La Formula 1 siempre ha sido un evento permanentemente presente en el mundo de los videojuegos aunque, habitualmente, desde dos únicos puntos de vista: arcade (sobre todo en la década de los 80) y simulación (tendencia generalizada durante los últimos años). Sin embargo, ha habido algunos intentos de introducir los elementos de mánager a un juego basado en la más conocida competición de motor, algo que parece lógico teniendo en cuenta todos los entresijos que tiene el gran circo de la Formula 1, en lo que se refiere a aspectos apartes de las carreras en sí. Por desgracia, pocos de esos títulos han ido a buen puerto y el análisis de hoy va dedicado a una de las raras excepciones que llegaron a tener una cierta relevancia en el mercado internacional: Grand Prix Manager 2.
La compañía que llevaría a cabo el proyecto sería MicroProse, toda una leyenda de los videojuegos de estrategia y simulacion con títulos como Sid Meier’s Civilization, Railroad Tycoon, F-15 Strike Eagle… dejando el proyecto en manos de Edward Grabowski Communications Ltd. En 1995, ya habían lanzado una primera entrega pero, en esta ocasión, buscaban un punto de vista más «profesional», siendo uno de los mánagers más fieles que se han realizado nunca, no solo en el mundo de las carreras, sino también en títulos deportivos en general.
Nos encontramos ante un título en el que se tiene en cuenta todo tipo de aspectos dentro de la F1, desde los cambios de normativas, circuitos participantes, hasta cualquier elemento más nimio de los reglajes o patrocinios. El título empezaba en la temporada que comenzaba aquel año e iba hacia el futuro, teniendo como misión ir desarrollando y evolucionando el equipo seleccionado (tenemos los reales de esa temporada, más dos ficticios configurables) hasta convertirlo en la más grande escudería de todos los tiempos.
Por un lado, tendremos que encargarnos de los contratos de los pilotos, tanto oficiales como probadores, pudiendo elegir entre los disponibles dentro de la Formula 1 y la categoría inferior de aquella epoca, Formula 3000. Los patrocinios son parte esencial en la vida de la escudería, así que tendremos que ir buscando empresas interesadas en poner su marca en los monos de nuestros pilotos. Para recaudara fondos, podremos hacer uso del merchandising y vender todo tipo de productos como gorras, banderines o incluso triciclos. También tendremos que ir evolucionando el coche, realizando diferentes investigaciones y tests, incluyendo incluso las pruebas del túnel del viento.
Cuando vayamos a iniciar una carrera, primero tendremos que realizar las rondas libres y de clasificación para determinar la posición en parrilla de nuestros coches. Una vez ya clasificados, podremos seleccionar la configuración del coche (neumáticos, alerones, cantidad de gasolina…) que creamos que se adapta al circuito que corresponda en ese momento, así como la estrategia de paradas en boxes que vayamos a llevar. Una vez que comienza la carrera, tendremos una vista cenital del circuito al completo donde podemos ver la evolución de la carrera, apareciéndonos en detalle los eventos más importantes que se realicen en el mismo.
A nivel gráfico nos encontramos con un título sobrio pero funcional en la carrera en sí, mientras que en los distintos menús nos encontramos con una interfaz muy manejable, teniendo en cuenta la gran cantidad de parámetros a manejar. Dichos parámetros son los que le dan una dificultad extrema al título, siendo necesario tener unos ciertos conocimientos sobre el tema para poder obtener resultados satisfactorios. Este hecho, que encandilaría a la crítica por su fidelidad con la realidad, fue el principal impedimento para que llegara al gran público y, probablemente, la razón por la que no se realizaran más secuelas en años venideros. No obstante, este título sería referente para títulos que se lanzarían más adelante como el Grand Prix World.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hoy en día son muchos los ejemplos dentro de los videojuegos (sobre todo en el éxito de los servicios de descarga de las consolas) en los que se ve que primar la jugabilidad y la diversión, en vez de la espectacularidad técnica, da unos resultados excepcionales de acogida por parte del público. Pero esto no es nuevo, ya que a principios de los 90 con el momento álgido del sistema shareware, fueron muchos los títulos de apariencia sencilla pero que terminarían siendo muy queridos por los jugadores. Un buen ejemplo de este suceso lo encontramos con SkyRoads, un videojuego de velocidad espacial que, a pesar de su apariencia tosca, tuvo muy buena acogida entre los usuarios de ordenadores personales. El título sería desarrollado por Bluemoon Interactive y contaría con distribución de Creative Dimensions, en exclusiva para PC bajo el sistema shareware.
Nos pondremos a los mandos de una nave espacial, pero con unas características especiales, ya que, al contrario de lo que podamos pensar, nuestro vehículo no vuela, sino que se desplaza por las distintas plataformas y tendrá la capacidad de impulsarse de un salto para poder evitar los distintos obstáculos. Este sencillo planteamiento nos da un sencillo control, que se limita a las flechas direccionales y la barra espaciadora para realizar el salto, lo que ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica, donde nuestra habilidad y rapidez de reflejos será esencial para pasar los distintos niveles que nos propone SkyRoads.
El juego completo consta de 10 áreas, con un total de 30 pistas. Cada una de ellas tendrá su diseño propio y algunos tramos podrán ser especiales, según el color de la plataforma: Gris Oscuro, no podremos mover hacia los lados nuestra nave; Verde Oscuro, nuestra nave se desacelerará; Verde Claro, nuestra nave se acelerará rápidamente; Rojo Claro, nuestro vehículo explotará en contacto con este tipo de plataforma; Azul, se rellenarán nuestros depósitos de combustible y oxígeno. Evidentemente, nuestro objetivo será llegar al túnel de meta sin estrellarnos ni caernos al vacío, para lo cual no solo tendremos que tener en cuenta los obstáculos y nuestro combustible, sino también las características gravitatorias de cada uno de los niveles, que influirá sensiblemente en la capacidad de salto.
