En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.
De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.
El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.
Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.
En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A casi todos los aficionados de los videojuegos de plataformas con una cierta edad, le sonara
Tomamos el rol de un policía de la época Heian (último periodo de la historia clásica japonesa), que debe defender su ciudad de la invasión de un ejército de aliens. El sistema para acabar con ellos es rudimentario pero efectivo, nuestro protagonista tendrá que cavar agujeros en el suelo, esperar a que caiga un alien dentro y rellenar dicho agujero después. Esta operación ha de hacerse lo más rápidamente posible, ya que los aliens podrán salir del agujero pasado un cierto tiempo, si éste no ha sido tapado.Nuestro personaje perderá una vida si un alien entra en contacto con él y existe un tiempo límite que, una vez superado, provocará la aparición de una cantidad ingente de aliens hasta que es imposible acabar el nivel.
Como os podéis imaginar por la fecha de lanzamiento, el apartado técnico era muy simple, sin embargo eso repercutió en un gran dinamismo y una buena respuesta de las animaciones. En versiones domésticas posteriores se mejoró el apartado gráfico aunque sin influencia apenas en el sistema de juego, por lo que en muchos casos se ha limitado a aumentar los detalles de los escenarios, sin cambiar la esencia del título. Asimismo, en posteriores versiones se añadiría banda sonora y mejores efectos de sonido.
A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de
Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.
El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).
Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.
Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.
A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.
Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.
Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.
Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.
A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.
Con la década de los 90 recién estrenada, desde Nintendo sabían que con el personaje de Mario era un filón muy jugoso que explotar, aparte de sus sagas estándares. Es así como en 1990 aparecería Dr. Mario, un videojuego encuadrable en el género del puzzle y que, básicamente, tomaba la aparición del famoso fontanero como una disculpa mercadotécnica. El diseño del título fue capitaneado por el propio
La pantalla de juego nos presenta una botella con una gran cantidad de virus en su interior de diferentes colores. La única manera de acabar con ellos es utilizando las píldoras que va lanzando Mario en la botella. Dichas píldoras tienen cada mitad de un color, correspondiente a los colores de los virus para los que son efectivas. De esta manera, si conseguimos alinear cuatro bloques del mismo color (ya sean porciones de cápsulas o virus), la alineación desaparecerá. Para esto podremos rotar la píldora en busca de la posición más conveniente.
Dr. Mario cuenta con 21 niveles en los que el número de virus iniciales aumenta progresivamente. Podremos pasar de nivel cuando acabemos con todos los virus de la botella y perderemos en el caso de que las píldoras terminen por bloquear el cuello de la botella. Un interesante añadido del videojuego es la inclusión de un modo multijugador en el que pueden participar hasta dos «doctores». Esta modalidad es «al mejor de 3» y se vence al vaciar de virus la botella antes que el contrincante.
A partir de ahí se desarrollarían diversas versiones para las diferentes consolas de Nintendo. La primera llegaría en 1994 con Tetris & Dr. Mario que daba la posibilidad de jugar a los usuarios de la
Tras el enorme éxito mundial de
Manejamos una nave con forma de serpiente que se mueve a lo largo de un laberinto muy similar al de Pac-Man, donde también se mueven otras tres naves manejadas por la CPU de la máquina. Podremos disparar con balas con nuestra nave, lo que reducirá la longitud de las otras naves. Si una nave es más corta que la nuestra (se pone de color verde), podremos destruirla al impactar con ella. Sin embargo, si el enemigo es más largo (se pone de color rojo), nos destruirá en el caso de colisión cara a cara. También podremos destruir otras naves si realizamos los suficientes disparos como para que desaparezca por completo lo que, además, nos dará una mayor puntuación que el otro método. Ocasionalmente aparecerán frutas que también aumentarán nuestra puntuación.
A nivel técnico el videojuego no destaca especialmente. El apartado gráfico de Jungler es muy similar a Pac-Man en un primer vistazo, al igual que el apartado sonoro en el que la simpleza es el denominador común. La inteligencia artificial de los enemigos tampoco es muy destacada, ya que las naves contrarias no utilizan ningún tipo de algoritmo para mejorar sus resultados, sino que se mueven y giran aleatoriamente (lo que, irónicamente, aumenta la dificultad del título). Sin embargo, esto no limita su jugabilidad y las grandes dosis de diversión y adicción que proporciona Jungler.
Star Fox es un videojuego que fue desarrollado en 1993 por Nintendo EAD y Argonaut Software, siendo distribuido por la propia Nintendo de forma exclusiva para
La historia se emplaza en el sistema estelar Lylat, donde viven una serie de razas de animales antropomórficos. De dicho sistema destacan dos planetas principales conocidos como Corneria y Venom. Corneria está siendo atacado por las tropas dirigidas por Andross provinientes de Venom. Esto provoca que en Corneria se cree un ejército mercenario para rechazar al invasor liderado llamado Star Fox. Dicho equipo de élite está liderado por Fox McCloud, y completado por Falco Lombardi, Peppy Hare, and Slippy Toad.
Star Fox se encaja dentro del subgénero «rail shooter», es decir, un juego de acción y disparos pero sin libertad total de movimientos, ya que nos desplazamos de forma lineal según ocurren los acontecimientos. Sin embargo, al contrario que otros títulos similares, si podremos influir en la velocidad de nuestra nave al hacer el recorrido para aplicar la mejor estrategia de ataque. Al inicio del juego tendremos que elegir una ruta para recorrer Lylat, cada una de ellas correspondiente a distintos niveles de dificultad con sus fases únicas (de tal manera que al cambiar de dificultad no es que cambiemos los parámetros de juegos, son fases totalmente independietes, aunque son comunes el nivel de Corneria y el de Venom).
Tendremos que ir controlando nuestra aeronave y acabar con los distintos enemigos que nos salgan al paso, terminando cada nivel con el típico jefe de final de fase. Como ayuda extra contaremos a lo largo del camino con una serie de «power ups» que faciliten nuestra tarea. Nosotros manejaremos la aeronave de Fox McCloud, pero nuestros compañeros de equipo estarán en sus propias naves controladas por la CPU y que nos ayudarán en la tarea. En ocasiones nos solicitarán ayuda en algún momento y, si no se la damos, está el peligro de que sean alcanzados gravemente por un enemigo (si son abatidos perderemos su participación en el resto del juego).
Star Fox pretendía aprovechar las cualidades del chip SuperFX (el primer acelerador gráfico 3D) y bien que lo consiguió. Los gráficos tridimensionales se mueven a una velocidad vertiginosa y con una fluidez extraordinaria, dando buena cuenta de que la Super Nintendo era la líder de las consolas de 16 bits en lo que a poder técnico se refiere. A nivel de audio, destaca la banda sonora compuesta por Hajime Hirasawa, que ya había colaborado con Nintendo en Time Twist: Rekishi no Katasumi de…, videojuego que saldría de forma exclusiva para Japon en la versión de disco de la Famicom (la denominación nipona de la
En un principio la saga iba a continuar con Star Fox 2 que llegó a desarrollarse completamente pero que jamás vio la luz, recogiéndose muchas de las ideas aplicadas a este título inédito para Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) que si se lanzaría en 1997. Tampoco vería la luz una versión del juego para la fracasada consola Virtual Boy, quedándose en una simple demo técnica. Game Cube tendría su entrega en 2002 con Star Fox Adventures, con un sistema de juego totalmente distinto al abandonar el uso de aeronaves. El formato clásico volvería en 2005 con Star Fox: Assault, también para Game Cube. Ese mismo año se cancelaría un proyecto de hacer una versión arcade para salones recreativos. La última entrega hasta la fecha es Star Fox Command, lanzado en 2006 para Nintendo DS, aunque todo parece indicar que se publicará una versión para Nintendo Wii, apareciendo como un título posible Star Fox: Battle for Corneria.
El famosísimo hombre araña se encuentra en un gran momento de popularidad. A la saga cinematográfica que, con mayor o menor fortuna con la crítica, ha tenido buenos resultados de taquilla, se suma el hecho de que, ultimamente, el personaje es protagonista de multitud de videojuegos (ya tengan que ver con los filmes o no). Pero sería en la década de los 90 cuando el alter ego de Peter Parker se acercara a los salones recreativos con Spider-Man: The Videogame, título desarrollado y distribuido por la no menos famosa compañía nipona
De esta manera, el juego está dividido en cuatro actos donde nos encontraremos con rivales tan reconocibles por los fans como Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin y el Doctor Doom. El juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que Spider-Man (que podrá hacer uso de sus telarañas) podrá estar acompañado por Gata Negra (usando su gancho), Ojo de Halcón (arco y flechas) y Namor (cargas hidroeléctricas).
El juego está claramente enmarcado en el subgénero de los «beat’em up», encontrándose muchas similitudes con otros videojuegos de superhéroes como
En el apartado gráfico nos encontramos con el buen hacer que solían tener por aquella época las licencias de Marvel. Tanto los héroes, como los villanos, son muy fieles a los cómics originales y se mueven con una fluidez aceptable. El videojuego resulta bastante entretenido pero, por alguna razón no terminaría de tener la popularidad de otros títulos similares.
Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda 



Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por
Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.
En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de