No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.
Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.
En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.
Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.
Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:










Cinco años pasarían desde el lanzamiento de
En esta entrega, nuestro protagonista se ha quedado atrapado en un museo de arte y tendremos que acabar con las distintas bolas en muchos de los cuadros más conocidos del mundo. Como en Super Pang, podremos elegir entre el modo clásico por niveles y el modo pánico, una prueba de supervivencia y resistencia en la que no dejan de caer pompas del cielo. Aunque los personajes tienen su arma predefinida, podremos cambiarlas por las que vayan apareciendo en la partida: pistola láser, gancho fijo… así como coger diversos power ups como la dinamita que lleva al mínimo todas las bolas, las vidas extras o la diferente comida que aumenta nuestra puntuación.
Por lo demás, el sistema de juego es prácticamente igual en anteriores ediciones, más allá de las características propias de cada personaje. De hecho, lo habitual era escoger personajes como Don Tacos o Captain Hog, ya que su comportamiento era muy similar a los de los personajes de las primeras entregas. Lo cierto es que Pang! 3 no traía muchas novedades, lo que no animó a que los jugadores abandonaran Super Pang en favor de la nueva entrega. De hecho, algunos niveles son sospechosamente parecidos a algunos de los primeros juegos. No estamos diciendo que Pang! 3 fuese un mal juego, simplemente no aportaba nada que no se hubiese visto antes.
A nivel gráfico tampoco ofrecía excesivas novedades. Los personajes están modelados en 3D, pero siguen moviéndose en un escenario fijo bidimensional, donde las plataformas y los items son muy similares a anteriores entregas. Si cabe destacar la calidad de las copias de las pinturas que aparecen en el fondo. Respecto al sonido, pues mejor que en los dos primeros juegos, pero nada a destacar si tenemos en cuenta que ya nos encontrábamos en 1995.
Tras el tremendo éxito que supuso
Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.
Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.
Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.
El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.
Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.
Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por
Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.
Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.
El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.
El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.
Tres años después del lanzamiento de
Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.
El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.
El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.
A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.
Que se produzcan videojuegos basados en películas ha sido una práctica habitual desde el inicio de la historia del ocio electrónico y que se realicen películas basados en videojuegos también se ha popularizado desde la década de los 90. Pero el caso que revisamos hoy es aún más rocambolesco, por lo que ya iba ganando puntos de inicio para entrar en nuestra particular
El juego aparecería originalmente para máquinas recreativas y, posteriormente, para
Street Fighter: The Movie contaba también con los mismos controles, movimientos y combos principales que el juego original; sin embargo, se incluyeron algunas novedades como la posibilidad de realizar golpes en caida, golpes especiales con la barra de vida baja e incluso combos que permiten recuperar parte de la vida.
A la vista de estas novedades y del esfuerzo tecnológico aplicado, todo parecía indicar que la idea no era mala, e incluso visualmente tenía un gran aspecto dentro de los videojuegos de lucha en 2D. Sin embargo la cosa variaba a la hora de ponerese a los mandos, ya que la implementación del juego dejaba bastante que desear. Lo peligroso de copiar uno a uno todos los combos originales está en que todo el mundo esperaba que el control fuera tan fluido y bueno como en el título de 1991, pero no era así ni por asomo. El control no respondía de inmediato y, aunque los personajes estaban digitalizados de forma realista, al intentar que hicieran los movimientos exactamente igual que en el videojuego real, quedaba algo raro y ridículo. Por otro lado, aunque la película tuvo una taquilla aceptables, los fans del juego terminaron decepcionados por la misma y no le sirvió de estímulo para hacerse con el videojuego. Tanto es así, que la propia Capcom reniega del título.
A raíz del reciente análisis de Dino Crisis, parece un buen momento para revisar la carrera de uno de los creadores más influyentes de las últimas dos décadas, dentro del mundo del videojuego. Shinji Mikami nació el 11 de Agosto de 1965 y, tras graduarse en la Universidad de Doshisha en Kyoto, empezaría a trabajar en
Su buen hacer en esos primeros años en Capcom le permitiría trabajar en un proyecto más importante y que terminaría por darle el salto definitivo a la fama. Se trataba de realizar un videojuego para SEGA Saturn y PlayStation dentro del género de los «survival horror», que se encontrara ligeramente basado en el clásico de la NES Sweet Home. De esta manera estaba germinando Resident Evil (Biohazard en Japón), proyecto del que Mikami sería el director. La combinación de unos revolucionarios gráficos basados en polígonos tridimensionales, con una excelente ambientación (según el propio Mikami, influenciado por los films de George Romero), haría que Resident Evil revolucionara definitivamente el género. Según la crítica de la época, la clave del éxito del juego estaba en conseguir una ambientación como la de Alone in the Dark, pero con una jugabilidad mucho más dinámica y más acción. Así, Resident Evil vendería 2.750.000 copias por todo el mundo.
Tras el tremendo éxito, Mikami cambiaría el puesto de director por el de productor (tras no gustarle la dirección que estaba tomando su siguiente proyecto) y se pondría a desarrollar Resident Evil 2, que sería anunciado pocos meses después del lanzamiento de la entrega inicial. Tras este nuevo éxito, en 1999 tendría un doble lanzamiento con Resident Evil 3: Nemesis y Dino Crisis, título con el que le daba una vuelta de tuerca a la fórmula, vendiendo casi cinco millones de copias entre los dos títulos.
Visto que era la gallina de los huevos de oro, Capcom decidió crear un estudio dedicado en exclusiva a la saga Resident Evil, al que se le bautizó como Production Studio 4, recibiendo Mikami el cargo de Gerente General del mismo. Finalmente de ese estudio saldría Al año siguiente, se lanzaría un spin-off en el que participaría como productor, bajo el título de Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Resident Evil Code: Veronica X y otro gran éxito con más de dos millones de copias, Devil May Cry.
En el caso de Resident Evil 4, la polémica saltó con Mikami cuando rechazó desarrollar en PS2 y anunció que el título saldría en exclusiva para Game Cube. Sin embargo, otros dos títulos previos para la consola de Nintendo cambiaron el curso de las cosas, ya que Resident Evil 0 y Resident Evil Remake no cumplieron las expectativas en esta nueva plataforma, lo que produjo que los inversores de Capcom presionaran hasta que se realizara la cuarta entrega en la consola de Sony, donde se esperaban mayores ventas y con el consiguiente desagrado por parte de Mikami. Fue tal el desencuentro que incluso se llegó a rumorear que Mikami dejaba el proyecto, aunque simplemente se limitaría en no participar en la adaptación. El tiempo daría la razón a los inversores, ya que las ventas fueron superiores en PS2 que en Game Cube (aunque en la consola de Nintendo también batiría récords).
Una reestructuración interna por parte de Capcom (derivada por algunos resultados decepcionantes en algunos de sus títulos) haría recalar a Mikami en Clover Studio, una sección elitista dentro de la compañía con sus mejores cerebros en busca de títulos innovadores, de tal manera que Mikami se pondría a trabajar mano a mano con gente como Atsushi Inaba o Hideki Kamiya. El primer trabajo de Mikami sería la supervisión de God Hand, pero Capcom seguiría con sus medidas anticrisis y disolvería Clover Studios junto a otros de sus estudios. Esto provocaría que Mikami junto a otros ex-miembros de Clover Studios fundaran Seeds Inc. y que Resident Evil 5 fuera el primer título de la saga sin la participación de Mikami. Paralelamente, también ex-miembros de Clover Studios crearían Platinum Games donde participaría Mikami en el desarrollo de títulos como MadWorld o Vanquish.
Dino Crisis es un título publicado para
El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.
Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.
Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.
Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.