El videojuego se nos presenta en un entorno tridimensional, con las pistas sobre un fondo espacial. Las distintas plataformas cuentan con un diseño sencillo, basado en lo laberíntico de su morfología, pero con unos tramados funcionales (lo que, por otra parte, favorece la velocidad del juego independientemente de la máquina en la que se ejecutara). En la parte sonora, destaca la música, de corte minimalista y que encaja perfectamente en la acción del juego, impulsándonos a ir cada vez más rápido.
El título tuvo una gran acogida, por lo que en 1994 se editaría SkyRoads XMas Special, con un sistema de juego idéntico, pero con nuevos niveles de una dificultad mayor y una ligera ambientación navideña en el diseño de las pistas. Actualmente, tanto la versión shareware como la versión completa, están disponibles para descarga gratuita en el siguiente
Tras el éxito obtenido con
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.
Hoy revisamos un título de
Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos
Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.
El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.
Thrash Rally es un juego de carreras de Rallies desarrollado por Alpha Densi (conocidos por ser los responsables de la saga
El sistema de juego es muy similar en ambas competiciones, aunque varían en su organización. En el Mundial de Rallies escogeremos entre 6 coches distintos y competiremos en cinco rallies que estarán divididos en un número variante de etapas, teniendo el sistema de clasificación por puntos. El tipo de carrera es contrarreloj, de tal manera que tendremos un tiempo límite para acabar el rally, con los típicos «checkpoints», representados por cada una de las etapas.
En el caso del París-Dakar nos encontramos con una única carrera dividida en seis etapas. Aunque pudiera parecer un modo más corto, no es así, ya que nos encontramos con unas etapas más largas y tres tipos de vehículos más para escoger: motocicleta, camión y buggy. Los vehículos hacen clara referencia a vehículos reales (Lancia Delta, Mitshubishi Pajero, Toyota Celica, Nissan Skyline, Citröen ZX y Porsche 911), aunque por tema de derechos se modificaron ligeramente los nombres, una práctica muy habitual por aquella época para abaratar costes.
La naturaleza arcade del título (y por regla general de los juegos de SNK), simplifican el control a aceleración y frenado, aparte del control de la dirección del vehículo con el joystick. Aún así tendremos que controlar los distintos terrenos sobre los que estemos y los grados de cada curva, para evitar equivocarnos con el derrape y terminar estampados contra un muro. Por otro lado, tendremos que evitar a los vehículos reales, que no responden a un patrón fijo preestablecidos, por lo que tendremos partidas distintas cada vez.
A nivel técnico destaca lo colorido de sus gráficos, con escenarios representando claramente las distintas zonas por donde transcurre la carrera. Los coches, a pesar de la vista cenital y lo pequeño de su tamaño, son fácilmente reconocibles. Por otro lado, la rapidez de movimientos y animaciones, hace de Thrash Rally uno de los videojuegos de rallies más trepidantes que podemos destacar de aquella época. Como suele ser habitual en los juegos de NeoGeo, el apartado sonoro esta muy bien cuidado tanto a nivel de música como en la variedad en los efectos sonoros propios de la carrera.
En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada
Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.
De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.
El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.
Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.
En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de
Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda 



Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y
Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.
Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la «calidad» de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.
Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.
A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.
Tras el éxito que obtuvo con
El videojuego nos pone en la piel de Tanner, un detective de la policía de Nueva York que se caracteriza por una sorprendente habilidad a la hora de conducir vehículos automóviles. Su misión es la de intentar infiltrarse en una banda mafiosa, la cual le propone como prueba de entrada realizar un test de habilidades al volante. Una vez dentro, Tanner tendrá que ir realizando misiones para la banda en ciudades como Miami, San Francisco, Nueva York y Los Ángeles (además de Newcastle como contenido desbloqueable), con el fin de ascender en la jerarquía de la misma y poder desmantelarla desde dentro.
A la hora de practicar, tenemos a nuestra disposición diferentes modos: Practice; Carnage, causa el mayor daño posible; Dirt Track, competiciones contrarreloj; Pursuit, realizar una persecución; Survival, donde cuatro policías nos persiguen; y Drive About, un modo sin misión específica para hacernos con el manejo del coche. En el modo historia podemos decir que Driver tiene un sistema de juego similar a
Sin embargo, a nivel gráfico se parece más al estilo que traería un año más tarde el tercer título de la saga de Rockstar. Un entorno totalmente tridimensional, con una ciudad bien plagada de detalles y una cantidad de tráfico muy considerable. Además, el juego cuenta con un modo «El montaje del director», de tal manera que podremos repartir diversas cámaras por la ciudad para ver las repeticiones de nuestras mejoras acciones, en un claro homenaje a las películas policíacas de las décadas 60 y 70.
El título fue muy bien acogido por crítica y público, lo que provocaría el inicio de una larga saga que, sin embargo, se ha ido desinflando poco a poco. En 2000 se lanzaría Driver: The Wheelman is back y en 2004 Driv3r, un título bastante maltratado por la crítica. Se intentaría volver a levantar el vuelo en 2006 con Driver: Parallel Lines, el más violento de la saga en un intento de vuelta a los orígenes y, aunque mejoraría a la tercera entrega, no llegaría a funcionar. En 2007 aparecería una entrega para PSP bajo el título de Driver 76, ambientado en dicho año, pero que fue bastante criticado por su escasa duración y su guión desangelado.
Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como «Racing shoot’em up» que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por
El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches «infinitos» mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).
La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.