Con este juego se da un caso muy especial, originalmente fue diseñado con un interfaz conversacional llamado Adventure Game Interpreter (AGI). En él se tenían que escribir frases para que el personaje realizara las diferentes opciones, mientras que el movimiento estaba definido normalmente con los cursores, siendo ese sistema el estándar en los videojuegos de aventuras de la época.
El éxito en aquella época del sistema SCUMM implantado por Ron Gilbert para LucasFilm Games creando una interfaz mucho más intuitiva, obligó a Sierra a crear un nuevo motor similar llamado Sierra’s Creative Interpreter (SCI), con lo que se hizo un remake en 1991, utilizando este nuevo interfaz e implementando gráficos VGA (el de 1987 solo soportaba EGA 16 colores).
El juego fue creado por Al Lowe, uno de los diseñadores más veteranos que tenía la compañía Sierra. Con este título, Lowe era uno de los pioneros en la cración de un videojuego enfocado exclusivamente a un público adulto, con gran dosis de un humor picante, que más que tener un lenguaje ofensivo, simplemente había dialogos que un menor no llegaría a comprender. Al Lowe además es el compositor del conocido tema principal del juego.
En el juego encarnamos a Larry Laffer, un informático de 38 años que aún es virgen. Harto de su situación decide irse a Lost Wages en busca de la mujer de sus sueños. Allí vende su Volkswagen por 98 dolares y comienza su aventura enfrente del bar Lefty’s. A partir de ahí nuestra misión en el juego es que Larry ctriunfe con las mujeres, empeño para el que suele fracasar.
A partir de ahí comienza una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se han creado, gracias en buena parte en la caracterización de su personaje. Larry representa el chauvinismo machista, algo con lo que Lowe intentaba criticar a los hombres que se comportaban de esa manera. El humor y la originalidad aparecía por todos los lados, incluso en el control de edades para acceder al juego, al arrancarlo nos hacía preguntas que sólo un adulto era razonable que pudiera contestar. El juego fue un tremendo éxito y tuvo el desafortunado (para Sierra) honor de ser el juego más pirateado de finales de los 80. De hecho, Sierra vendió más libros de pistas que copias del videojuego.
Ese éxito hizo de Larry una franquicia para Sierra, se hicieron versiones para MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, Apple IIGS, TRS-80. Aparte del remake del que hablamos antes, Larry tuvo un buen número de secuelas: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) en 1988, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals en 1989, Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies, que en realidad nunca existió y hay varias versiones del motivo (entre ellas que el pero de Lowe se comió los originales o que consideraron la cuarta parte al remake), Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work en 1991 (se vendió también en packs incluyendo el remake), Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! en 1993, Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! en 1996 y Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude en 2004.
Además hubo dos proyectos que fueron cancelados: Leisure Suit Larry 8: Lust in Space y Leisure Suit Larry: Pocket Party. A finales de 2006 estaba proyectado el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Cocoa Butter, que finalmente quedaría cancelado, siendo en 2009 cuando se lanzara Leisure Suit Larry: Box Office Bust, con muy mala acogida por parte de crítica y público. Aparte también ha habido todo tipo de productos paralelos como libros o juegos de otros géneros.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo,
Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.
Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.
La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para
En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó
Durante el comienzo de la década de los 90, la rivalidad entre Nintendo y Sega monopolizaba el mundo de las consolas. La dura batalla entre sus máquinas (
El juego es típico del género de las plataformas, donde manejamos nuestro personaje que estaba armado con un disco que lanzaba para defenderse de los ataques y activar diversos mecanismos. Greendog interactuaba bastante con su entorno, pudiéndose colgar de lianas, activar puertas, etc… Por otro lado había niveles en los que podía avanzar más rápidamente gracias a un monopatín o patines, o incluso fases en las qeu teníamos que ir bajo agua buscando zonas para conseguir oxígeno. Al final de cada nivel teníamos que enfrentarnos con un «jefe» para poder conseguir cada una de las piezas del tesoro y poder volver a California.
