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Grandes Compañías XXVI: MicroProse

Son pocos los casos de compañías que por sí solas conviertan un género minoritario en un superventas gracias a sus productos y hoy vemos una de esas excepciones: MicroProse. Esta compañía tiene su origen en Estados Unidos en 1982, cuando fue fundada por Sid Meier y Bill Stealey bajo el nombre de Microprose Software.

MicroProse se especializaría en su primera época en el desarrollo de videojuegos de simulación de vuelo, militares y estrategia para los ordenadores personales de 8 bits. Aunque esos géneros ya habían sido explotados desde distintos puntos de vista, lo cierto es que ninguna compañía había conseguido unir con éxito comercial la simulación y la aceptación por el gran público. Este objetivo sería unos de los pilares en el desarrollo de MicroProse y rápidamente se haría con un hueco importante en esos géneros con títulos como Spitfire Ace o Hellcat Ace.

Sin embargo, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no las hacía las ideales para este tipo de productos, por lo que darían un salto de calidad importante a finales de los 80, cuando empezarían a desarrollar para ordenadores de 16 bits, lanzando títulos como Silent Service, Airborne Ranger, Sid Meier’s Pirates!, F-19 Stealth Fighter o Gunship.

Aunque estos títulos ya habían cosechado buenos resultados, la llegada a las masas vendría con la década de los 90 con dos lanzamientos: Railroad Tycoon y Sid Meier’s Civilization. Estos dos juegos se convirtieron en dos de los juegos más vendidos de aquel año y verdaderos líderes de la estrategia de toda la historia de los videojuegos. Esto provocaría que el género de estrategia se pusiera de moda y empezara a ser un género relevante en el mercado. Sin embargo esto fue un arma de doble filo para MicroProse, ya que el mercado se saturó de este tipo de títulos y los siguientes lanzamientos de la compañía no tuvieron tan buenos resultados.

Esto derivaría en la compra de MicroProse por Spectrum Holobyte en 1993, teniendo como efecto la salida de Sid Meier y Jeff Briggs años más tarde, que terminarían fundando Firaxis Games. MicroProse y Spectrum Holobyte coexistirían hasta 1996, cuando se decidió publicar únicamente bajo el nombre de la primera (que irónicamente tenía mayor tirón internacional). De esta época son Transport Tycoon, Colonization, Grand Prix 2 y Master of Magic

Tras una oferta de compra en 1997 por parte de GT Interactive (250 millones de dólares) que no terminó de cuajar, finalmente en 1998 sería Hasbro Interactive, subsidiaria de la famosa empresa juguetera, quien compraría MicroProse, siendo Falcon 4.0 el título más destacado de esta época, que no sería muy provechosa, ya que Hasbro Interactive cerraría algunos estudios de MicroProse. Finalmente, Infogrames adquiriría Hasbro Interactive en 2001 y se acabaría la historia de MicroProse propiamente dicha, aunque algunas de sus franquicias serían continuadas por la compañía francesa.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Sid Meier cuando aún estaba en MicroProse:

Transport Tycoon (1994)

En 1994 MicroProse lanzaría uno de los mejores (si no el mejor) simulador de compañías de transporte: Transport Tycoon. El proyecto estaba capitaneado por Chris Sawyer (responsable también de la saga Roller Coaster Tycoon) y fue distribuido inicialmente para PC, aunque posteriormente se lanzaría una versión para PlayStation. Con este título tenemos uno de los simuladores de gestión más completos que se han realizado, eso sí, con una curva de aprendizaje lo suficientemente asequible como para que sea uno de los videojuegos más venerados del género.

En Transport Tycoon nos ponemos a los mandos de una compañía de transporte que pretende hacerse con el dominio de las comunicaciones tanto por tierra mar y aire. En el caso de los transporte por tierra, tendremos que ir uniendo distintas ciudades mediante carreteras y vías de tren, y crear las diferentes estaciones en lugares estratégicos. No solo hemos de unir ciudades para transportar pasajeros y sacas de correos, sino que también tendremos que unir las distintas fábricas con los correspondientes puntos de extracción de la materia prima (por ejemplo unir la central eléctirca con la mina de carbón). Además tendremos que crear los depósitos de vehículos donde fabricar y reparar nuestra flota.

Caso parecido ocurre con los transportes por mar y aire, en los que tendremos que situar los distintos puertos y aeropuertos, con sus correspondientes puntos de fabricación. Además de las rutas que podamos crear por nuestra propia iniciativa porque creamos que sea rentable, puede haber subvenciones gubernamentales que serán concedidas a la compañía que realice el enlace primero. Si lo conseguimos nuestra compañía cogera prestigio sobre otras y facilitará nuestro objetivo de monoplizar el transporte. Otro punto a tener en cuenta son las autoridades locales, que nos pondrán trabas a la hora de hacer obras (por ejemplo si pretendemos atravesar una ciudad por una carretera o tirar muchas casas para construir un aeropuerto).

Otro factor importante es el paso del tiempo. Por un lado influirá en los vehículos, ya que mientras más viejos sean más tendencia tendrán a estropearse y se terminarán quedando obsoleto con la salida de nuevos modelos. Además las ciudades se irán desarrollando surgiendo nuevas fábricas y puede darse el caso que ciertos puntos de materia prima se agoten, quedando sus rutas inútiles y empezando a provocar pérdidas. Por otro lado tendremos que construir las carreteras y viascon sensatez, ya que si no podríamos producir accidentes que mermaran el prestigio de nuestra compañía.

Gráficamente estaba algo obsoleto para su tiempo, con una perspectiva isómetrica y gráficos de tan solo 8 bits. Esta pega quedaba eclipsada por la profundidad y calidad del juego, con una jugabilidad envidiable en el género. En el aspecto sonoro contaba con un gran abanico de melodías MIDI compuestas por John Broomhallque hacían más ameno el desarrollo del juego. Cabe destacar la IA que, aunque contaba con fallos que hacía que la máquina a veces realizara rutas poco coherentes, constituía todo un reto ya que las compañías rivales solían hacer rentables operaciones.

En 1995 se editaría Transport Tycoon Deluxe que contaba con un mayor número de escenarios y presentaba diversas mejoras que aumentaban el control sobre la red de transportes. En un principio Sawyer empezó a trabajar en el desarrollo de una secuela, pero terminaría dejando el proyecto para centrarse en RollerCoaster Tycoon. En 2004 Sawyer retomaría el proyecto y lanzaría Chris Sawyer’s Locomotion que resultaría un fracaso tanto de crítica como de público. Por otro lado cabe destacar el desarrollo de nuevas aplicaciones para el juego original por parte de programadores aficionados, que está permitiendo el uso del clásico en sistemas operativos modernos.

En este vídeo podeis ver como era Transport Tycoon: