Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).
El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.
Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.
Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.
Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.
Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.
Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.
En este video podeis ver como era el juego:
Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Uno de los principales alicientes para disfrutar de juegos en un salón recreativo es laposibilidad de usar máquinas con una interfaz de control creado especialmente. En ese sentido siempre han destacado los grandes videojuegos de coches con sus cabinas que simulan la sensación de conducción, aunque muchos otros géneros han disfrutado de un tratamiento exclusivo y especializado, en lo que al diseño de la máquina se refiere.
En Virtua Cop formamos parte de la policía, dentro del cuerpo especializado en operaciones especiales. Nuestra misión es intentar acabar con la gran oleada criminal que asola nuestra ciudad. De esta manera iremos pasando por distintas zonas de la ciudad donde tendremos que acabar con todo criminal que se nos cruce.
El sistema de juego era tan simple como su argumento. La máquina contaba con dos pistolas muy manejables, lo que permitía a dos personas jugar de forma cooperativa, lo que terminaría haciéndose el principal aliciente del videojuego. Apuntando sobre la pantalla debemos disparar a todos los criminales, intentando evitar alcanzar a civiles inocentes, ya que eso nos restará vida. Hay bonus de puntos especiales, conocidos como «Justice Shoots», si conseguimos quitar de un disparo el arma de las manos del criminal. Virtua Cop constaba de tres niveles de dificultad creciente, siendo elegible cualquiera de ellos desde el inicio de la partida.
Gráficamente fue toda una sorpresa en los salones recreativos. Unos potentes gráficos poligonales sorprendieron al mundo de los videojuegos. Practicamente con Virtua Cop se produjo el punto de inflexión para el cambio desde los sprites bidimensionales hasta los videojuegs de acción en 3D. Aesto había que añadirle una excelente apartado sonoro y su mágnifico sistema de control que permitía dos jugadores.
Precisamente gracias a esta posibilidad de juego cooperativo la máquina se hizo muy popular. De esta manera habría dos secuelas: Virtua Cop 2 en 1995 y Virtua Cop 3 en 2003. En 1995 se lanzó una versión para
El origen de esta consola lo encontramos en Octubre de 1985 cuando es lanzada en Japón la SG-1000 Mark III, que finalizaba la trilogía de máquinas Mark. A esta videoconsola ya le asoció el personaje de
Los resultados de Master System no fueron nada buenos, en EEUU no pudo con la máquina de Nintendo. La
Se trataba de una alternativa económica y seria a la
Pero el mercado más exitoso para Master System es Brasil, donde hoy en día se sigue comercializando. Para este mercado fue lanzada la Master System III, muy parecida en su aspecto a la II, pero con mejoras en la circuitería procedentes de la
La Master System, aunque no tuvo tanto éxito, era técnicamente superior a la
El origen de este videojuego lo debemso encontrar en Japón en 1991. En esas fechas la compañía nipona Compile lanzaría Puyo Puyo, un videojuego de habilidad basandose en los personajes creados por Madoh Monogatari. Este videojuego, inspirado en
La historia narra como el doctor Robotnik esta pensando en un plan para que la diversión y la música desaparezca de Mobius. Para ello secuestra a los habitantes de Beanville y los convierte en malvados robots gracias a una máquina llamada «Mean Bean-Steaming Machine». El jugador debe luchar contra Arms, Frankly, Humpty, Coconuts, Davy Sprocket, Skweel, Dynamight, Grounder, Spike, Sir Ffuzzy-Logik, Dragon Breath, Scratch, y, finalmente, con el propio Robotnik para conseguir parar sus malvados planes.
El videojuego cuenta con varios modos de juego, el más importante el Scenario Mode, basado en el Puyo Puyo original. En pantalla vemos comoel juego está partido, en un lado estaremos nosotros y en el otro el robot con el que nos enfrentemos en cada momento.Debemos agrupar 4 alubias (puyos) del mismo color o más para que desaparezcan y lanzarlas alubias refugiadascontra tu oponente. Las alubias refugiadas son especiales, no desaparecen al agruparlas, sino al hacer desaparecer alubias normales a su alrededor.Mientras más agrupemos mayor será el número que lancemos a nuestro oponente. Pierde el jugador que llene la columna central.
Los otros modos son el Versus y el Ejercicio. En el primero el videojuego permitía jugar a dos humanos de forma competitiva, existiendo diferentes niveles de dificultad que determinan la variedad de colores y la cantidad de alubias refugiadas que caen. En el modo Ejercicio (también conocido como Endless Puyo), podíamos practicar, ya que contenía los mismos niveles de dificultad que el modo Versus pero no existen alubías refugiadas. En esta ocasión vamos ganando puntos y cada cierto número ascendemos de nivel.
El videojuego se basaba en el Puyo Puyo original aunque con ciertas mejoras. En la parte gráfica adquirió un estilo «Sonic» aunque tan solo es reconocible el Doctor Robotnik. Se supone que el jugador hace el papel de Sonic, aunque nunca se le llega a ver. Otra diferenciarespecto al original es que existía un sistema de contraseñas para ir directamente a un nivel, debido a que esta versión tenía una mayor dificultad que el oriinal. La música estaba compuesta por Katsume Tanaka, siendo remezclas de los temas de Puyo Puyo.
Este sería el primer videojuego derivado de
En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para
Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.
La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por
Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa
Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue
Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de
Después de
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así,
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con
Quackshot es uno de los mejores juegos y más recordados de
La principal novedad de Quackshot es que, siendo un juego de plataformas, donde Donald se usa de ventosas para neutralizar a sus enemigos, escalar y transportarse, es casi una aventura gráfica. Cada escenario tiene sus obstáculos, sus llaves, sus encuentros con demás personajes y en definitiva, su sentido. Es habitual volver al mismo escenario dos veces para recolectar objetos que serán utiles en escenarios posteriores.
After Burner fue publicado por
En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.
El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de
El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.
El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época:
Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.
El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.
En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.
¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.
Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.
SEGA lanzó versiones tanto para
Para este nuevo artículo contamos con un nuevo y gran colaborador, Luisfer, especialista en todo tipo de videojuegos, en especial de SEGA. En su primera colaboración nos habla de Moonwalker en su versión de consola, ya que existió otra para
En lo que nos ocupa, el videojuego, creado por
El objetivo de cada acto, como el de la película, es ir rescatando niños que se hallan perdidos y dispersados por el escenario, tras puertas, agujeros, en baúles, maleteros de coches, ventanas, etc. Tras encontrarlos a todos, un chimpancé que también aparece en el film con el nombre de Bubble, guía a Jackson para dirigirse hacia Mr. Big, el villano, ante quien Michael ha de reconocer su inferioridad provisional mientras se enfrenta a enemigos de todo tipo, específicos de cada acto.
Este juego, impresionante en su calidad y adicción, fue del beneplácito de Michael Jackson, quien incluso estaba propuesto para componer la música de Sonic the Hedgehog 3, pero las adversidades en su vida personal, en sus supuestas relaciones con niños, cortaron todos los planes con SEGA, entre los cuales también se incluía lanzar Moonwalker 2.
Los escenarios comprenden:
Como en la película, Michael Jackson puede convertirse en robot y hasta en nave en la secuencia final. La dificultad del juego es moderada, si bien el escenario 5 es complejísimo por lo costoso de acabar con los enemigos. Michael Jackson puede pegar patadas, lanzar sillas, bailar, lanzar su sombrero, aunque estas dos últimas acciones conllevan perder parte de su energía, por lo que no es conveniente abusar de ellas. En definitiva, es uno de los juegos por excelencia de la primera etapa de