Lo más destacado del juego era su aspecto gráfico, con un diseño de personajes muy simpático y unos escenarios excelentes. La banda sonora era bastante correcta y había una variedad aceptable de efectos de sonido. El juego era bastante divertido gracias a su gran variedad de niveles, cada una con sistemas de juego diferentes. Por otro lado aunque su dificultad era mayor que la media de los juegos de plataformas, ésta no llegaba a ser desesperante.
El juego tuvo una gran acogida tanto por el público, como por la crítica que alabó la calidad de sus gráficos. De esta manera al año siguiente de la publicación en Mega Drive, se lanzó para Game Gear, la portátil de SEGA. Ésta versión era muy similar a la de Mega Drive, diferiendo en la calidad gráfica, pero manteniendo intacta su jugabilidad.
Sidney K. Meier (Detroit, 1954) fue uno de los fundadores en 1982 junto a Bill Stealey de la compañía
Pero lo grandes éxitos de Sid Meier vendrian al empezar la decada de los 90. Meier decidió explorar otro género de los videojuegos aún no muy explotado: la estrategia. Su primer hit vendría en 1990 con
Tras la publicación de Sid Meier’s Civilization II Meier dejaría Microprose para fundar Firaxis junto a Jeff Briggs. En esta compañía ha realizado juegos como Sid Meier’s Gettysburg!, Sid Meier’s Antietam! o Sid Meier’s Alpha Centauri (una version de
Si hablamos de
Nuestra misión en el juego es internarnos en la fortaleza del malvado Akuma. Akuma ha secuestrado a la bella princesa Mariko y como no podía ser de otra manera nos liaremos a tortas hasta llegar a rescatar a la princesa. Tendremos que ire enfrentandonos con los guardas del castillo y finalmente con Akuma.
Al combatir lo haciamos con un solo enemigo a la vez. Ambos combatientes tenían una barra de vida, el primero que se quedara con su barra a cero perdía. tan solo disponíamos de una barra de energia lo que hle añadía dificultad al juego, aunque podíamos ir recuperándola al descansar. Se podían lanzar tanto puñetazos como patadas a tres diferentes alturas, dando una variedad de golpes desconocida hasta la fecha. El juego no era muy largo, pero al no poder guardarse las partidas, se alargaba un poco su vida.
Técnicamente era una maravilla para su tiempo. A unos gráficos bastante cuidados (sobre todo en los escenarios que se solían descuidar bastante) había que sumar una música que ayudaba a crear una gran atmósfera. Pero lo que realmente destacaba eran las animaciones, eran realmente buenas y bastante variadas para lo que se veia. Además observándolas podemos ver que en esas mismas animaciones se basaron al crear Prince of Persia. También introdujeron el concepto de tener dos posiciones el personaje, ataque y normal, con sus respectivas animaciones. Como curiosidad, si terminabas el juego y llegabas a la princesa y estabas en posición de ataque, ésta te mataba sintiendose amenazada, por lo que hbía que llegar en posición normal para que cayera en tus brazos.
El juego fue un tremendo éxito de ventas, sobre todo en ordenadores de 8 bits, aunque hubo su correspondiente versión tanto en MS-DOS, como en
En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…
Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.
Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.
Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.
La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (
Speedball fue editado en 1988 por la compañía británica The Bitmap Brothers. Esta compañía tuvo su momento estelar a finales de los 80 y principio de los 90, siendo el denominador común de todos su videojuegos una gran calidad, a la que se le unía un trabajo técnico muy bien cuidado. El juego que hoy analizamos no es una excepción y ya desde el principio su planteamiento realmente sorprende.
En el juego participan dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es introducir una bola de acero en la porteria contraria, no habiendo ningún tipo de regla en contra del contacto físico de los jugadores, lo que hace que el título sea una estupenda mezcla entre la acción y la actividad deportiva.
Aunque originalmente fue lanzado para ordenadores Amiga, no tardó en tener conversiones para PC,
En 1991 salió su secuela
Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente
El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.
El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.
La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.
El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para