Tyrian es el típico caso en el que un título está más allá del avance tecnológico, primando la jugabilidad y consiguiendo un gran éxito. Nos encontramos en 1995, con todas las compañías intentando sorprender a base de gráficos espectaculares y de adentrarse en las tres dimensiones, cuando Epic Megagames nos sorprende con el lanzamiento de Tyrian, un juego al más puro estilo de los clásicos «shoot’em up», en un género que estaba prácticamente muerto y terminaría por ser para muchos uno de los videojuegos más divertidos de la época. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Eclipse Prodfuctions con un equipo formado por Jason Emery (programación), Daniel Cook (gráficos), Alec Brandon (música) y Robert Allen (project manager).
La historia se ambienta en el año 20.031 y el jugador toma el papel de el experimentado piloto Trent Hawkins, que se dedica a explorar nuevas formaciones planetarias en busca de zonas habitables. Su monótono trabajo se trastoca cuando su amigo Buce es asesinado por un drone enviado por la corporación Microsol. Justo antes de morir le indica a Trent que el ataque es debido a que ha descubiero el Gravitium, un extraño elemento que se encuentra en Tyrian y que permite controlar la fuerza de la gravedad, con lo que Microsol quiere realizar un ejercito indestructible y por ello pretenden eliminar a todos los que conozcan en de su existencia. El siguiente en la lista es Trent, que tendrá que huir para intentar alcanzar Savara, un planeta libre.
El sistema de juego se basa en los «shot’em up» de scroll vertical clásicos, innovando sobre esa misma base. La principal característica del título es la gran variedad de armas (algunas muy raras, como el ataque con plátanos) que se pueden llegar a conseguir, teniendo cada una de ellas hasta 11 niveles de actualización. Por otro lado, existe un sistema de escudo y armadura regenerable, que hace que nuestra nave sea menos sensible a los ataques enemigos de lo habitual del género. Sin embargo, el hecho de tener varios niveles de dificultad nos permite preparar un reto a nuestra medida.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo artístico en 2D, sobre todo en lo que se refiere a las animaciones, lo que queda completado con un trabajo muy completo en lo que ha sonido se refiere tanto en música como en efectos. El título sería publicado originalmente para PC, aunque posteriormente aparecerían versiones para Game Boy Color y GBA. En 1999, habría un relanzamiento bajo el título de Tyrian 2000 con cinco capítulos adicionales (anteriormente se había lanzado una versión 2.0 que incluía un capítulo más). A partir de 2004 el juego es freeware y en 2007 los gráficos quedarían bajo licencia libre, lo que promovió el proyecto de OpenTyrian. La última versión aparecería para iPhone en 2009.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Como ya ocurriera con
El planteamiento de Sim Farm es muy similar al del título original, aunque en esta ocasión nos centraremos en hacer prosperar una granja. Siguiendo con la estela original, tendremos una porción de terreno en una zona a elegir de EEUU, lo que nos dará unas características propias de clima y terreno. Allí tendremos que ir colocando las distintas plantaciones y construcciones para albergar a nuestras cabezas de ganado, pudiendo ocurrir desastres aleatorios como tornados o plagas.
No bastará con crear las plantaciones y distintos edificios, ya que necesitaremos una serie de equipamiento que haga prosperar a nuestra granja. De esta manera, será esencial tener un tractor, un arado, una cosechadora, un camión, un avión para fumigar, etc… Asimismo, existirá una localidad con la que tendremos que interactuar para participar en ferias de ganado e, incluso, para proponerle al alcalde la unión de la población con otras con nuevos métodos de transporte para mejorar los ingresos.
A nivel técnico nos encontramos con un título muy similar a Sim City con una vista cenital sobre el terreno y un sistema de menús y ventanas para las distintas opciones y estadísticas. Al centrarse el juego en una zona más concentrada, los gráficos son más detallados, aunque tampoco existe un salto de calidad muy alto respecto al título original, a pesar de ser publicado varios años después.
Tras el éxito obtenido con
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.


En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio,
Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.
Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.
El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.
Hoy revisamos un título de
Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos
Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.
El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.
Con el mercado de las aventuras gráficas empezando a flaquear en la segunda mitad de la década de los 90, desde
El título nos pone en el papel de un demiurgo que tiene la misión de construir un Cielo y un Infierno que funcione correctamente, con el objetivo de premiar y castigar a los distintos habitantes del planeta. Para ello tendremos que tomar buena nota de los pecados y de las buenas acciones que han ido acarreando cada uno de ellos. Como apoyo a nuestro trabajo, contaremos con la colaboración del ángel Aria y del demonio Jasper, que nos aconsejarán cuando no estemos actuando correctamente.
Cuando uno de los habitantes de nuestro planeta muere, éste se convierte en un alma y quedan a la espera de que le demos un destino. El número de almas que nos llegan dependerán del grado de avance tecnológico del planeta. Los pecados que han podido cometer se basan en los Siete Pecados Capitales (envídia, avaricia, gula, pereza, soberbia, ira y lujuria), a los que se les ha hecho corresponder Siete Virtudes (satisfacción, caridad, templanza, diligencia, humildad, pacifismo y castidad). Cada una de las almas también tendrán sus propias creencias, lo que influirá en el camino que seguirán a través de Afterlife (por ejemplo, consiguiendo una reencarnación).
El videojuego tiene un aspecto similar a los juegos de gestión tipo
Como suele ser típico en este tipo de juegos, no existe un objetivo claro para ganar el juego, más allá de conseguir una estructura funcional. Por contra, si podemos encontrar situaciones en las que perderemos, como puede ser el Apocalipsis Nuclear (cuando el planeta supera en exceso la tecnología de nuestra estructura divina) o la llegada de Los Cuatro Surferos del Apocalipsis (cuando nuestras deudas se mantienen durante mucho tiempo. Como podéis ver, el sentido del humor y el sarcasmo está siempre presente en el videojuego, marca de la casa de Lucas Arts (por ejemplo, uno de los desastres es la aparición de un diablo bailarín al más puro estilo John Travolta) y el principal punto que diferencia al título de otros del género.
En 1991,
Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.
Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).
Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.
Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para 
En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.
Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».
Xenon vería la luz para
Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por
Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.
Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.
A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.
Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle.
De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en