 Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en Lucasfilm Games, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de Indiana Jones and the Last Crusade y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para NES de Maniac Mansion. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.
Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en Lucasfilm Games, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de Indiana Jones and the Last Crusade y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para NES de Maniac Mansion. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.
 Así, bajo la dirección de Ron Gilbert, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de The Secret of Monkey Island, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que Gilbert cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Así, bajo la dirección de Ron Gilbert, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de The Secret of Monkey Island, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que Gilbert cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
 Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, Lucas Arts les confió el liderazgo del proyecto Day of the Tentacle, una aventura que se encontraba basada en Maniac Manson, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, Full Throttle, donde sería responsable de todo el guión.
Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, Lucas Arts les confió el liderazgo del proyecto Day of the Tentacle, una aventura que se encontraba basada en Maniac Manson, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, Full Throttle, donde sería responsable de todo el guión.
 Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con Grim Fandango, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el «Best Game of the Year» concedido por Gamespot.
Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con Grim Fandango, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el «Best Game of the Year» concedido por Gamespot.
 Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar Lucas Arts para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería Psychonauts, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el «Game of the Year» de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el «Best New Studio» en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando Brütal Legend.
Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar Lucas Arts para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería Psychonauts, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el «Game of the Year» de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el «Best New Studio» en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando Brütal Legend.
En este vídeo podeis ver una entrevista a Tim Schafer sobre Psychonauts:

 El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con
El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con  El punto de inflexión llegaría en 1987 con
El punto de inflexión llegaría en 1987 con  En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como
En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como  Pero las ventas en 1998 de
Pero las ventas en 1998 de  Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como
Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como  Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de
Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de  La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.
La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo. Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la
Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la  Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que
Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que  El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a
El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a  A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para
A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para  Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por
Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por  El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…
El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc… A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.
A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego. Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de
Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de  El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para
El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para  Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente
Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente  El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.
El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla. El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.
El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto. La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.
La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía. El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para
El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para  En los comienzos de los 80, cuando acababan de llegar a las casas los
En los comienzos de los 80, cuando acababan de llegar a las casas los  Gilbert vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, y en cuanto terminó su carrera de informática empezó a trabajar allí. Estuvo trabajando durante medio año haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de recreativas. Ninguno llegó a ponerse a la venta y la compañía quebró. Buscando un nuevo trabajo entró en
Gilbert vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, y en cuanto terminó su carrera de informática empezó a trabajar allí. Estuvo trabajando durante medio año haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de recreativas. Ninguno llegó a ponerse a la venta y la compañía quebró. Buscando un nuevo trabajo entró en  Gilbert tenía grandes planes para el juego, el quería que la relación entre el jugador y el personaje fuera lo más directa posible, para permitir la mayor concentración en el desafío. Conseguir estos controles tan intuitivos no era posible con la tecnología de la época, asi que para lograrlo Gilbert programó un lenguaje de script al que llamó Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Este sistema permitía tener controlado el sonido, los gráficos y la interfaz a la vez, de una forma totalmente revolucionaria. El punto diferencial desde el punto de vista del jugador era una interfaz con una serie de verbos que permiten al usuario crear frases que se conviertan en comandos al pulsar en el verbo y después en el objeto de la pantalla donde se quiere aplicar. Tal fue la revolución de este sistema, que terminó por convertirse en el estándar de las aventuras gráficas hasta prácticamente nuestros días, marcando para siempre el subgénero del point & click.
Gilbert tenía grandes planes para el juego, el quería que la relación entre el jugador y el personaje fuera lo más directa posible, para permitir la mayor concentración en el desafío. Conseguir estos controles tan intuitivos no era posible con la tecnología de la época, asi que para lograrlo Gilbert programó un lenguaje de script al que llamó Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Este sistema permitía tener controlado el sonido, los gráficos y la interfaz a la vez, de una forma totalmente revolucionaria. El punto diferencial desde el punto de vista del jugador era una interfaz con una serie de verbos que permiten al usuario crear frases que se conviertan en comandos al pulsar en el verbo y después en el objeto de la pantalla donde se quiere aplicar. Tal fue la revolución de este sistema, que terminó por convertirse en el estándar de las aventuras gráficas hasta prácticamente nuestros días, marcando para siempre el subgénero del point & click.
 Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde
Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde  El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.
El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones. En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.
En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela. El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores,
El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores,  Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas.
Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas. El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley.
El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley. Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como
Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como 