 En 1994 MicroProse lanzaría uno de los mejores (si no el mejor) simulador de compañías de transporte: Transport Tycoon. El proyecto estaba capitaneado por Chris Sawyer (responsable también de la saga Roller Coaster Tycoon) y fue distribuido inicialmente para PC, aunque posteriormente se lanzaría una versión para PlayStation. Con este título tenemos uno de los simuladores de gestión más completos que se han realizado, eso sí, con una curva de aprendizaje lo suficientemente asequible como para que sea uno de los videojuegos más venerados del género.
En 1994 MicroProse lanzaría uno de los mejores (si no el mejor) simulador de compañías de transporte: Transport Tycoon. El proyecto estaba capitaneado por Chris Sawyer (responsable también de la saga Roller Coaster Tycoon) y fue distribuido inicialmente para PC, aunque posteriormente se lanzaría una versión para PlayStation. Con este título tenemos uno de los simuladores de gestión más completos que se han realizado, eso sí, con una curva de aprendizaje lo suficientemente asequible como para que sea uno de los videojuegos más venerados del género.
 En Transport Tycoon nos ponemos a los mandos de una compañía de transporte que pretende hacerse con el dominio de las comunicaciones tanto por tierra mar y aire. En el caso de los transporte por tierra, tendremos que ir uniendo distintas ciudades mediante carreteras y vías de tren, y crear las diferentes estaciones en lugares estratégicos. No solo hemos de unir ciudades para transportar pasajeros y sacas de correos, sino que también tendremos que unir las distintas fábricas con los correspondientes puntos de extracción de la materia prima (por ejemplo unir la central eléctirca con la mina de carbón). Además tendremos que crear los depósitos de vehículos donde fabricar y reparar nuestra flota.
En Transport Tycoon nos ponemos a los mandos de una compañía de transporte que pretende hacerse con el dominio de las comunicaciones tanto por tierra mar y aire. En el caso de los transporte por tierra, tendremos que ir uniendo distintas ciudades mediante carreteras y vías de tren, y crear las diferentes estaciones en lugares estratégicos. No solo hemos de unir ciudades para transportar pasajeros y sacas de correos, sino que también tendremos que unir las distintas fábricas con los correspondientes puntos de extracción de la materia prima (por ejemplo unir la central eléctirca con la mina de carbón). Además tendremos que crear los depósitos de vehículos donde fabricar y reparar nuestra flota.
 Caso parecido ocurre con los transportes por mar y aire, en los que tendremos que situar los distintos puertos y aeropuertos, con sus correspondientes puntos de fabricación. Además de las rutas que podamos crear por nuestra propia iniciativa porque creamos que sea rentable, puede haber subvenciones gubernamentales que serán concedidas a la compañía que realice el enlace primero. Si lo conseguimos nuestra compañía cogera prestigio sobre otras y facilitará nuestro objetivo de monoplizar el transporte. Otro punto a tener en cuenta son las autoridades locales, que nos pondrán trabas a la hora de hacer obras (por ejemplo si pretendemos atravesar una ciudad por una carretera o tirar muchas casas para construir un aeropuerto).
Caso parecido ocurre con los transportes por mar y aire, en los que tendremos que situar los distintos puertos y aeropuertos, con sus correspondientes puntos de fabricación. Además de las rutas que podamos crear por nuestra propia iniciativa porque creamos que sea rentable, puede haber subvenciones gubernamentales que serán concedidas a la compañía que realice el enlace primero. Si lo conseguimos nuestra compañía cogera prestigio sobre otras y facilitará nuestro objetivo de monoplizar el transporte. Otro punto a tener en cuenta son las autoridades locales, que nos pondrán trabas a la hora de hacer obras (por ejemplo si pretendemos atravesar una ciudad por una carretera o tirar muchas casas para construir un aeropuerto).
 Otro factor importante es el paso del tiempo. Por un lado influirá en los vehículos, ya que mientras más viejos sean más tendencia tendrán a estropearse y se terminarán quedando obsoleto con la salida de nuevos modelos. Además las ciudades se irán desarrollando surgiendo nuevas fábricas y puede darse el caso que ciertos puntos de materia prima se agoten, quedando sus rutas inútiles y empezando a provocar pérdidas. Por otro lado tendremos que construir las carreteras y viascon sensatez, ya que si no podríamos producir accidentes que mermaran el prestigio de nuestra compañía.
Otro factor importante es el paso del tiempo. Por un lado influirá en los vehículos, ya que mientras más viejos sean más tendencia tendrán a estropearse y se terminarán quedando obsoleto con la salida de nuevos modelos. Además las ciudades se irán desarrollando surgiendo nuevas fábricas y puede darse el caso que ciertos puntos de materia prima se agoten, quedando sus rutas inútiles y empezando a provocar pérdidas. Por otro lado tendremos que construir las carreteras y viascon sensatez, ya que si no podríamos producir accidentes que mermaran el prestigio de nuestra compañía.
 Gráficamente estaba algo obsoleto para su tiempo, con una perspectiva isómetrica y gráficos de tan solo 8 bits. Esta pega quedaba eclipsada por la profundidad y calidad del juego, con una jugabilidad envidiable en el género. En el aspecto sonoro contaba con un gran abanico de melodías MIDI compuestas por John Broomhallque hacían más ameno el desarrollo del juego. Cabe destacar la IA que, aunque contaba con fallos que hacía que la máquina a veces realizara rutas poco coherentes, constituía todo un reto ya que las compañías rivales solían hacer rentables operaciones.
Gráficamente estaba algo obsoleto para su tiempo, con una perspectiva isómetrica y gráficos de tan solo 8 bits. Esta pega quedaba eclipsada por la profundidad y calidad del juego, con una jugabilidad envidiable en el género. En el aspecto sonoro contaba con un gran abanico de melodías MIDI compuestas por John Broomhallque hacían más ameno el desarrollo del juego. Cabe destacar la IA que, aunque contaba con fallos que hacía que la máquina a veces realizara rutas poco coherentes, constituía todo un reto ya que las compañías rivales solían hacer rentables operaciones.
 En 1995 se editaría Transport Tycoon Deluxe que contaba con un mayor número de escenarios y presentaba diversas mejoras que aumentaban el control sobre la red de transportes. En un principio Sawyer empezó a trabajar en el desarrollo de una secuela, pero terminaría dejando el proyecto para centrarse en RollerCoaster Tycoon. En 2004 Sawyer retomaría el proyecto y lanzaría Chris Sawyer’s Locomotion que resultaría un fracaso tanto de crítica como de público. Por otro lado cabe destacar el desarrollo de nuevas aplicaciones para el juego original por parte de programadores aficionados, que está permitiendo el uso del clásico en sistemas operativos modernos.
En 1995 se editaría Transport Tycoon Deluxe que contaba con un mayor número de escenarios y presentaba diversas mejoras que aumentaban el control sobre la red de transportes. En un principio Sawyer empezó a trabajar en el desarrollo de una secuela, pero terminaría dejando el proyecto para centrarse en RollerCoaster Tycoon. En 2004 Sawyer retomaría el proyecto y lanzaría Chris Sawyer’s Locomotion que resultaría un fracaso tanto de crítica como de público. Por otro lado cabe destacar el desarrollo de nuevas aplicaciones para el juego original por parte de programadores aficionados, que está permitiendo el uso del clásico en sistemas operativos modernos.
En este vídeo podeis ver como era Transport Tycoon:

 En 1993
En 1993  El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción).
El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción). En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones.
En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones. En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager.
En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager. El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario.
El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario. Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido).
Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido). PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de
PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de  Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por
Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por  El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.
El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore. Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.
Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto. La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.
La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía. Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.
Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD. Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia
Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia  Alien Syndrome sería lanzado por
Alien Syndrome sería lanzado por  Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.
Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave. Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.
Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes. El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.
El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma. Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la
Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la  La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.
La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos. Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.
Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos. La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.
La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés. En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.
En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores. Risky Woods fue lanzado para
Risky Woods fue lanzado para  Spy Hunter fue desarrollado por
Spy Hunter fue desarrollado por  En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal. Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera. La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras. La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn. La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,  En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por
En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por  La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.
La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión. La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.
La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego. Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.
Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP. Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.
Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente. La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de
La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de  Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro.
Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro. Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían
Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies.
Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies. La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de
La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de  Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por
Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por  El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa.
El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa. En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información.
En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información. El control seguía la senda dejada por
El control seguía la senda dejada por  Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia.
Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia. Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería
Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería 

