
Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.
Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.
Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.
En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:





Alexey Leonidovich Pajitnov nació en Moscú el 14 de Marzo de 1956 y ya desde niño se encontró cautivado con los juegos de habilidad, en especial con el pentaminó, un tradicional juego de puzzle consistente en unas piezas geométricas de plástico que había que hacer encajar en un tablero.
Pajitnov lo desarrolló en un Elektronika-60, una computadora más que obsoleta para su época. De hecho, la versión original hacía uso de diferentes caracteres para representar las piezas y el tablero. La clave de la idea estaba en adaptar el pentaminó para que durara más tiempo, ya que el juego original daría como resultado un videojuego muy simple. De ahí vino la idea de Pajitnov de hacer desaparecer las líneas que se fueran completando y terminaría viendo la luz en Junio de 1985.
Sin embargo, aquello se quedó en poco más que una anécdota dentro de su centro de trabajo, ya que el éxito del juego no se gestaría hasta que Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años, creara una conversión para IBM PC. Aún no tendría éxito comercial, pero poco a poco el juego iría atravesando las fronteras soviéticas y aparecerían diferentes versiones por toda Europa. La clave llegaría en 1988, cuando
No obstante, Pajitnov seguiría ajeno a ese éxito, ya que la legislación soviética le impedía a éste ceder los derechos a título individual, por lo que tuvo que cederlos durante diez años a la Academia de Ciencias de Moscú y derivaría en la Elektronorgtechnica (ELORG), la institución que permitiría vender software soviético al extranjero. De esta manera, ajeno a todas las disputas asociadas a su creación, en 1989 Pajnitov desarrollaría
Aún así, Pajitnov no dejaría el género de la habilidad y colaboraría en el desarrollo de títulos como Wild Snake, Yoshi’s Cookie, Clockwerk o BreakThru!. En 1996, Pajitnov recuperaría los derechos sobre Tetris y fundaría junto a Henk Rogers The Tetris Company para la gestión de los derechos de su obra más conocida, aprovechando en 1997 dichos derechos para lanzar Tetrisphere para
En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso
Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para
El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.
El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: