La sorprendente buena aceptación que tuvo en su día Sim City, hizo ver a Maxis que estaba ante la gallina de los huevos de oro, sobre todo teniendo en cuenta que era una empresa desarrolladora debutante. Así que Will Wright manos a la obra para explotar el concepto de Sim City en otros ámbitos, lo que daría una interminable serie de títulos «Sim», de los cuales, el primer asalto sería con Sim Earth: The Living Planet, donde la simulación sería a nivel global.
Pero al contrario de lo que pudiese parecer en un principio, Sim Earth no está basado en el control y desarrollo de la civilización humana en el planeta. El título toma como referencia la Hipótesis de Gaia de James Lovelock (que, precisamente, ayudaría en el diseño del juego e incluso escribiría una pequeña introducción para el mismo), por lo que controlamos al planeta en sí como si fuera un gran organismo, teniendo que tener en cuenta cosas como la atmósfera, la evolución de los microorganismos, la temperatura, las formas de vida que se encuentren en él, etc… todo para que nuestro planeta evolucione correctamente.
Todo esto hace que el videojuego no tenga una meta clara, simplemente tendremos que ver como evoluciona nuestro planeta en los 10 billones de años de vida donde se desarrolla el juego. Esa cifra no está cogida de forma aleatoria, ya que es cuando se calcula que el Sol se convertirá en una Gigante Roja y hara desaparecer la vida del planeta.
El control del juego queda bastante simplificado con el uso de distintos paneles donde controlamos la atmósfera (formación de nubes, intensidad del sol…), la geosfera (actividad volcánica, la erosión, y el movimiento de las placas tectónicas), la biosfera, así como el control de las diversas formas de vida. También encontraremos en el juego desastres naturales que podrán cambiar el sino de nuestra particular evolución.
La falta de objetivos claros y la gran diversidad de áreas a controlar, hacen que Sim Earth sea un título más duro que su predecesor y no apto para jugadores que no sean fanáticos de la saga. De hecho, muchas son las opiniones que no consideran a Sim Earth como un videojuego, sino como un simulador para comprender y estudiar la evolución de la Tierra.
Como supondréis, Sim Earth no llegó ni por asomo a las cifras de ventas de Sim City, pero fue un experimento estupendo para ver las posibilidades que tenía la saga y que se desarrollarían posteriormente. Sin duda, éste sería el primer paso para el desarrollo del subgénero y un título estudiado por desarrolladores de videojuegos actuales como puede ser Spore.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

De nuevo toca revisar uno de los títulos que desarrollaría
El argumento nos indica como el Imperio Vaxxiano domina la galaxia desde hace tiempo. Muchos seres humanos han sido abducidos y llevados a su planeta, y solo unos pocos científicos consiguen escapar. Tiempo después, la civilización Vaxxiana desaparece, pero sus estaciones siguen vigiladas por robots que tienen programadas las ordenes de defensa originales de cuando fueron creados. Para conseguir el control de dichas estaciones, los científicos humanos crean un clon humano conocido como Major Havoc, el cual, a bordo de su Catastrofighter tendrá que liderar un ejercito de clones.
The Adventures of Major Havoc cuenta con distintos niveles en los que el sistema de control difiere. Antes que nada, tendremos un minijuego similar a
En el juego vemos una mejora importante en la calidad de los gráficos vectoriales, sobre todo en la fluidez con la que estos se mueven en comparación con los primeros títulos que usaban esta técnica. De esta manera, los niveles de manejo de la nave son espectaculares, con una naves enemigas que se mueven a una velocidad verteginosa. Sin embargo, esta característica queda desaprovechada en las fases de plataformas, ya que se desarrollan en 2D y se perdía la ventaja que daban los gráficos vectoriales, quedando superados por títulos que usasen la típica técnica de «sprites».
Aunque no sea una de las sagas más exitosas de
La historia se localiza en 1926, años después de los sucesos del primer juego, y nos encontramos con una Laura Bow recién graduada en periodismo en su primer día en la redacción del New York Daily Tribune. Su primer trabajo será el de cubrir un acto benéfico que se producirá en uno de los museos de la ciudad, donde se va a inaugurar una exposición sobre Egipto. Lo que parecía un reportaje simple se complica cuando, de repente, uno de los invitados a la fiesta es asesinado. Todos los invitados quedan encerrados en el museo y van cayendo poco a poco a manos del asesino; Laura tendrá que encontrarlo antes de que ella sea la víctima.
El sistema de juego es el típico «point & click» de la época, pero con un SCI mejorado respecto a la primera entrega, de tal manera que ahora nos encontramos con un sistema de iconos que hace más intuitivo la ejecución de acciones de la protagonista. En este título hay que ser extremadamente minucioso a la hora de recabar pistas y explorarlo todo, ya que el descubrimiento del culpable de los asesinatos dependerá de una serie de preguntas que nos planteará el juego sobre los hechos ocurridos y, de no acertar, veremos el final «malo» del juego.
El trabajo artístico del juego es muy interesante, con una gran ambientación en el Nueva York de los años 20. Esta ambientación viene apoyada por el habitual uso de grandes planos, lo que permitió a los responsables artísticos recrearse en el diseño de los escenarios. Pero también en los planos cortos nos encontramos con un buen trabajo de diseño, de un corte más realista que otras aventuras gráficas de la época, sobre todo en el caso de los personajes. Precisamente, una curiosidad viene asociada a Laura Bow, cuyo diseño estaba inspirad por la recepcionista de Sierra de aquella época. Por último, cabe destacar el doblaje que incluía la versión CD-Rom del juego.
Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por
Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.
La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.
Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.
El extraordinario éxito que tendría
A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.
A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.
Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para
El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la
Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).
A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.
Si queremos asociar al mítico
Como parece lógico, el inicio de Sid Meier’s Colonization se marca en 1492 con el descubrimiento de América. Inicialmente, tendremos que elegir entre una de las cuatro potencias europeas de la época: España, Francia, Inglaterra u Holanda. Cada una de estas naciones tendrán sus propias características que definirán la partida; por ejemplo, mientras que los holandeses son grandes comerciantes, los españoles basan su expansión en la conquista.
El juego en sí comienza con dos de nuestras unidades dispuestas a encaminarse al desconocido Nuevo Mundo. De esta manera, según las vayamos moviendo iremos descubriendo nuevas zonas del mapa, hasta encontrar tierra firme. Podremos desarrollar la partida sobre un mapa «real», o bien, definir las características del terreno para tener que descubrir un Nuevo Mundo aleatorio.
Los primeros objetivos será establecer contactos con los nativos (ya sea diplomáticamente o a base de repartir leña), y empezar a establecer rutas comerciales y políticas con nuestro Reino. Pero esto esconde un objetivo final, que será el de declararnos independientes de nuestro Reino (entre otras cosas, para no pagar tributos), preparándonos contra los posibles ataques de nuestro «ex-rey».
Como hemos comentado antes, el videojuego se enfoca en la microgestión, por lo que tendremos muchos factores diferentes que controlar, convirtiéndose en uno de los videojuegos de estrategia por turnos más profundos. Tendremos que encontrar un equilibrio entre los bienes que sacamos de los nativos y las comodidades que les damos, para evitar revueltas. De esta manera, no solo tendremos que crear unidades militares, sino también misioneros y sacerdotes que «convenzan» a los nativos de las bondades de sus nuevos gobernantes.
A nivel gráfico, no supone un salto muy grande respecto a Civilization, lo que hace que en su época estuviese un poco desfasado. Esta circunstancia está disimulada por la inclusión de ciertos elementos gráficos intermedios para explicar ciertas situaciones, pero en la parte principal del juego nos encontraremos con un escenario muy similar a su predecesor. A nivel sonoro, si nos encontramos con un producto superior, con una banda sonora de gran calidad, que ayuda excelentemente a la ambientación del título.
Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por
La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino
Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.
La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de
Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.
En esta ocasión vamos a analizar uno de los RPG más curiosos y que más me sorprendieron de los que he podido probar: Harvest Moon. Dicho título, que iniciaría una productiva saga, aparecería para
En Harvest Moon tendremos que hacernos cargo de una granja y conseguir que ésta salga adelante, para lo cual tendremos que ser muy meticuloso. El sistema de juego se desarrolla a través de una serie de tareas diarias que tendremos que ir realizando para que, tanto nuestros animales como nuestras plantas, se desarrollen perfectamente. El año está dividido en estaciones de treinta días, en los cuales tendremos que ir repartiendo nuestro tiempo para poder realizar todas nuestras funciones.
De esta manera, tendremos que regar nuestras plantas a diario para que crezcan y también tendremos que ir alimentando a nuestros animales para evitar que enfermen y mueran. Así mismo, tendremos que tener también en cuenta las condiciones meteorológicas adversas y los posibles ataques de los lobos a nuestra granja. Pero no solo de plantas y animales vive el hombre, así que el juego también nos invita a intentar buscar esposa entre las mozas de la villa, utilizando los distintos festivales que se celebran a lo largo del año para poder invitarlas a bailar y, posteriormente, poder hacer la correspondiente petición de mano.
Realizar un juego prácticamente de simulación pero con el aspecto de un RPG resultaría todo un acierto. En realidad no inventaron nada, simplemente fusionaron y consiguieron ampliar el abanico de usuarios. A nivel técnico, el videojuego se mueve en los estándares de los RPG japoneses, si bien, tanto los personajes como los escenarios son más «realistas», dejando los elementos fantásticos (tan típicos en los RPG nipones) prácticamente de lado.
Aunque la crítica no le dió al juego unas notas exageradamente altas, la fórmula funcionó. Una confirmación de esto viene del alto número de secuelas que ha tenido el título. En 1997 aparecería una versión para
Tras el éxito que obtuvo con
El videojuego nos pone en la piel de Tanner, un detective de la policía de Nueva York que se caracteriza por una sorprendente habilidad a la hora de conducir vehículos automóviles. Su misión es la de intentar infiltrarse en una banda mafiosa, la cual le propone como prueba de entrada realizar un test de habilidades al volante. Una vez dentro, Tanner tendrá que ir realizando misiones para la banda en ciudades como Miami, San Francisco, Nueva York y Los Ángeles (además de Newcastle como contenido desbloqueable), con el fin de ascender en la jerarquía de la misma y poder desmantelarla desde dentro.
A la hora de practicar, tenemos a nuestra disposición diferentes modos: Practice; Carnage, causa el mayor daño posible; Dirt Track, competiciones contrarreloj; Pursuit, realizar una persecución; Survival, donde cuatro policías nos persiguen; y Drive About, un modo sin misión específica para hacernos con el manejo del coche. En el modo historia podemos decir que Driver tiene un sistema de juego similar a
Sin embargo, a nivel gráfico se parece más al estilo que traería un año más tarde el tercer título de la saga de Rockstar. Un entorno totalmente tridimensional, con una ciudad bien plagada de detalles y una cantidad de tráfico muy considerable. Además, el juego cuenta con un modo «El montaje del director», de tal manera que podremos repartir diversas cámaras por la ciudad para ver las repeticiones de nuestras mejoras acciones, en un claro homenaje a las películas policíacas de las décadas 60 y 70.
El título fue muy bien acogido por crítica y público, lo que provocaría el inicio de una larga saga que, sin embargo, se ha ido desinflando poco a poco. En 2000 se lanzaría Driver: The Wheelman is back y en 2004 Driv3r, un título bastante maltratado por la crítica. Se intentaría volver a levantar el vuelo en 2006 con Driver: Parallel Lines, el más violento de la saga en un intento de vuelta a los orígenes y, aunque mejoraría a la tercera entrega, no llegaría a funcionar. En 2007 aparecería una entrega para PSP bajo el título de Driver 76, ambientado en dicho año, pero que fue bastante criticado por su escasa duración y su guión desangelado.