso de gráficos en 3D ya justificaba la coletilla «virtual», algo que en el caso de los videojuegos no era excesivamente grave, pero si en el caso del hardware que estaba preparando Nintendo, cuyas informaciones previas daban a entender algo distinto de lo que al final fue.

Bajo el nombre de proyecto VR32, Nintendo empezó a desarrollar una novedosa consola bajo el mando de Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y de los Game & Watch. Este proyecto era el objeto de deseo de Yokoi desde que un prototipo de casco con tecnología LED roja fue desarrollado por Reflection Technology en 1985, mostrando un videojuego de tanques a modo de demo. Dicho aparato mezclaba dos imágenes para conseguir el efecto 3D en la perspectiva del usuario. Irónicamente, SEGA había descartado dicha tecnología por el uso de un único color, pero Yokoi creía que daría un impulso al prestigio tecnológico de Nintendo así como una posición de poder respecto a la competencia.

De esta manera, la Virtual Boy vio la luz en 1995 con su lanzamiento en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos un mes más tarde. A pesar de la expectación previa, la consola se pegó tal batacazo en el mercado que Nintendo la descartó sin ni siquiera haber probado suerte en Europa. De hecho, el hardware dejó de servirse en Japón en diciembre de 1995, en menos de seis meses desde su lanzamiento. En Estados Unidos dicho parón sería en marzo del año siguiente, cuando apenas 22 juegos conformaban su catálogo.

Mucho se ha dicho sobre el motivo del fracaso de esta consola, pero más que de un factor, se trata de un cúmulo de circustancias. Primeramente hubo un problema claro en la campaña de marketing tal y como hemos comentado al principio. La Virtual Boy se vendió como una consola de realidad virtual y, de hecho, las primeras demos técnicas así lo mostraban. En el E3 se mostró Driving Demo, un vídeo en el que se mostraba la conducción de un vehículo en primera persona y que encajaba en el tipo de producto anunciado. Sin embargo, pocos títulos posteriormente fueron por este camino y apenas se utilizó dicha perspectiva, por lo que era más  una consola de imágenes 3D más que una de realidad virtual. Quizá si se hubiera vendido de esa manera hubiese tenido más éxito pues el 3D era igualmente atractivo para el público, como demostró la propia Nintendo varios años más tarde con Nintendo 3DS.

Por otro lado, estaba el diseño de la consola en sí que era muy mejorable. Como ya comentamos, Yokoi estaba entusiasmado con la tecnología desde el principio y su principal reto era conseguir realizar un desarrollo comercialmente factible. Finalmente Virtual Boy contaba con un diseño similar a los clásicos cascos de realidad virtual de las películas pero, en una decisión de diseño muy cuestionable, ¡no podía usarse como casco! La consola contaba con un soporte bastante endeble pensado para paoyar sobre una mesa o para jugar tumbado directamente en el suelo,,, dos soluciones mucho peores que las de simplemente poner una cinta y usarlo de casco, tal y como se puede ver en los diseños actuales. Esto hacía que la Virtual Boy se convirtiera en un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que no llegaba a satisfacer ninguna de las dos necesidades. Además, la consola provocaba mareos al poco de usarse y, de hecho, contaba con un sistema de autopausa para dar descanso al jugador.

Por último, estaba el interés de la propia Nintendo en el proyecto. Si bien había un cierto entusiasmo inicial, los esfuerzos de la empresa nipona se fueron focalizando en el desarrollo de la futura Nintendo 64. Pesos pesados de la compañía como Shigeru Miyamoto estuvieron más implicados en la nueva consola de sobremesa o en desarrollar ideas para Game Boy, y Virtual Boy quedó como el proyecto residual de la compañía. Esta falta de atención de la compañía, probablemente derivó en los problemas de diseño y marketing anteriormente mencionados, además de contar con un apoyo prácticamente nulo de otras compañías a la hora de desarrollar videojuegos.

En definitiva, una consola que no llego al año de existencia y que sus 700.000 unidades vendidas sirvieron para poco, siendo la consola peor vendida de la historia de Nintendo.

En este vídeo podéis ver el juego Mario’s Tennis de Virtual Boy:

A Toda Máquina XXVIII: Commodore VIC-20

commodore-vic-20-01En el mundo empresarial hay ocasiones en las que problemas logísticos requieren soluciones de urgencia sin conocer muy bien cuales van a ser los resultados de las misma pero que, sorprendentemente, terminan siendo un éxito mayor que la simple solución del problema. Este es el caso del origen del Commodore VIC-20, con el que la compañía estadounidense intentaba arreglar un problema de stock.

commodore-vic-20-02Dentro del mundo de los microordenadores personales, Commodore estaba centrada en la comercialización del PET, una computadora con un público objetivo muy profesional y cuyo coste era verdaderamente alto para lo que un usuario medio podía permitirse. Paralelamente, desarrolló el chip de vídeo VIC (Video Interface Chip), cuyo destino original era el uso en pantallas y videoconsolas debido a su capacidad policromática. Sin embargo, dicho chip no pudo distribuirse en el número que Commodore esperada, por lo cual necesitaba una salida para el stock sobrante.

De esta manera surgió el Commodore VIC-20 en 1980, un ordenador personal de un precio muy inferior al PET y con el usuario medio como público objetivo. De esta manera se le daba salida a los chips VIC y a los módulos de 1 kb de RAM, de los cuales también tenía exceso la compañía. Finalmente el diseño del hardware del VIC-20 contó con el mismo procesador que el PET, un MOS 6502, y 5 KB de RAM, aparte del mencionado chip de vídeo.

shatnerEsto dio como resultado una máquina a priori poco potente – y esas fueron las principales críticas – pero con un precio muy ajustado que apenas llegaban a los 300$. A dicho precio popular se unió una gran campaña de marketing con el actor William Shatner a la cabeza y el Commodore VIC-20 se convirtió en la primera computadora en alcanzar el millón de unidades vendidas y ser líder de ventas en 1982. Esto fue debido principalmente a la estrategia de llevar la venta al por menor a las tiendas de descuento, donde compradores con pocos recursos podían hacerse con toda una computadora.

A pesar de que la publicidad insistía en indicar que no era una máquina para juegos – dando bastantes palos a la competencia en ese sentido, sobre todo a Atari 2600 e Intellivision -, ese fue su principal cometido, ya que no tenía capacidad para grandes operaciones. Sin embargo, tuvo una paralela función educativa, probablemente atraída por esos mismos videojuegos. Programar en BASIC era relativamente fácil con el VIC-20 y muchos usuarios se acercaron a la programación gracias a esta máquina. Además, Commodore lanzó un módem de bajo precio compatible con el ordenador, lo que permitió que se creara una primitiva comunidad con una biblioteca con multitud de títulos de libre acceso. Como anécdota Linus Torvalds – creador de Linux – fue uno de esos muchachos que hicieron sus primeros pinitos con VIC-20.

commodore-vic-20-03A pesar de sus grandes ventas, la vida del VIC-20 fue relativamente corta y aunque dejó de fabricarse oficialmente en 1985, su muerte de facto se puede establecer bastante antes. Curiosamente, el inicio de su declive data del año de su tope de ventas, 1982, ya que fue el momento del lanzamiento del Commodore 64, con evidentes mejoras a nivel de hardware (aunque con varios elementos heredados del propio VIC-20). Inicialmente, la propuesta de mayor potencia de la nueva máquina de Commodore no se tradujo en ventas, principalmente por la falta de catálogo respecto a la máquina anterior. Pero con la llegada del año 1983, las tornas cambiaron hacia el Commodore 64 de forma abrupta y el VIC-20 prácticamente desapareció de los puntos de venta.

En estos vídeos podéis ver la campaña publicitaria televisiva con William Shatner:

A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar «a caballo» entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

A Toda Máquina XXVI: Nintendo 64

Tras conseguir una buena posición en el mercado con Super Nintendo, la compañía nipona se vio en la tesitura de entrar en la Quinta Generación de videoconsolas de sobremesa para competir con la SEGA Saturn y Sony PlayStation.

El principal handicap con el que se encontró Nintendo fue su fecha de lanzamiento, ya que la compañía nipona entró en escena en 1996 con Nintendo 64, un año más tarde de los lanzamientos de SEGA y Sony. Este retraso tiene una explicación, ya que en realidad, el proyecto empezó a gestarse en 1991, cuando se buscaba una sucesora de Super Nintendo. Los tres proyectos asociados a este cometido fueron: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente con Sony, que por falta de acuerdo terminaría realizando su propio proyecto) y VR32 (que sería el proyecto definitivo que pasaría también a llamarse Ultra 64). Para el desarrollo Nintendo formaría una alianza conocida como Dreamteam que contaría con Silicon Graphics y Rambus para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; y Rare y Williams para el software.

Nintendo 64 incorporaba diversas novedades al mundo del videojuego, en especial en el sistema de control. El mando fue diseñado para el manejo de videojuegos especialmente enfocados a los entornos tridimensionales, destacando el uso del stick analógico para conseguir una mayor precisión del control (lo que supondría una vuelta al sistema analógico de los joysticks frente a los gamepads, más populares por aquella época). Así mismo, se incluyo el Rumble Pack, que incorporaba vibración en el mando, lo cual también se acabaría estandarizando en los videojuegos.

Nintendo 64 contaba con un procesador NEC VR4300 de 64 bits a 93.7 MHz, con un coprocesador RCP para sonido, gráficos y tratamiento de píxeles a 62.5 MHz. Además, los gráficos vienen apoyados por un Procesador de vídeo que permite el desarrollo con garantías de entornos tridimensionales, pudiendo llegar a color de 32 bits y resoluciones de 640×480. La consola contaba con 4 MB de memorias que eran duplicables mediante tarjetas de extensión.

Aunque se trataba de una de las máquinas más potentes del mercado, Nintendo se autoimpuso el uso de cartuchos lo que le dejó en una posición complicada en un mercado que apostaba por el CD-Rom. Como ventaja contaba principalmente con un acceso más veloz y una dificultad mayor para el pirateo de los juegos y la posibilidad de incluir chips específicos en los juegos. Sin embargo, la capacidad era inferior, ya que el cartucho tenía como máximo 128 MB (y Nintendo presionó a las compañías para el uso de cartuchos de 64 MB para reducir costes) y el precio de los mismos más altos.

Por otro lado, Nintendo tuvo muchos problemas con las terceras compañías, debido a la imposición del cartucho, un entorno de desarrollo más costoso. Como resultado de esto, muchos de los juegos anunciados no verían finalmente la luz, destacando Final Fantasy VII, que finalmente sería desarrollado para PlayStation.

A pesar de estos problemas y aunque no lideró el mercado, Nintendo 64 consiguió vender 32,93 millones de unidades por todo el mundo. Muchos juegos que han quedado en la historia fueron lanzados para esta consola como Super Mario 64, Pokemon Stadium (que permitía el intercambio de datos con los juegos de la saga en Game Boy), Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Mario Party, Super Smash Bros. o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, siendo el primer título en conseguir la puntuación perfecta en la afamada revista nipona Famitsu.

En este vídeo podéis ver una recopilación de videojuegos lanzados para Nintendo 64:

A Toda Máquina XXV: Apple Bandai Pippin

Actualmente la marca Apple la solemos asociar con productos exitosos como iPod, iPhone o iMac, pero la compañia de la manzana también tiene algunos fracasos en su haber y la consola que vamos a recordar hoy es un buen ejemplo de esto. Estamos a mediados de los 90 y el mercado de los videojuegos está en plena ebullición con el salto de generación de consolas, empezando la batalla entre la SEGA Saturn, la Sony PlayStation y Nintendo 64.

Apple quería meter la cabeza en un mercado tan floreciente y se puso a diseñar la Apple Pippin, con la idea de licenciarla y que otra compañía se encargara de su distribución. Como el mercado estaba ya algo saturado, la idea era crear un híbrido entre consola y ordenador, que resultara sensiblemente más barato que los ordenadores de la época, pero con una gran capacidad multimedia basada en el potencial del CD (es decir, un concepto que se acerca más a las consolas actuales que a las de su época). Aparte de, evidentemente, su capacidad como consola para videojuegos, la Pippin era capaz de reproducir música, vídeo e incluso conectarse a Internet, ya que contaba con un Mac OS limitado muy similar al de los ordenadores de la compañía de la época.

Apple no pretendía distribuir el producto, sino vender la licencia a otra compañía que lo fabricara y distribuyera (en un modelo de negocio similar al de la 3DO). La única licencia fue adquirida por Bandai, que lanzaría la consola en Japón en 1995 y en EEUU en 1996. A pesar del gran potencial como ordenador que tenía la Pippin, fue comercializada como consola de videojuegos, lo que provocó que su precio de 599 dólares (muy económico si pensamos desde el punto de vista de los ordenadores) resultara excesivamente caro para el mercado de las videoconsolas y la Pippin fracasó estrepitosamente, dejándose de fabricar en 1997 con apenas 42.000 unidades vendidas.

La Pippin contenía un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y un reproductor de CD de 4x. El sistema gráfico compartía los 5 MB de memoria con el sitema, teniendo salidas de NTSC, PAL e incluso una VGA que permitía conectar la consola a un monitor estandar. Contaba además con un sistema de audio de 16 bits a 44 MHz. Otro punto destacado fue la cantidad de accesorios y periféricos con los que contó a pesar de su corta vida: extensión de disquetera, teclado, modem externo, adaptadores para Mac, etc…

Respecto a los videojuegos, es cierto que su corta vida hizo que no contara con un catálogo de videojuegos muy amplio, pero no es tan corto como se llega a comentar en muchos foros de Internet. En Japón se llegaron a publicar cerca de 80 títulos, la mayoría muy localizados en el país nipón y con algunas licencias de la propia Bandai (en especial Dragon Ball). La producción fue más discreta al saltar a EEUU, con tan solo 18 títulos, sin contar los seis que acompañaban a la consola.

En este vídeo podéis ver cómo es la consola:

A Toda Máquina XXIV: Atari 5200

Tras el éxito a nivel mundial de la Atari 2600, desde la compañía norteamericana se buscaba dar un salto de calidad tecnológico con el lanzamiento de una nueva videoconsola que tuviese unas características técnicas únicas en su momento. De esta manera, en Noviembre de 1982 Atari lanzaría la consola en Estados Unidos y Canadá. A pesar de ser toda una revolución tecnológica, la videoconsola fue un fracaso, sobre todo en comparación al éxito de su predecesora, por lo que en tan solo dos años dejaría de fabricarse.

La Atari 5200 contaba con un procesador MOS 6502C a 1.79 Mhz, 16 KB de RAM, una resolución en pantalla de 320×192 con una paleta de colores de 256 colores (aunque solo podían aparecer 16 simultáneamente) y un sistema de sonido de 4 canales. Con estas especificaciones técnicas se encontraría a la cabeza del ocio doméstico, acompañando el lanzamiento de la consola con los títulos Super Break Out, Galaxian, Space Invaders y Asteroids, grandes éxitos de las recreativas que funcionaban con soltura en la nueva consola.

El sistema de control también fue revolucionario, aunque un tanto contraproducente, ya que pocos títulos aprovechaban al máximo sus posibilidades. Dichos controles contaban con un teclado numérico (el cual también era usado para botones de acción) y una palanca analógica que permitía posiciones en 360º, muy superiores a las 4 u 8 posiciones discretas de los controles de la época. Sin embargo, estás ideas innovadoras se aplicaron en un material deficiente, con un diseño incómodo y que resultaba excesivamente complicado para jugar.

Aparte de lo anteriormente comentado, uno de los principales problemas que desembocaron en el fracaso de la consola fue su precoz lanzamiento. La penetración en el mercado de la Atari 2600 era demasiado grande y el público no estaba dispuesto a realizar un nuevo desembolso. Por otro lado, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la 5200, y el catálogo de la primera era exageradamente más amplio, por lo que fue otro motivo clave por lo que los usuarios no cambiaban de consola.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la Atari 5200: