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Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina X: Atari Lynx

En esta ocasión vamos a hablar de una videoconsola que es un buen ejemplo de que una gran capacidad tecnológica no tiene por qué significar un gran éxito. Se trata de la Atari Lynx, una videoconsola portátil que era muy superior a las demás de su categoría, Game Boy y Game Gear» title=»Game Gear» id=link_0>Game Gear, pero que no consiguió hacerse con un sitio en el mercado. Su lanzamiento fue en Septiembre de 1989 y contaba con el privilegio de ser la primera videoconsola portátil en contar con una pantalla LCD a todo color.

Pero para poder ver el origen de la Lynx hay que remontarse dos años atrás. En 1987 Epyx desarrolla la primera consola portátil de la historia bajo el nombre de Handy, pero ante la imposibilidad de su lanzamiento al mercado por los problemas económicos que iba arrastrando la compañía, cedería los derechos a Atari. Los diferentes fracasos que había acumulado la compañía estadounidense provocó un cierto escepticismo ante la nueva máquina, ayudado por una campaña de marketing bastante insuficiente. Las posibilidades tecnológicas de la Atari Lynx sorprendieron a propios y extraños, pero donde falló la máquina fue en la característica que debía ser la principal: la portabilidad.

Por un lado, para muchos resultaba una videoconsola excesivamente grande (más ancha que una PSP actual) y sobre todo contaba con el problema de la poca autonomía que tenía su batería. En ese punto se encontraría como rival a la Game Boy, cuya autonomía era su principal valor y tenía un precio más reducido (100$ frente a los 199$ de la Lynx). Aún así, la Lynx seguía siendo la única en contar con gráficos en color, pero en 1990 aparecería la Sega Game Gear, que también ofrecía gráficos a color y un precio más reducido. Además, para promocionar su propia consola portátil, SEGA dejo de producir videojuegos para la Lynx, con lo que su ya reducido catálogo se quedó más mermado.

Para hacer frente a estas dificultades, Atari lanzaría en 1991 la Atari Lynx II, un modelo con unas dimensiones más reducidas y una mayor autonomía, gracias a la posibilidad de desactivar la retroiluminación de la pantalla y el sonido estéreo. Pero la batalla ya estaba pérdida y el mercado acabaría copado por la Game Boy. De esta manera, poco a poco la propia Atari fue abandonando el proyecot y centrándose en hacer frente a la Super Nintendo con la Atari Jaguar (que también terminaría fracasando, pero eso ya es otra historia).

La Atari Lynx contaba con un procesador 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz, con una CPU de 8 bits y 16 de direccionamiento. Su pantalla tenía 3.5′ que soportaba una resolución de hasta 160 x 102, con una paleta de 4096 colores. Contaba con una memoria de 64 KB de RAM y sus cartuchos tenían una capacidad de 128 KB. Su corta vida impidió un catálogo de accesorios muy amplio, destacando tan solo el ComLynx, un cable que permitía conectar hasta 18 jugadores con velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Este sistema era compatible con el de la Atari Jaguar y, aunque no se llegó a desarrollar demasiado, permitía jugar a la Jaguar usando la Lynx como mando.

En este vídeo podeis ver como era la consola:

Y en este otro como es la versión de California Games para la Lynx:

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993)

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist es una aventura gráfica que fue lanzada por Sierra para PC y MacIntosh en 1993. El proyecto se encontraba liderado por Al Lowe (responsable de la saga Leisure Suit Larry) y Josh Mandel (responsable de Space Quest VI). El videojuego tiene una estética de comic, esta ambientado en el Lejano Oeste y está realizado en clave de humor, muy influenciado por la película Sillas de montar calientes de Mel Brooks, una película con la que el conocido director parodiaba los Western. Aunque no sería una de las aventuras de Sierra que alcanzara mayor fama, lo cierto es que para muchos es de lo mejor que ha salido de esa factoría, en buena parte porque al ser un título único no llegó a desgastarse, teniendo en cuenta la tendencia de Sierra a alargar infinitamente sus sagas.

El juego se ambienta en 1880 y tomamos el papel de Freddy Pharkas, un farmaceutico del pueblo de Coarsegold, California (en la vida real era donde Sierra tenía sus oficinas centrales). Pharkas era un peligroso pistolero pero, tras perder una oreja en un duelo con Kenny the Kid, decidió reencauzar su vida y dedicarse a su nuevo oficio. Los distintos negocios del pueblo están siendo adquiridos por alguien y muchos propietarios se van del pueblo huyendo. El sheriff no parece dispuesto a hacer nada al respecto, por lo que Freddy decide empezar a investigar por su cuenta.

El humor picante y hasta escatológico (en una parte de la aventura tendremos que recoger una flatulencia de caballo) de Al Lowe aparece por todos lados, dando su sello personal, de hecho, según sus declaraciones, éste fue uno de los videojuegos más divertidos que desarrolló. Muy al estilo de Mel brooks, nos encontramos con diversas parodias, existiendo el personaje de Madame Ovaree (parodiando a Madame Bovary) e incluso el personaje del malvado Kenny the Kid es una caricatura de Ken Williams, el fundador y presidente de Sierra por aquella época. En la parte humorística del guión, también fue importante el papel de Josh Mandel, que ya habría colaborado con Sierra en títulos como Space Quest o The dagger of Amon-Ra.

En el apartado tecnológico, contaba con el motor Sierra Creative Interpreter 1.1. Los gráficos se encontraban muy en la línea del trabajo artístico de Sierra, con un gran cuidado en los escenarios y cuadros con primeros planos de los personajes en los momentos de diálogo. La versión en CD-ROM contaba con doblaje de los personajes, contando con actores conocidos en el mundo de los videojuegos y la animación como Cam Clarke (Naruto, Denver el último dinosaurio, Call of Duty…) o Lewis Arquette (Los Pitufos, Remington Steele, Alf…). La banda sonora también contaba con canciones compuestas por Josh Mandel.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Total Annihilation (1997)

Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real con argumento futurista. Con un diseño de Chris Taylor, el videojuego fue desarrollado por Cavedog Enterteinment y distribuido por GT Interactive. Total Annihilation fue uno de los primeros videojuegos en incorporar los modelados tridimensionales en un videojuego de estrategia, a pesar de no haber llegado la expansión de las tarjetas gráficas con aceleración 3D. Total Annihilation fue desarrollado en exclusiva para PC y durante 1998 contaría con dos expansiones bajo el nombre de The Core Contingency y Battle Tactics. Posteriormente se lanzaría Total Annihilation: Kingdoms con argumento medieval fantástico.

La tierra de Paradise se encuentra bajo el gobierno científico de un supercomputador central conocido como «El Núcleo», Este sistema de gobierno impulsó el progreso científico y la colonización planetaria, de tal manera que los humanos ocuparían prácticamente toda la galaxia. Pero dicho progreso se volvería en su contra y la victoría a la muerte sería el inicio de la destrucción. Lo que comenzaría siendo un conflicto sobre la transferencia de la mente humana a las máquinas, terminaría convirtiéndose en una cruenta guerra que aniquiló millones de mundos. El Núcleo y El Clan han acabado con todos los recursos de la galaxia en una lucha por la dominación, siendo su única posibilidad de supervivencia la total aniquilación del bando contrario.

El sistema de juego fue diseñado para reducir las pequeñas acciones y que el jugador tuviera un control orientado a la macrogestión de sus unidades. Así, instrucciones como rutas para ciertos conjuntos de unidades o reparación de construcciones, podían asignarse de forma automática en una cola de acciones. Por otro lado, las unidades atacaban automáticamente a las que estaban cercanas, algo que hoy en día nos parece normal, pero que por aquella época no implementaban la mayoría de los RTSs (Real Time Strategy). Eso no quiere decir que no podamostomar decisiones a nivel de microgestión, ya que podremos manejar las unidades individualmente.

Una de las novedades que traía Total Annihilation, era su sistema de batalala en el que se deesechaba «piedra-papel-tijera» utilizado en otros RTSs, en los que unas unidades determinadas solo podían ser eliminadas por otras unidades determinadas. De esta manera se impulsa el caracter estratégico, además que sería imposible aprenderse la «jerarquía» de las 150 unidades distintas con las que cuenta el juego (más de 230 con las expansiones y más de 600 con los diferentes mods).

Como ya hemos destacado, Total Annihilation contaba con un novedoso modelado 3D tanto en las unidades como en el terreno, lo que le daba un aspecto único ocn lo que se había visto hasta el momento. Acompañando a tan buena labor gráfica nos encontrábamos un concienzudo trabjo en la física del juego, de tal manera que podíamos ver trayectorias lógicas de las diferentes municiones. La inteligencia artificial de las unidades flaqueaba un poco, aún en los niveles más difíciles, por lo que resultaba muy interesante su modo multijugador. La banda sonora se encontraba compuesta por Jeremy Soule, conocido en el mundo de los videojuegos por la música de la saga de Harry Poter, Guild Wars, Unreal II, Dungeon Siege o Oblivion, y que podía ser escuchada en cualquier reproductor de CD.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Y en este otro, como era el juego:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como «juego de naves»). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III:

Hammerin’ Harry (1990)

Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san en Japón) sería lanzado en 1990, originalmente para recreativas. Junto a la saga R-Type, se convertiría en el videojuego más popular de su compañía desarrolladora, Irem Corporation. Con Hammerin’ Harry llegaría uno de los plataformas con el argumento más original. Una serie de obreros especuladores conocidos como los Rusty Nailers deciden derribar la casa del pobre Harry que se encuentra en Carpentersville. Como no podía ser de otra manera Harry se enfurece y decide salir a la calle armado con su mazo gigante, para dar buena cuenta de esos obreros. El juego, aunque no destacaba especialmente por su tecnología, sería uno de los más divertidos que han pasado por un salón recreativo, convirtiéndose en un auténtico título de culto con el paso de los años.

Hammerin’ Harry se desarrolla a lo largo de 6 niveles donde hay que ir acabando con obreros en distintas zonas de la ciudad. Tendremos dos principales ataques con nuestro mazo, por un lado podremos golpear directamente a los enemigos con él y por otro podremos producir un temblor de tierra golpeando el suelo y haciendo caer a los enemigos. Con la opción de poder saltar se completaba el funcional control que posee el juego.

Para complementar este sencillo manejo del personaje, contamos con una gran cantidad de mejoras que podemos recoger a lo largo del videojuego. Podemos recoger un casco de obrero que nos dara protección extra frente a los enemigos, guindillas que consiguen que aumentemos nuestra velocidad tanto al caminar como al golpear, unos pantalones azules que provocan que Harry salte el doble o recoger un mazo gigante. Por otro lado nos encontraremos con zonas de los niveles que requieren una interacción con elementos del entorno (por ejemplo, a veces es necesario golpear una bola de demolición para avanzar).

El dinamismo caracteriza al título. Una gran variedad de enemigos (carretilleros, escaladores, remachadores, etc…) nos aparecerán de los lugares más variopintos y tendran diversas maneras de atacarnos. Además, al final de cada nivel nos encontraremos con un obrero más duro, que hará las veces de jefe de final de fase. Por desgracia, una dificultad no excesivamente alta hacía al juego un poco corto, ya que con una cierta práctica podemos hacernos con él.

El apartado gráfico es bastante destacable, con unos diseños que nos hacen recordar a las series de animación japonesa de la época. Tanto los personajes como los escenarios están diseñados con un buen número de detalles y todo en clave de humor, que conseguirán arrancarnos una sonrisa de vez en cuando. En el sonido nos encontraremos con una curiosa banda sonora con reminiscencias japonesas y un catálogo de efectos de sonidos típicos de un videojuego de plataformas. Dos años más tarde aparecerían las versiones para dispositivos domésticos en exclusiva para Nintendo, con versiones tanto para la NES como para la Super Nintendo, cada una con sus respectivas limitaciones técnicas. En la actualidad se está preparando una nueva versión del juego para PSP, que aparecerá a lo largo de este año.

En este vídeo podeis ver como era el juego original:

Y en este otro como era la versión de NES:

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs (1989)

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs sería el primero de una serie de videojuegos basados en la más famosa liga de baloncesto. Dichos videojuegos comprendían la fase final del campeonato (playoff) y contaba en su título con dos equipos con tradicional rivalidad, y que terminaría derivando en la famosa saga NBA Live. Sería también el primer videojuego esponsorizado por la propia NBA, lo que le permitió tener todas las licencias de los equipos quellegaron a los playoffs ese año. Además, sería uno de los primeros videojuegos en dar una visión de simulación a un juego de baloncesto, alejándose del concepto arcade habitual por aquella época. El videojuego, lanzado por Electronic Arts, sería distribuido originalmente para PCs en 1989, apareciendo un año más tarde disponible para la SEGA Mega Drive, con alguna mejora gráfica pero la misma esencia.

El juego nos permitía tanto partidos de exhibición con los equipos que formaron los playoffs de aquella temporada, así como por los equipos All-Star de cada una de las conferencias. En este modo exhibición se podía configurar tanto la duración de cada cuarto, como la dificultad y el nivel de simulación. En el caso de que eligieramos disputar el torneo, la simulación era total, ya que había que disputar los mismo partidos que en la vida real, y el tiempo estaba fijo a 12 minutos por cuarto (como las reglas oficiales de la NBA).

Cada equipo contaba con sus plantillas reales, por lo que podíamos poner en acción a las grandes estrellas de la época como Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar, James Worthy, «Magic» Johnson, Michael Jordan, Pat Ewing o Tom Chambers. Además contabamos con la posibilidad de hacer sustituciones, así como de poder solicitar los distintos tiempos muertos. Sería el videojuego que más fiel seguiría el reglamento hasta la fecha, estando implementados los dobles, 5 segundos de saque, faltas personales, campo atrás, etc…

A pesar de su gran nivel de simulación, el control era verdaderamente sencillo, basándose en pase y tiro. La precisión de tiro de cada personaje venía determinada por los datos reales del jugador en cuestión. Si nos encontrábamos cerca del aro el jugador intentaría hacer un mate (cuyo éxito dependería de su nivel de cansancio), encontrándonos con un catálogo muy extenso de mates ditinto, contando algunas de las superestrellas con jugadas personale fácilmente reconocibles (como los ganchos de Abdul-Jabbar).

Técnicamente nos encontráramos ante el título más potente hasta la fecha. En el apartado gráfico destacaban los jugadores, con rasgos físicos que diferenciaban unos de otros, siendo algunos muy reconocibles: color de pelo, altura, uso de gafas, color de la piel, etc… El catálogo de movimientos era bastante amplio, sobre todo en los mates, aunque la fluidez de estos no terminaba de estar redonda. Por último, nos encontrábamos con un pabellón estático pero lleno de detalles propios de una cancha de la NBA. En el caso de la versión de Mega Drive, se contbaa con retratos de los jugadores al visualizar el quinteto inicial, más movimientos y un sonido muy mejorado con voces digitalizadas (el sonido de la versión de PC estab muy poco cuidado).

Las novedades que aportaban este videojuego lo convirtieron en un gran éxito, apareciendo diferentes secuelas. En 1991 aparecería Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs, siendo pionero en la inclusión de repetición de la jugada. En 1992, aprovechando el tirón de los Juegos Olímpicos de Barcelona se lanzó Team Usa Basketball, en esta ocasión con selecciones nacionales. Volveríamos a la NBA con Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs en 1993. Un año más tarde aparecería NBA Showdown 94 y en 1995, la saga cambiaría el nombre por el de NBA Live, denominación con la que aún sigue hoy día.

En este vídeo podeis ver la versión de PC: