Archivo de la etiqueta: taito

Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Time Gal (1985)

Tras el éxito mundial de Dragon’s Lair, muchas compañías se subieron al carro del desarrollo de películas interactivas al estilo de las aventuras de Dirk the Daring, un subgénero de mucho éxito en su momento pero que terminaría cayendo en el olvido. Time Gal es uno de esos títulos, desarrollado por Taito, contaba con la inestimable colaboración de Toei Animation, empresa puntera de la animación nipona que cuenta entre sus obras con clásicos como Bola de Dragon o Digimon. El lanzamiento original para máquinas recreativas fue en 1985 exclusivamente en Japón, no llegando al resto del mundo hasta siete años más tarde cuando se publicara una versión para Mega CD, siendo uno de los títulos destacados para dicha plataforma.

Nos encontramos en el año 4001, cuando el malvado Luna ha robado una máquina del tiempo, con el objetivo de hacerse con el poder en el mundo. Tomamos el papel de Reika Kirishima, una atractiva científica que tendrá que ir viajando a través del tiempo con el objetivo de atrapar a Luna y detener sus malvados planes.

Time Gal utiliza el típico sistema de juego de este tipo de títulos, es decir, la secuencia animada se desarrolla y en un momento determinado tendremos que decidir la acción a realizar. Éstas podran ser moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y acción. Como particularidad de este título, habra momentos en los que la protagonista podrá detener el tiempo y nos dará tres opciones a elegir, donde solo una nos permitirá continuar.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo soberbio donde se ve el buen hacer de Toei Animation, que se tomó el proyecto muy en serio y creó unas escenas dignas de cualquiera de sus series Anime. El apartado sonoro fue a cargo de Imamura Yoshio y Fukushima Yukio, estando a la altura de las expectativas y aprovechando las posibilidades del Laserdisc.

Las peculiares características técnicas requerían de una gran capacidad por parte del hardware, por lo que su aparición en los dispositivos domésticos se hizo esperar. Además de la versión en Mega CD que comentamos antes, aparecerían versiones para Saturn y PSX. No obstante, como rareza, aparecería en Japón una versión para MSX un año después del lanzamiento original.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Ninja Warriors (1987)

Continuando con videojuegos protagonizados por personajes femeninos, hoy os presentamos The Ninja Warriors aunque, en este caso, no es esa su principal característica. The Ninja Warriors sería desarrollado y publicado por Taito en 1987 para máquinas recreativas, pero incorporando una interesante novedad en el hardware. La cabina del juego estaba formada por tres pantallas contíguas (la pantalla normal más dos más reflejadas mediante espejos que hacían el efecto de una gran pantalla unica alargada), con lo que se aumentaba considerablemente el tamaño del escenario de juego.

La historia nos emplaza a un futuro distópico (en aquella época se planteó 1993) en el que Bangler, el presidente de los EEUU, ha impuesto la ley marcial, tomando las fuerzas armadas el manejo de toda la nación. Un grupo de científicos anarquistas cree que es el momento de hacer una revolución frente a la tiranía de Bangler, por lo que creará dos prototipos de ninjas cibernéticos para enfrentarse a sus tropas. Esta misma historia aparecería ligeramente modificada en algunas versiones, sustituyendo a EEUU por el país imaginario de Cabar.

The Ninja Warrios es el típico beat ‘em up de acción, en el que tomamos el control de uno de los dos ninjas protagonistas y tenemos que acabar con todos los militares que salgan a nuestro paso. Como principales armas se cuenta con una daga para el enfrentamiento a corta distancia y un número limitado de estrellas ninjas que, sin embargo, podremos ir recargando durante el camino.

El videojuego sería portado para Commodore Amiga, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, NEC PC-Engine, Mega CD, Amstrad CPC y Turbografx. El trabajo gráfico depende, evidentemente, de la capacidad de cada máquina, pero hay que decir que las más superiores son bastante fieles a la recreativa original (aunque con una pantalla más reducidas). Dichos gráficos se caracterizan por el uso de unos personajes muy grandes que se mueven con unas animaciones muy fluidas (aunque la variedad de éstas no sea excesivamente amplia.

La música sería compuesta por Hisayoshi Ogura, miembro del grupo Zuntata, banda de house creada por la propia Taito para realizar la banda sonora de sus títulos. Dicha banda sería la encargada de interpretar la banda sonora del videojuego.

En este vídeo podeis ver la versión de Turbografx:

Mr. Do! (1982)

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El videojuego terminaría por hacerse muy popular por lo que fue convertido a múltiples plataformas domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y SNES.

Nuestro protagonista será Mr. Do, un payaso «clown». El mecanismo del videojuego es muy simple, nos encontraremos con un terreno muy amplio en el cual podremos cavar, siendo nuestro objetivo acumular el máximo número de puntos recolectando las cerezas que nos encontremos. Pero hay una serie de monstruos de color rojos que recuerdan a reptiles gigantes, que están obsesionados con dar caza a Mr. Do, al que quitaran una vida si lo alcanzan. De esta manera, pasaremos de nivel si recogemos todas las cerezas o acabamos con todos los monstruos. En algunas ocasiones los monstruos rojos se transforman a un color azul, son más lentos pero tienen la capacidad de cavar, por lo que son muchó más peligrosos.

Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.

Otro tipo de monstruos son los «alfamonstruos» que aparecen cuando conseguimos acumular 5000 puntos, uno de estos tendrá una letra de la palabra «EXTRA» escrita en su cuerpo, de tal manera que si acabamos con ellos conseguiremos dicha letra y, al completar la palabra, se nos concederá una vida extra.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.

La primera secuela llegaría en 1983, con Mr. Do’s Castle con un cambio radical de sistema de juego, al acercarse más al género de plataformas con unos niveles basados en pisos y escaleras. Un año más tarde aparecería Mr. Do’s Wild Ride donde, en esta ocasión, Mr. Do se encontrará en una montaña rusa donde el objetivo será llegar a la cima evitando obstáculos. Ese mismo año se publica Do! Run Run, donde se volvía a las raices del juego original. En 1996 se publicaría Neo Mr. Do! una versión para Neo Geo del juego original adaptado a la tecnología de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Zoo Keeper (1982)

Zoo Keeper es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El equipo de programación del videojuego era sensiblamente más amplio de lo habitual por aquellas fechas, estando formado por Keith Egging, John Morgan, Mark Blazczyk, Rex Battenberg, Tom Fosha, Phil Raba, Rich Pagnusat y Charlie Schultz. Dentro de la historia de la propia Taito, Zoo Keeper destaca por ser uno de los primeros videojuegos de esta compañía en ser desarrollado de forma íntegra en Estados Unidos, sin colaboración de las divisiones niponas. A pesar de que tuvo una recepción aceptable por parte del público, no tendría conversiones para dispositivos domésticos (probablemente afectado por la crisis del videojuego que vendría un año más tarde) y no sería hasta 2005, cuando apreceiera el recopilatorio Taito Legends, cuando se pudiera jugar en un dispositivo doméstico (obviando emuladores).

En Zoo Keeper tomamos el papel de Zeke, uno de los cuidadores del zoológico, cuya novia, Zelda, ha sido secuestrada por uno de los monos del zoo. Para despistar a Zeke, dicho mono abrió diversas jaulas dejando libre a los animales y sembrando el caos. Esto no dejará más remedio a Zeke que arreglar todo el desaguisado que se ha formado, llevando de nuevo a los animales a su jaulas, e ir al rescate de Zelda. Esta curiosa aventura nos la encontraremos separada en tres tipos de niveles distintos niveles distinto que Zeke tendrá que conseguir superar.

En el primer de los niveles tendremos que evitar el escape de los animales. Inicialmente veremos un recinto de ladrillos de forma rectangular, el cual intentan destruir los animales para escapar. Zeke se moverá alrededor del rectángulo, engrosando el muro que vaya recorriendo a sus pies. De esta manera tendremos que conseguir que los animales no se escapen durante un tiempo determinado. Zeke tendrá que tener cuidado con no tocar ningún animal sin usar su red, ya que perdería una vida. La puntuación obtenida en este nivel dependerá del número y el tipo de anmales que consigamos mantener encerrados.

El segundo tipo de nivel consiste en rescatar a Zelda de las garras del mono, en un nivel que recuerda sospechosamente a Donkey Kong. Nos encontramos con una estructura de plataformas y al mono con Zelda en la cima, el cual se dedicará a lanzarnos cocos para evitar que lleguemos hasta él. Este nivel nos proporcionará 5000 puntos en el caso de conseguir rescatar a Zelda. El último tipo de nivel consistirá en llegar a Zelda que se encontrará en lo alto de unas escaleras y a donde llegaremos saltando a diversos animales y jaulas.

Como ya hemos dicho, tecnológicamente nos encontramos con un juego muy similar a Donkey Kong. El estilo gráfico es muy similar y el personaje protagonista tiene un gran parecido a Mario, lo que hace suponer que Taito lanzó este juego para hacer frente al tremendo éxito de Nintendo. Aún así, en favor de Zoo Keeper hay que decir que planteaba un sistema de juego interesante en el nivel principal y, probablemente, fuese un videojuego más completo y variado que Donkey Kong.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Elevator Action (1983)

Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Taito en 1983. El título tendría una gran aceptación gracias a su innovador sistema de juego y a su originalidad en general, lo que se traduciría en multitud de conversiones a lo largo de la década de los 80. De esta manera, aparte de la versión original arcade, se lanzarían versiones para NES, Game Boy, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. De forma ilegal aparecería una versión para Atari 2600, siendo publicado cuando simplemente era un prototipo y ni siquiera estaba completo (convirtiéndose en un valioso objeto de coleccionista). Actualmente el juego está disponible a través del servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.

En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.

En 1994 se lanzaría una secuela bajo el título de Elevator Action Returns (Elevator Action II en Norteamérica), con un sistema de juego muy similar pero con una mejora técnica notable. Aunque ésta es la única secuela oficial, no es el único videojuego que se vería inspirado por Elevator Action. Títulos como Mappy o Hotel Mario no son más que juegos de otras compañías altamente inspirados por el título de Taito.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Qix (1981)

Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.

La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.

Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Cadash (1989)

Cadash es un videojuego publicado por Taito en 1989 y que pretendía ser un híbrido entre un videojuego de plataformas y un RPG. El videojuego tendría una buena acogida en los salones recreativos, por lo que existirían conversiones para Turbografx y Megadrive, en 1991 y 1992 respectivamente. Aunque tenían algunas diferencias (ambas eliminaban el límite de tiempo y la versión de la consola de Sega contaba con dos personajes menos para elegir), lo cierto es que eran unas conversiones bastante dignas y que supieron conservar el espíritu del juego, por lo que muchos seguidores pudieron disfrutar del título en sus casas.

Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.

El sistema de juego de Cadash se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a Zelda II: The Adventure of Link, videojuego de referencia en este subgénero y que también influiría en títulos como The King of Dragons y Knights of Round. Así, en un primer vistazo, Cadash cuenta con el aspecto de un clásico videojuego de plataformas bidimensional, con vista lateral y scroll horizontal.

Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.

Cadash cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga Castlevania. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de Taito.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Fight (1975)

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por Midway en EEUU en 1975. Originalmente había sido desarrollado por Taito bajo el nombre de Western Gun, siendo el primer videojuego japonés exportado a EEUU.Se trataba de un videojuego que pretendía simular un duelo de pistoleros en el lejano Oeste, tan de moda por aquella época gracias a las múltiples películas que había al respecto.

La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.

El videojuego contó con un notable éxito y Atari publicaría su propia versión al año siguiente bajo el título de Outlaw. Contrarrestando esto Midway publicaría una secuela llamada Boot Hill, que basicamente era el mismo juego con alguna mejora incorporada. Destacaba especialmente la inclusión de un fondo pintado representando una colina típica del Western, donde se proyectaban los personajes dando una sensación que aún hoy sorprende.

En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a Epyx, que lanzaría Arcade Classics, una serie de conversiones de grandes clásicos de las recreativas entre los que se encontraba este título. En esta conversión destacaba el gran colorido que se le había dado al producto.

En 2001 se lanzaría para la Atari 2600, en todo un esfuerzo retro, Gunfight por parte de la compañía Xype. Se trataba de un remake que contaba con diversas mejoras entre las que destacaba la inclusión de nuevos modos de juego: Standard Duel, muy similar al original; Six-shooter Duel, duelo al mejor de siete impactos, pero para el último había que recargar nuestra arma apuntando al cargador; Escape Scenario, donde debemos conseguir huir del otro duelista; y Target Scenario, donde se premia también los disparos a los objetivos que aparecían sobre el escenario.

En este vídeo podeis ver el gran efecto que hacían las recreativas de Boot Hill:

Puzzle de Pon (1995)

Aunque no se de excesivamente en el campo de los videojuegos, existen ejemplos de compañías que lanzan títulos para hacer competencia a otros títulos propios, con la intención de copar el mercado (esta práctica si es muy habitual en otros campos, sobre todo en el textil). Uno de los más claros ejemplos lo tenemos con Puzzle De Pon!, un videojuego lanzado por Taito para la Neo Geocon un sistema de juego muy similar al de Puzzle Bobble. De hecho, el título del mismo es un homenaje al Bubble Bobble original, ya que Pon! es la onomatopeya que salía cuando se reventaba una de las pompas.

Lo esencial del sistema de juego era similar a Puzzle Bobble, es decir, nos encontramos en la pantalla una serie debolas de colores y nosotros vamos lanzándo otras bolas de colores que nos llegan de forma pseudoaleatoria. Si conseguimos unir más de tres bolas del mismo color conseguiremos que desaparezcan, dejando caer las que colgaran de éstas.

Pero en esta ocasión el objetivo no es hacer desaparecer todas las bolas de la pantalla. Entre las bolas que nos aparecen se encuentra una figura, que al ser liberadas haciendo desaparecer las bolas de alrededor, nos permitía pasar al siguiente nivel. De esta manera se va avanzando a través de las 39 fases de las que consta Puzzle de Pon!, divididos en grupos de tres. Al terminar un grupo conseguíamos un signo del zodiaco, hasta conseguir los doce y convertirnos en Dios del Sol.

En el apartado gráfico nos encontramos con unos diseños simples pero lo suficientemente funcionales para el objetivo del juego. Por su parte en el apartado sonoro nos encontramos con unos efectos muy simples y unas melodías algo repetitivas. El videojuego contaba con un modo de dos jugadores de forma competitiva. En 1997 se lanzaría Puzzle de Pon! R, una secuela con el mismo sistema de juego y capacidad técnica, pero con diferentes niveles.

En este vídeo podeis ver como era el juego: