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Michael Jackson’s Moonwalker [consola] (1990) by Luisfer

Para este nuevo artículo contamos con un nuevo y gran colaborador, Luisfer, especialista en todo tipo de videojuegos, en especial de SEGA. En su primera colaboración nos habla de Moonwalker en su versión de consola, ya que existió otra para recreativas con unas características muy distintas y del que ya hablaremos más adelante.

Moonwalker fue una película de 1988 con Michael Jackson como absoluto protagonista, que contaba con varios videoclips pertenecientes al álbum Bad con Smooth Criminal como tema estrella, que contaba con Joe Pesci en el papel de villano (Mr. Big).

En lo que nos ocupa, el videojuego, creado por SEGA en 1990, sigue con fidelidad la estructura de la película, con un esquema innovador para la época (afín al de Sonic de Hedgehog: escenarios cada uno subvidido en «actos»).

Lo más atractivo de este juego es su componente musical. No sólo los escenarios están acompañados de versiones de sintetizador de algunas de las canciones más famosas del otrora rey del pop, sino que el ataque más famoso es el baile, que puede neutralizar a todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

El objetivo de cada acto, como el de la película, es ir rescatando niños que se hallan perdidos y dispersados por el escenario, tras puertas, agujeros, en baúles, maleteros de coches, ventanas, etc. Tras encontrarlos a todos, un chimpancé que también aparece en el film con el nombre de Bubble, guía a Jackson para dirigirse hacia Mr. Big, el villano, ante quien Michael ha de reconocer su inferioridad provisional mientras se enfrenta a enemigos de todo tipo, específicos de cada acto.

Este juego, impresionante en su calidad y adicción, fue del beneplácito de Michael Jackson, quien incluso estaba propuesto para componer la música de Sonic the Hedgehog 3, pero las adversidades en su vida personal, en sus supuestas relaciones con niños, cortaron todos los planes con SEGA, entre los cuales también se incluía lanzar Moonwalker 2.

Los escenarios comprenden:

1. El Club de los 30, con Smooth Criminal de fondo.

2. La Calle, con Beat It.

3. El Bosque-Cementerio, con Another Part of Me.

4. Las Cuevas, con Billie Jean.

5. El Refugio del Villano, con Bad.

6. Batalla Final.

Como en la película, Michael Jackson puede convertirse en robot y hasta en nave en la secuencia final. La dificultad del juego es moderada, si bien el escenario 5 es complejísimo por lo costoso de acabar con los enemigos. Michael Jackson puede pegar patadas, lanzar sillas, bailar, lanzar su sombrero, aunque estas dos últimas acciones conllevan perder parte de su energía, por lo que no es conveniente abusar de ellas. En definitiva, es uno de los juegos por excelencia de la primera etapa de SEGA Mega Drive/Genesis por su innovación en los juegos de plataformas o incluso arcade, y muy recomendable por su jugabilidad.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Y en este el anuncio publicitario que promocionaba el juego en EEUU:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas:

Mad Tv (1991)

Mad TV es un mánager de gestión en el que tenemos que hacernos cargo de una cadena de televisión, Si bien el género ya había sido explorado en otras áreas, el original planteamiento de Mad Tv le hace destacar de otros títulos de la época. El título saldría de forma exclusiva en Europa en 1991 para PC y Commodore Amiga, de las manos de los germanos Rainbow Arts.

Nuestra misión será la de conseguir la máxima audiencia en nuestros programas y ganar la mayor cantidad de dinero posible. Todo ese dinero lo necesitaremos para conseguir comprar los caros regalos para Betty, la atractiva presentadora de televisión que nos vuelve loco. Con este sencillo argumento comenzaba uno de los juegos más difíciles, pero también más divertido dentro del género de los simuladores de gestión.

En el juego empezamos cuando el presidente de la cadena de televisión nos hace un préstamo de dinero para que levantemos las audiencias. No nos encontramos solos, ya que tendremos como competidores otros dos canales que se batiran con nosostros por el control de las audiencias. El circo de la televisión está representado en el juego con un gran edificio, siendo cada habitación una sección (publicidad, producción, oficina del director, castings…). Algunas de etas habitaciones son comunes, mientras que otras son exclusivas para cada una de las cadena, como son nuestra oficina o el centro de informativos.

Como al principio tendremos poco dinero compraremos programas ya realizados a las productoras. Dependiendo del tipo de programa tendrán un coste mayor o menor. Por ejemplo, películas de éxito como «La Guerra de las Galaxias» valdrá más cara aunque nos asegurará un buen índice de audiencia, mientras que los documentales crean menos expectación pero son mucho más asequibles. Luego tendremos que colocarnos en nuestra parrilla de programación, eligiendo cuidadosamente la franja horaria en la que lo ponemos, ya que dependiendo de la hora nuestro público será diferente.

Pero lo más importante es ganar dinero y este vendrá de la publicidad. En la agencia de publicidad nos nutrirán de anuncios de distintas compañías. Algunas simplemente nos pagan por ponerlos sin ningún tipo de restricción, pero los anuncios más jugosos tienen una serie de requerimientos como que cuando se emitan haya un mínimo de audiencia o que solo se pongan durante cierto tipo de programas (por ejemplo, los anuncios de videojuegos suelen preferir ser puestos en películas de acción). Tendremos una fecha límite para conseguir los objetivos y si no lo hacemos, puede haber una indemnización monetaria que haya que pagar. Además también nos tendremos que ocupar de los noticiarios, que serán claves para conseguir audiencia. Tendremos que ir comprando noticias a las distintas agencias de prensa, siendo las más interesantes más caras.

Y llega el momento de empezar a emitir. En la parte inferior veremos un televisor en dos perspectivas. En una vemos el programa que estamos emitiendo. En la otra vemos «el otro lado», es decir, a los espectaodres pudiendose comprobar que tipo de espectador está viendo el programa (jóven, anciano, ama de casa…) y el interés que le está provocando el programa (por ejemplo si se queda dormido). Tambien veremos el porcentaje de audiencia que estamos teniendo. Cuando consigamos más dinero podremos crear progrmaas propios que son más caros (tendremos que hacer castings y alquilar estudios) pero que tienden a tener más audiencia. También con ese dinero podremos comprar repetidores de televisión, para aumentar la cobertura de nuestra emisión y tener la posibilidad de acceder a más público.

Y llegará el momento de ligarse a Betty. Para ello tendremos que ir haciendole regalos y conseguir distintos premios Sammy. Estos premios se dan cada cierto tiempo y Betty nos avisa de su convocatoria. La forma de ganar el premio cambia cada vez, siendo unas veces premios al mejor noticiario o al mejor documental, etc…

Aunque ya existían juegos con esta tmética ninguno tenía la calidad técnica de este. Unos sorprendentes gráficos VGA y una buena banda sonora le daban un aspecto muy agradable. Destacaba la gran base de datos de películas que tenía, siendo todas ellas films reales lo que le daba mayor realismo al juego y facilitaba la elección de las películas. Todo esto hacía de Mad TV un gran juego, a pesar de su endiablada dificultad, haciendo complicado llegar al segundo día de emisión con dinero.

El juego tuvo un éxito inicial discreto, pero poco a poco se fue convirtiendo en un juego de culto, por lo que existen muchos proyectos de remakes realizados por fans. En 1996 Greenwood Entertainment publicó Mad TV 2. Desgraciadamente el juego no tuvo éxito, en parte por una gran cantidad de bugs y solo se llegó a distribuir en Alemania, por lo que las copias que existen son en el idioma germano.

En este video podeis ver la intro de Mad Tv:

Y en este otro como se jugaba:

A Toda Máquina II: Game Boy

Como primera videoconsola portatil a analizar en esta sección, nada mejor que empezar con la más vendida de la historia: Game Boy. Dicha consola llego a tener diversos nombres como prototipo, tales como Dot Matrix Game o DMG, hasta al final quedarse en su definitivo. Su lanzamiento fue el 21 de Abril de 1989 en japón. Había sido fabricada y diseñada por una división de Intelligent System dirigida por Gunpei Yokoi. El propio Yokoi había estado detrás de Ultra Hand, un juguete que Nintendo había creado en 1970 mucho antes de que entrara en el mundo de los videojuegos.

El objetivo del diseño de Yokoi era conseguir una videoconsola que fuera pequeña, ligera, barata, duradera y que tuviera una amplia gama de videojuegos a elegir. Al centrarse en estos objetivos se desechó dotarla de grandes avances tecnológicos, como la utilización de gráficos de colores, que si serían utilizados por la competencia (SEGA Game Gear, Atari Lynx…) aunque con mucho menos éxito que la máquina de Nintendo.

Cuando la Game Boy salió a la venta se vendió como rosquillas, en un número mucho mayor al esperado. En esta venta influyó mucho el acompañar la consola con el videojuego Tetris, convirtiéndose dicho tándem en una revolución en el mundo de los videojuegos, al convertirse en un producto para niños y adultos.

La Game Boy original ha llegado a vender más de 70 millones de copias y la Game Boy Advance más de 75.

La Game Boy original contaba con un procesador Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz, 8kB internos de SRAM y 8 de VRAM. Su pantalla LCD era en negro y verde con una resolución de 160×144 pixeles. Cuatro canales de sonido, para un altavoz mono, pero con una salida de auriculares en estéreo. Permitía partidas multijugador mediante vía cable link conectado al puerto de serie, con un cartucho de juego por cada usuario. Los sprites que era capaz de soportar eran 40 cada uno de 8×8 o 8×16. Los videojuegos venían en cartuchos con una tecnología ROM.

La videoconsola es la más longeva en el mundo de las portátiles, ya que no sufrió un cambio considerable hasta 1998. Mientras tanto tan solo hubo cambios en el diseño. En 1995 salió una serie llamada Play it Loud! en la que la máquina se vendía en una gama de 6 colores distintos, aparte de la tradicional en color gris. Un año más tarde sería lanzada la Game Boy Pocket, que tenía un tamaño y un peso menor que la original y conservaba sus características, siendo mucho más manejable y comoda. Otra de sus ventajas fue la reducción de pilas necesarias a dos, dando 10 horas de autonomía. En 1997 salió un modelo exclusivo para Japón llamado Game Boy Light, que tenía una luz para poder verse mejor. Dicho modelo no fue sacado para el resto del mundo, pues el departamento de marketing pensaba que en otros mercados sería más interesante incluir color que luz.

Sería en 1998 cuando llegaría el primer cambio importante, cuando se lanzó la Game Boy Color, que tenía el doble de velocidad de procesador y tenía colores, siendo muy similares sus características que las de la NES de sobremesa. Además esta videoconsola era compatible con los videojuegos clasicos de Game Boy y colorearlos. Otro cambio importante vendría el 11 de Junio de 2001, con el lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), una importante actualización de la portátil. Con un diseño totalmente renovado, esta videoconsola tenía un procesador ARM de 32 bit a 16.8 MHz. Además contaba con un Z80 para permitir la compatibilidad con antiguos títulos. Tecnicamente tenía la capacidad de una Super Nintendo y de hecho hubo muchas conversiones de videojuegos de esta consola. Esta última versión tendría dos variaciones más de diseño en 2003 con Game Boy Advance SP y en 2005 con Game Boy Micro, tan solo lanzada en Japón, llegando de esta manera a tener una edad de más de 15 años, algo que no tiene precedentes en ninguna consola.

Cabe también destacar la gran cantidad de accesorios que se lanzaron para esta consola. El más famoso fue la Game Boy Camera y la impresora, lanzados en 1998 que permitía capturar imágenes y «pixelarlas» a la consola, saliendo títulos específicos al efecto. Otro importante fue el Super Game Boy en 1994, un adaptador que permitía jugar a los títulos de Game Boy en una Super Nintendo a todo color. Similar a éste accesorio, se lanzó en 1999 el Transfer Pack para la Nintendo 64, al igual que en 2003 el Game Boy Player que permitía jugar a los juegos de la Advance en la Game Cube. Para las Advance se lanzaría el PlayYan que permitía ver video y MP3. También habría otro tipo de accesorios como baterias, auriculares, cables serie, etcetera… que completaba un gran catálogo de «gadgets» para la pequeña de Nintendo.

En este video podéis ver un minirreportaje sobre la evolución de la Game Boy:

Y en éste, una recopilación de sus títulos más destacados:

Commander Keen (1990)

Commander Keen fue una serie de videojuegos que fueron lanzados entre 1990 y 1991. La saga esta compuesta por cuatro series y 7 episodios: Invasion of the Vorticons (Invasión de los Vorticons, con 3 episodios), Goodbye Galaxy! (Adiós Galaxia, con 2 episodios), Aliens Ate my Baby-Sitter (Los extraterrestres se comieron a mi niñera, con un solo episodio) y Keen Dreams (Los Sueños de Keen, considerado como «el episodio perdido»). El juego fue desarrollado por Id Software, capitaneado por Tom Hall y John Romero, y distribuido por Apogee Software.

El protagonista es Billy Blaze, un niño de ocho años que ha construido en el patio de su casa una nave espacial a base de latas de sopa y otros cacharros, a la que ha bautizado como «The-Bean-With-Bacon MegaRocket». Se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se convierte en Commander Keen, defensor de la Tierra. A partir de ahí, Billy vivirá todo tipo de aventuras espaciales, empezando con la exploración de Marte en busca de cuatro componentes de su nave que han sido robados por aliens.

El videojuego era un clásico plataformas, cuya principal característica era la gran cantidad de elementos con los que podía interactuar. En el primer juego, Billy encuentra un saltador que le ayudara a realizar saltos espectaculares. Detalles como este son habituales durante todo el juego, que guarda un tono humorístico. Por otro lado existe una gran variedad de caminos y montones de pasadizos secretos a habitaciones por descubrir. Existen muchos objetos que se pueden coger como armas o puntuación, muchos de ellos imprescindibles para terminar la aventura. Por otro lado también podemos usar plataformas móviles o incluso interruptores para apagar lña luz y asustar a los aliens.

Graficamente el juego era bastante efectivo, sus coloridos gráficos eran potenciados por un scroll muy suave ideado por John Carmack (creador de motores graficos de Doom y Quake) para las tarjetas EGA de 16 colores. Los personajes estaban diseñados con un estilo de dibujos animados y el sonido era simplemenbte correcto. La baza mayor de este videojuego sin duda era la originalidad.

El juego fue distribuido en sus distintas series mediante shareware. Los primeros capítulo se tenían de forma gratuita y se pagaban los capítulos finales. Además de las entregas que indicamos antes, se preparó un proyecto para una nueva serie llamada The Universe is Toast! para las Navidades de 1992, pero este proyecto sería cancelado cuando Id Software centró sus esfuerzos en el desarrollo tanto de Wolfenstein 3d y Doom. En 2002 también fue cancelado un proyecto de lanzar un recopilatorio llamado Keen Chronicles. La única conversión fue realizada en 2001 por Activision, produciendo una versión para Game Boy Color. Por otro lado es posible encontrar muchas entregas con Billy Blaze de protagonista hechas por fans de la saga, utilizando programas de creación de videojuegos como Klik & Play o Game Maker, existiendo una comunidad bastante activa.

En este video podeis ver como es el videojuego:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Doom (1993)

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D, Id Software se puso manos a la obra para crear un videojuego del mismo género, pero tecnicamente mucho mejor. De esta manera tras solo un año salió Doom, un juego que aumento exponencialmente el éxito del anterior título, y que terminaría siendo la base de todos los FPS (First Person Shooter) que se hiceran después, estando presente esa influencia hoy en día. Fue además la confiirmación de de John Romero como desarrollador (que ya había realizado Commander Keen y el propio Wolfenstein 3D.

Doom sería lanzado en primera instancia para PC y durante mucho tiempo fue el lider de ventas de esa plataforma, poniendo de manifiesto que era una alternativa real a las videoconsolas.

El protagonista es un marine de los EEUU de los más importantes. Hace tres años golpeó a un superior por ordenar disparar contra civiles, acusado de ser peligroso es mandado a la base de Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). Esta corporación multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Inicalmente no parecía haber mucha acción allí, pero secretamente la UAC estaba desarrollando diversos proyectos militares, entre ellos la teletransportación interdimensional. Todos los voluntarios para el teletransporte o no llegaban al destino, o lo hacían muertos con síntomas extraños de ataque. un día se recibe un mensaje de Fobos pidiendo ayuda militar, pues extrañas criaturas están saliendo de los portales de teletransportación. Deimos se ha desvanecido y nuestro protagonista es enviado junto a sus compañeros a Fobos a ver que ocurre. Al llegar, su primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por la radio solo escucha ruidos de combate, cuando entra se da cuenta que es el único humano superviviente.

El objetivo de cada nivel es ir encontrando el interruptor de salida del sector correspondiente. Para ello comenzamos con una simple pistola, aunque podemos ir cogiendo diferentes armas y munición. Llegar al final de cada nivel no es nada fácil y en ocasiones deberemos encontrar distintas llaves de colores para abrir algunas puertas. Además, las diferentes habitaciones estan infestadas de criaturas infernales que no dudaran en aniquilarnos. Para nuestra ayuda, contamos con un mapa que nos guie por el laberíntico recorrido. También se pueden ir recogiendo objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad, etc… La cantidad de monstruos que nos enfrentamos es realmente grande, llegando hasta una docena en habitaciones de niveles superiores. Existían diez tipos de mosntruos distintos, cada uno con características propias. Por otro lado también podíamos encontrar zonas secretas, que nos darían premios o una sorpresa nada grata.

Además del modo en solitario, existían dos modos multijugador. En uno se unían hasta cuatro jugadores en contra de las hordas de monstruos del infierno. El otro modo era «duelo», en el que los distintos jugadores deben aniquilarse entre sí. Fue uno de los primeros juegos que implementaban un modo multijugador bastante serio, y estos modos de juego se estandizarían para posteriores FPS.

Técnicamente era una delicia. En el aspecto gráfico sorprendía gratamente la enorme evolución desde el motor de Wolfenstein 3D, los modelados eran muy superiores y el mapa era enorme y genialmente diseñado. Dicho motor fue obra de John Carmack. Se hizo un gran juego de luces y sombras, ayudando a dar un ambiente terrorífico al juego, a lo que también colaboraba de forma efectiva la colección de efectos de sonido.

El éxito fue tan grande que, a pesar de ser concebido originalmente para PC MS-DOS, poco a poco se fueron portando a las diversas consolas versiones del juego. Tras las versiones para 3DO y Atari Jaguar, en 1994 llegaría para Sega32X. En 1995 aterrizaría en PlayStation y en 1996 a SuperNintendo. Un año después saldría la versión de SEGA Saturn y Nintendo 64. En 2001 llegaría a GameBoy Advance y en 2006 hay una versión para descarga online para XBOX360.

Respecto a las secuelas, primero estaría en 1994 Doom II: Hell on Earth que doblaba el tipo de monstruos distintos. En 1995 llegaría Ultimate Doom, que era exactamente igual al original con alguna mejora y algun nivel extra. En 1996, Final Doom y en 2000, la franquicia volvería al éxito con Doom 3 con tecnología muy renovada. Cabe destacar también que en 1997 Id Software liberó el código fuente del videojuego original, por lo que han surgido múltiples clones del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Y en este imágenes de la (horrorosa) película que se hizo inspirada en Doom, se trata de la escena que homenajea al juego con la vista en primera persona: