Aunque los FPS, que tan en boga están actualmente, lleven más de veinte años entre nosotros, lo cierto es que de apróximadamente una década hasta esta parte han cambiado mucho en la concepción de sus sistema de juego. La restauración de vida automática, que llevaron a la estandarización sagas como Call of Duty o Battlefield, parece haber estado toda la vida con nosotros, pero nada más lejos de la realidad. En el principio de este género y durante un largo tiempo, botiquines y comida eran nuestro mejor aliado a la hora de poder avanzar en el juego y, desde luego, escondernos detrás de una caja no iba a recuperarnos la vida como por encantamiento.
La saga Serious Sam fue una de las últimas antes de ese cambio radical en la concepción de juego (aunque con honrosas excepciones) y aún cuenta con ese cierto encanto que daba esta mayor dificultad que se ha visto plasmado en el remake HD que se realizó en 2009. Serious Sam: The First Encounter, lanzado en 2001, fue el primero de los dos capítulos iniciales que se conceptuaron para la saga, la cual se alargaría hasta en doce ocasiones, la mayoría de las veces gracias al trabajo de la comunidad fan de la serie. Este primer contacto llegó tras más de cuatro años de trabajo por parte de Croteam en el desarrollo de un novedoso motor gráfico: Serious Engine. De hecho, la idea original de Serious Sam: The First Encounter era la de ser una especie de demo técnica para mostrar las bondades del motor gráfico, lo que llevo a lanzar el videojuego en muchos paises por un precio muy por debajo del mercado, lo que ayudó a su rápida difusión.
El origen argumental está en tiempos muy pretéritos, con un enfrentamiento entre los Sirians, una raza alien tecnológicamente muy avanzada que ha dejado diversos artefactos en la Tierra para ser descubiertos por la humanidad, y Mental, un extraterrestre megalomaníaco que tiene como objetivo adueñarse de todo el Universo. En el siglo XXII, Mental ha vuelto con su ejército de criaturas montruosas y ha aplastado a la raza humana. Los pocos supervivientes tienen una unica esperanza, la «Llave del Tiempo» dejada por los Sirians, que les permite mandar a través de los tiempos a una persona. Sam «Serious» Stone será elegido por sus habilidades de combate para viajar al Antiguo Egipto con el objetivo de acabar originalmente con Mental y evitar así la conquista de la raza humana en el futuro.
Como indicamos al principio, Serious Sam: The First Encounter se caracteriza por el uso de la barra de vida y las armaduras, con la necesidad de recoger items para regenerarlas, como era habitual en los videojuegos del género de la época. El sistema de juego apuesta por la mezcla del suspense y la acción frenética, ya que los enemigos aparecerán de la nada y se caracterizan por aparecer en gran número y contar con una gran velocidad. De esta manera, aparte de ir recogiendo armas cada vez mejores, la clave del éxito en este videojuego será la de ir moviéndonos con gran rapidez para evitar embestidas y proyectiles de nuestros enemigos.
Esta particular forma de juego requiere un motor gráfico a tal efecto y el Serious Engine funcionaba a la perfección en este sentido. Más que en el detalle gráfico, el motor basa sus excelencias en la capacidad de tener una gran variedad de elementos en movimiento simultáneamente y permetir unas perspectivas de horizonte más amplias sin perder rendimiento. Así, nos encontramos con ambientaciones del Antiguo Egipto que tanto en el interior como en exteriores, cuentan con escenarios muy grandes y con unos fondos muy amplios desde los que se pueden divisar elementos desde muy lejos.
Desde un punto de vista de diseño, destaca la arquitectura laberíntica de los distintos templos egipcios, si bien la falta de variedad de localizaciones hace que no haya excesivas diferencias entre unos lugares y otros. Los enemigos también lucen bien, aunque de nuevo se prima el rendimiento sobre el aspecto y, en ese sentido, podemos ver algunos de las criaturas más rápidas que se podían haber visto en los títulos del género hasta el momento. El aspecto sonoro es el que queda un poco por debajo; sin ser malo en sí, ni la banda sonora ni los efectos de sonido son especialmente destacables y se quedan con un papel esencialmente funcional.
La buena acogida del público y la prensa, que le concedió diversos galardones como uno de los FPS más destacados del año, provocó por un lado el lanzamiento del segundo capítulo al año siguiente, Serious Sam: The Second Encounter, así como la llegada al mercado de versiones para XBox y Game Boy Advance. Además, este éxito permitió a Croteam desarrollar nuevas versiones del Serious Engine usado en posteriores entregas de la saga.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rally-X es un videojuego desarrollado por
Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.
Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.
Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.
Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por
Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.
La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.
Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.
Cuando hablamos de la época dorada de
El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.
Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.
Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.
Final Fight tendría versiones domésticas para
Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).
El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.
El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para
El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el
La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty. Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.
Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.
Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.
Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.
Vulgus es un videojuego lanzado por
Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».
El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos.
A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.
Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por
El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen
Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.
Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.
El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.
El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones:
Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a
El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.
El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.
Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.
El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de
Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.
El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.
Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.
El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: