La primera entrega de Leisure Suite Larry tuvo un efecto curioso. Aunque fue un éxito de ventas, su fama de ser un juego «lascivo» no llegó a copar las expectativas, ya que las revistas de la época reforzaron este concepto y probablemente ayudó a sus buenos números. El caso es que el videojuego se quedó con la fama de prometer más de lo que daba en este sentido, quedando su verdadero objetivo cómico en segundo plano. Probablemente, debido a este hecho, Sierra tomó nota y decidió ser cauto con una de sus videojuegos de éxito y solicitó a Al Lowe, creador del mismo, que rebajara el tono. Finalmente, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) apareció en el mercado en 1988 para PC y en 1989 para Atari ST y Commodore Amiga.
A pesar del relajamiento del tono, el argumento de esta entrega empieza por donde lo dejó la anterior. Nos encontramos a un Larry cortando el césped en el apartamento de Eve, la pareja con la que acababa la primera entrega, pero rápidamente nos damos cuenta de que Larry ha vuelto a tener pájaros en la cabeza pensando que era su pareja estable, ya que aparece Eve sin acordarse de quién es él, dejando más que claro que no fue más que una aventura de una noche. Larry se encuentra compuesto y sin novia, y empieza a deambular por la ciudad, comenzando una aventura que mezclará premios de la lotería, viajes en crucero y agentes de la KGB.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) fue el segundo videojuego, tras King’s Quest IV: The Perils of Rosella, en utilizar el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) como motor en el desarrollo de videojuego. Aunque aún se encontraba en sus fases más tempranas, era un salto de calidad respecto al AGI (Adventure Game Interpreter) utilizado en la entrega anterior, en el que únicamente se podían utilizar comandos de textos. El SCI integraba el uso del ratón y de una serie de verbos predefinidos, en un sistema similar al SCUMM de Lucasfilm Games, que databa de un año antes y que terminó por poner las bases de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.
Como hemos dicho Al Lowe, por imposición de la propia Sierra, bajó el tono sexual del juego. Esto no lo hace un videojuego para niños ni mucho menos, pero el sexo deja de ser el hilo conductor del desarrollo de la historia y, aunque hay alguna imagen pixelada más o menos explicita, el nivel se bajó lo suficiente como para eliminar el test de verificación edad de principio del juego que tan famoso se volvió en su primera entrega. El humor de Lowe sigue ahí y tenemos ciertas secuencia realmente hilarantes que nos arrancarán alguna sonrisa, pero es cierto que en todo momento se encuentra lastrado por esa propia autocensura. Esto provoca que la historia se encuentre a medio camino entre el humor (algo pusilánime en algún momento) y el intento de desarrollar una historia con una estructura narrativa más compleja (y más estándar). Esto provocó una serie de críticas en el juego que hizo que no compensara el rebaje de tono y se volvió al espíritu inicial de la saga en la tercera entrega, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals que se lanzó en 1989.

El cambio de tono también afecto al apartado artístico, con un corte realista más cercano a la saga King’s Quest que a la primera entrega. Esto se hace más notable en el diseño del propio Larry, siendo el resultado menos caricaturesco de toda la saga. En la parte positiva, al encontrarnos en una aventura más grandiosa, nos encontramos con una gran variedad de escenarios diversos: la ciudad, la isla, el barco, etc… que mejoraba el prestigio a nivel de gran aventura de la saga. Por lo demás, a nivel técnico tiene todas las características propias de la primera versión del motor, con gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores y soporte para tarjetas de sonido, lo que también dio un gran salto de calidad.
No queda del todo claro lo exitoso o no que fue el experimento, sobre todo teniendo en cuenta que en la tercera entrega la saga volvió al redil. Además, los datos de ventas de los juegos de Larry casi siempre se han dado en conjunto por parte de Sierra. El propio Al Lowe llegó a declarar que las primeras dos entregas llegaron a vender 250.000 copias y Sierra en 1996 dijo que la saga llevaba 1.4 millones, pero sin llegar a desglosar la cantidad de la que era responsable en cada entrega. Más allá de las ventas, lo que sí hubo es una buena acogida por parte de la crítica especializada de la época.
En esta serie de vídeos tenéis la guía del juego:














En pleno apogeo de las aventuras gráficas,
El argumento nos presenta a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que sobrevive gracias a una libreria de Nueva Orleans que ha heredado y en la que trabaja con Grace Nakamura, una brillante estudiante que, para sorpresa de todos, decidió seguir a su instinto para trabajar con el escritor. Gabriel no cesa en su empeño y se dedica a investigar los crímenes locales para encontrar la inspiración para sus novelas con la ayuda de su amigo el inspector Mosely. Esto le lleva a seguir con atención unos asesinatos que tienen como elemento el común el vudú, sin embargo, Gabriel se verá cada vez más implicado en el asunto según van avanzando sus pesquisas y, sobre todo, al empezar a tener una serie de pesadillas.
Nos encontramos con una historia realmente bien escrita y donde se ve la veteranía de Jensen tanto en el guionizado de aventuras gráficas como en las novelas en general (de hecho se lanzaría una novela basada en el juego). Gabriel Knight: Sins of the Fathers es una aventura más enconsertada que otros ejemplos del género en favor del desarrollo de la historia que, como si de una novela se tratase, divide su argumento en los días en que se va desarrollando la aventura. El acierto en la ambientación y lo acertado de sus personajes, tanto principales como secundarios, hace de esta aventura una de las mejores historias que ha visto un videojuego del género.
Para la interfaz se implementó una nueva evolución del SCI. Las acciones son seleccionables mediante el botón derecho con los iconos identificativos o con el menú que aparece en la parte superior (que además cuenta con más opciones y el inventario). Las acciones principales serán andar, mirar, coger, abrir/cerrar, usar y mover, destacando el hecho que se diferencia entre hablar y preguntar, siendo esta última opción para interrogar a personajes y que permite la selección de distintas líneas de diálogo.
Al ambientarse en una ciudad tan carismática como Nueva Orleans, en el apartado técnico se le dio un especial énfasis en la ambientación. Aunque los personajes se encuentran dentro de los estándares de la compañía, hay un esfuerzo especial por parte de los grafistas en los escenarios, encontrándonos con localizaciones reales de la ciudad como pueden ser la Catedral de St. Louis, la Universidad de Tulane o la Jackson Square. Igualmente, no podemos concebir a Nueva Orleans sin su música y es aquí donde entra la excelente partitura de Robert Holmes en juego. Poco después del lanzamiento del juego, saldría una versión en CD con doblaje profesional con actores tan destacados como Tim Curry o Mark Hamill.
El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de
El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.
La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.
Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.
El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.
Tras tres títulos que convertirían a Larry en todo un icono de las aventuras gráficas, se realizaría un remake de la primera entrega,
De nuevo, la falta de una cuarta entrega del juego toma importancia, ya que será lo que centre el argumento de Leisure Suit Larry 5. Julius Biggs ha robado los ‘disquetes perdidos’ del juego y le han ocasionado a Larry Laffer tener amnesia, de tal manera que no se acuerda de nada de lo que ocurrió en la cuarta entrega del juego, Leisure Suit Larry 4: The Case of the Missing Floppies. Éste se encuentra trabajando en una empresa mafiosa de películas para adultos y su jefe lo envía a través de EEUU en busca de nuevas actrices para los filmes. Por otro lado, Patti (que ya aparecía en la tercera entrega de la saga) es contratada por el FBI al que se le ha asignado investigar casas de discos que lanzan mensajes subliminales en sus canciones.
En este título manejaremos paralelamente a los dos personajes, Larry y Patti, sistema que ya fue usado en Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. El juego se caracteriza por tener un estilo abierto a un público más amplio que entregas anteriores. La dificultad se disminuye drásticamente, es imposible morir en la partida y muchos objetos no tienen relevancia vital en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, aunque se conservan las referencias sexuales en los «gags», el humor es menos duro que en ediciones anteriores.
En el aspecto técnico nos encontramos con el punto de inflexión de la puesta de escena del recién estrenado SCI, el cual permitía un juego más dinámico, ya que se puede jugar exclusivamente con el ratón, siendo un «point & click» en toda regla. El uso de 256 colores y sonidos con sistema MIDI mejoró la experiencia de juego respecto a títulos anteriores y marcaría la senda de Sierra en el primer lustro de los 90. El diseño de los personajes y escenarios tendría un caracter más humorístico y busca el aspecto de dibujos animados, similar al que se vería años más tarde con
Aunque no sea una de las sagas más exitosas de
La historia se localiza en 1926, años después de los sucesos del primer juego, y nos encontramos con una Laura Bow recién graduada en periodismo en su primer día en la redacción del New York Daily Tribune. Su primer trabajo será el de cubrir un acto benéfico que se producirá en uno de los museos de la ciudad, donde se va a inaugurar una exposición sobre Egipto. Lo que parecía un reportaje simple se complica cuando, de repente, uno de los invitados a la fiesta es asesinado. Todos los invitados quedan encerrados en el museo y van cayendo poco a poco a manos del asesino; Laura tendrá que encontrarlo antes de que ella sea la víctima.
El sistema de juego es el típico «point & click» de la época, pero con un SCI mejorado respecto a la primera entrega, de tal manera que ahora nos encontramos con un sistema de iconos que hace más intuitivo la ejecución de acciones de la protagonista. En este título hay que ser extremadamente minucioso a la hora de recabar pistas y explorarlo todo, ya que el descubrimiento del culpable de los asesinatos dependerá de una serie de preguntas que nos planteará el juego sobre los hechos ocurridos y, de no acertar, veremos el final «malo» del juego.
El trabajo artístico del juego es muy interesante, con una gran ambientación en el Nueva York de los años 20. Esta ambientación viene apoyada por el habitual uso de grandes planos, lo que permitió a los responsables artísticos recrearse en el diseño de los escenarios. Pero también en los planos cortos nos encontramos con un buen trabajo de diseño, de un corte más realista que otras aventuras gráficas de la época, sobre todo en el caso de los personajes. Precisamente, una curiosidad viene asociada a Laura Bow, cuyo diseño estaba inspirad por la recepcionista de Sierra de aquella época. Por último, cabe destacar el doblaje que incluía la versión CD-Rom del juego.
Hace ya bastante tiempo, hablamos de
El protagonista es Sonny Bonds, un policía novato, asignado a tráfico, que trabaja en la ficticia ciudad de Lytton, California. Durante una operación antidroga, Bonds recibe la misión de encontrar un Cadillac del 83. Durante un patrulleo rutinario, se le requiere para investigar un accidente de circulación. Cuando llega allí, descubre que el conductor ha sido asesinado y resulta ser un camello conocido como Lonny West. A partir de ahí, empezará todo un proceso de investigación para acabar con el capo de la droga del lugar
El título lleva de forma paralela tanto la trama de la historia principal, como una representación del día a día de un policía. Es por esto que, en todo momento, tendremos que seguir los diversos procedimientos policíacos. De esta manera, podremos ver como actúan los policías en realidad, hasta tal punto esto es así que se llegó a decir que Police Quest podría ser una herramienta muy útil para policías novatos, ya que permite mostrar las consecuencias de la mala utilización de los métodos policiales.
Como en otros títulos de
Red Baron esta basado en los combates aéreos de la Primera Guerra Mundial, de hecho, toma su nombre del apodo de Manfred von Richthofen (el Barón Rojo), probablemente el piloto más carismático de aquella época. El videojuego fue desarrollado por Dynamix, en un equipo dirigido por Damon Slye, siendo distribuido por
A pesar de lo que pueda parecer por el título, en Red Baron podremos ponernos tanto en el bando del Servicio del Aire Alemán como de la RFC. El videojuego se encuentra ambientado en el frente occidental de la Primera Guerra Mundial, representando las famosas batallas aéreas del conflicto. Así, podremos realizar combates 1 vs 1, o bien, pasar por las distintas batallas en un Modo Histórico.
En este último modo nos encontramos con un gran trabajo de documentación, pudiendo manejar hasta 17 aviones reales de los ejércitos británico, alemán y francés. Del mismo modo, estos aviones estarán pilotados por los más míticos nombres de la aviación bélica como Albert Ball, Werner Voss, Georges Guynemer, Eddie Rickenbacker o el propio Barón Rojo. En el modo histórico, empezaremos como jefes de un pequeño escuadrón que irá aumentando según sean nuestros méritos. La variedad de misiones es bastante rica: cazar un zeppelin, patrullar, vuelo de reconocimiento, bombardeo, etc…
En el aspecto técnico, nos encontramos con un videojuego magnífico en todos sus aspectos, en especial si tenemos encuenta que su fecha de lanzamiento es 1990. Los escenarios son amplios, con bastantes elementos y una sensación de profundidad muy bien conseguida. Los movimientos tanto de nuestro avión, como de los demás es muy suave ayudando al realismo. Asimismo, cabe destacar la inteligencia artificial en el título, todo un acierto de implementación.
Tras el éxito del lanzamiento, en 1992 se lanzó un kit de diseño de escenarios, que sería lanzado en 1997 en un pack junto al videojuego original. Ese mismo año vería la luz Red Baron II y al año siguiente Red Baron 3D, que tendrían el beneplácito de la crítica. Esto no pasaría con Curse You! Red Baron, un videojuego muy flojo que fue un fracaso de crítica y público.