Archivo de la etiqueta: nes

Snow Bros. (1990)

Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico Bubble Bobble. Aún así, su extraordinaria realización y el dinamismo que se le dió al juego, provocaría que fuera un verdadero éxito en los salones recreativos, habiendo muchos jugadores que aseguraban que superaba con creces al videojuego en el que estaba inspirado. Gracias a ese éxito, en 1991 aparecería una versión para NES y Game Boy distribuida por Capcom y en 1993 una versión para Mega Drive distribuida por Tengen. Se llegó a desarrollar incluso conversiones para Amiga y Atari ST, pero que Ocean Software nunca llegó a llevar al mercado.

El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con Bubble Bobble). Para atacar a los enemigos los envolverán en una bola de nieve que luego lanzan para que choque con alguna plataforma, llevándose a todo el enemigo que pille por delante. Este lanzamiento hay que hacerlo rápido ya que, al cabo de un tiempo, los monstruos pueden llegar a liberarse.

Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).

Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.

Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de Bubble Bobble, conservando el mismo tipo de estructuras y con algunos niveles muy similares. El diseño de los personajes es bastante interesante, crados con un toque de humor tanto en su aspecto como en sus movimientos. Los efectos sonoros no son muy destacados, sin afectar al conjunto en general, mientras que la banda sonora resulta bastante pegadiza y ayuda al ritmo del juego.

En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de Amiga en 2006, por lo que ya se encuentra disponible para los usuarios de esta máquina.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Adventures of Captain Comic (1988)

En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.

Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.

El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.

En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.

Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de NES mostraba quízá un mejor aspecto visual pero un sistema de control horrible lo hacía bastante injugable. Respecto al sonido original resultaba algo pobre al usar únicamente el speaker del ordenador, contando como banda sonora con una tradicional melodía del Cuerpo de Marines del Ejército de los EEUU. En 1990 se publicaría Captain Comic II: Fractured Reality, un videojuego totalmente comercial publicado por ComputerEasy y desarrollado por Color Dreams, que tenía un sistema de juego y un apartado técnico muy similar y que pasaría desapercibido.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro la versión de NES:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos «bugs» y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.

F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Smoke (1985)

Gun Smoke es un shooter vertical publicado por Capcom en 1985. Su desarrollo fue capitaneado por Yoshiki Okamoto (conocido por su trabajo en la saga Street Fighter) y que estaba sensiblemente inspirado por Gun Fight, siendo el título un posible homenaje. El videojuego fue originalmente lanzado para máquinas recreativas, teniendo un gran éxito a pesar de la gran dificultad que tenía. Las versiones para computadores de 8 bits (Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Commodore 64), siendo algunas de esas conversiones desarrolladas por la española Topo Soft. En 1988 aparecería una versión para NES, que contaría con algunas diferencias respecto a la versión arcade. Posteriormente aparecerá en diversas recopilaciones de videojuegos clásicos.

Gun Smoke presenta un videojuego con scroll vertical y vista aérea. Somos Billy, un conocido cowboy justiciero que se dedica a ir capturando a los más peligrosos forajidos. En un principio parece tener similitudes con Commando pero ambientado en el Oeste, aunque contaría con varias diferencias. El scroll va avanzando automáticamente y nuestro protagonista solo puede disparar en tres direcciones, hacia delante y diagonalmente a derecha e izquierda, usando para ello los tres botones de acción. Haciendo combinaciones de esos tres botones podremos cambiar la dirección de nuestros disparos.

Antes de enfrentarnos a los delincuentes más buscados de cada nivel, nos cruzaremos con gran parte de sus secuaces. Si uno de su disparos nos alcanza perderemos una vida, pero podremos conseguir distintos elementos que nos darán una mayor protección o facilidades, los cuales los podremos encontrar al disparar a barriles. Si conseguimos un caballo, aumentaremos nuestra resistencia hasta tres disparos. Podremos desplazarnos con una mayor velocidad en el caso de recoger unas botas. También podremos conseguir el rifle que nos permitirá hacer disparo más potentes, o balas que nos dará una cadencia de disparo mayor.

Por otro lado, a lo largo de nuestro camino nos encontraremos con diferentes obstáculos como colinas que, aunque no dañan directamente a nuestro protagonista, nos obligará a cambiar nuestra ruta con el posible peligro de ser alcanzado por una bala. Al final de cada uno de los 10 niveles que componen Gun Smoke nos encontraremos con un jefe final. En estos personajes podremos ver a diferentes clichés de las películas del Oeste. Evidentemente estos personajes son más difíciles de eliminar ya que, además de que cada uno tiene una serie de características propias, requieren de varios impactos para acabar con ellos. En buena parte, la gran dificultad del juego dependía de este tipo de personajes.

El trabajo gráfico de Gun Smoke es bastante destacable, con una perfecta representación del Lejano Oeste aunque, por esa misma razón, pecando un poco de repetitivo. Las animaciones, aunque limitadas por el propio sistema de juego, eran correctas. Es evidente que la calidad gráfica es inferior a la de Commando, pero este hecho no restaba un ápice de la diversión y el dinamismo que posee este título. Dentro del apartado sonoro es más destacable el catálogo de efectos sonoros que es bastante interesante. La banda sonora no es que sea mala, simplemente no se acopla bien a la ambientación, pareciendo música de un videojuego de ciencia-ficción más que de uno del Oeste.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Super Mario Bros. 2 (1988)

El lanzamiento de la primera secuela de Super Mario Bros. fuera de Japón es del todo curiosa. Aunque en Japón ya se había lanzado una segunda entrega dos años antes, los responsables de Nintendo pensaron que el videojuego resultante resultaba excesivamente complejo para los jugadores menos experimentados en el resto del mundo. De esta manera se decidió lanzar un videojuego distinto bajo el título de Super Mario Bros. 2, tratándose de un remake del videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic, con una familia árabe como protagonista y que también contaba con Shigeru Miyamoto como principal responsable. De esta manera, al resto del mundo llegaría un videojuego con diferencias sensibles en el sistema de juego y no pudieron disfrutar de la secuela original hasta 1992, cuando dentro del recopilatorio Super Mario All Stars para SNES, se incluía Super Mario Bros: The Lost Levels, que no era más que la segunda entrega original. De la misma manera, Japón disfrutaría de la versión modificada bajo el título de Super Mario USA.

El argumento del juego era un tanto bizarro, en buena medida para justificar algunas situaciones extrañas provocadas por el remake(que apenás fue modificado). Una tarde Mario tiene un extraño sueño en el que ve una enorme escalera que lleva a una puerta. En cuanto abre la puerte entra en un extraño mundo desconocido para él, en el que escucha una voz que le da la bienvenida a Sub-Con (nombre derivado de «Sigmund Freud’s subconscius»), la tierra de los sueños y que le pide que acabe con Wart que se ha apoderado de Sub-Con. Poco después, Mario se despierta y comenta a sus amigos su sueño, llendo después de picnic. Una vez allí encontrarán una cueva con una escalera exactamente igual que con la que soñó Mario, abriran la puerta y entrarán en el mundo de Sub-Con.

Super Mario Bros. 2 nos permite elegir entre cuatro personajes: Mario, Luigi, Toad (un sirviente del reino Champiñon) y la princesa Peach, teniendo cada uno habilidades especiales diferentes. Luigi puede dar saltos de gran altura, la princesa Peach puede suspenderse en el aire de forma momentánea, Toad posee una gran habilidad y Mario es una representación equilibrada de las distintas habilidades. Esta elección de personajes viene derivada del juego original, donde podíamos elegir a cualquier miembro de la familia árabe, siendo el único videojuego de la saga de Super Mario Bros. que cuenta con la princesa Peach, como protagonista activa del juego.

Aunque en un primer momento el aspecto del videojuego es muy similar a otros de la saga, cuenta con elementos diferenciadores. Por un lado tenemos un movimiento exclusivo de esta entrega, el «power squat» que, al dejar pulsado el pad hacia abajo unos segundos, acumula energía para realizar unos saltos más altos. Otro elemento novedoso es la habilidad de poder coger diversas verduras del suelo para posteriormente lanzárselas a los enemigos y acabar con ellos. Aunque lo que mas sorprende es que, en esta ocasión, saltar encima de los enemigos no es un ataque y, simplemente, nos quedaremos encima de ellos.

También contamos con una barra de vida, en vez de las vidas típicas de las aventuras del fontanero bigotudo. Tampoco contamos con el límite de tiempo y los diferentes powerups cambian sus funciones (por ejemplo, las setas solo nos aumentarán la barra de vida). También podremos volver sobre nuestros pasos al contrario que en otras entregas de la saga, donde no podíamos mover el «scroll» de forma invertida. Todas estas diferencias provocarían que Super Mario Bros. 2 fuese considerado por muchos fans como la oveja negra de la saga, lo cual no es de todo justo porque, a pesar de haber un cambio sustancial respecto al sistema de juego, nos encontramos con un estupendo videojuego de plataformas que probablemente aportara novedades más interesantes que la segunda entrega japonesa.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Hammerin’ Harry (1990)

Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san en Japón) sería lanzado en 1990, originalmente para recreativas. Junto a la saga R-Type, se convertiría en el videojuego más popular de su compañía desarrolladora, Irem Corporation. Con Hammerin’ Harry llegaría uno de los plataformas con el argumento más original. Una serie de obreros especuladores conocidos como los Rusty Nailers deciden derribar la casa del pobre Harry que se encuentra en Carpentersville. Como no podía ser de otra manera Harry se enfurece y decide salir a la calle armado con su mazo gigante, para dar buena cuenta de esos obreros. El juego, aunque no destacaba especialmente por su tecnología, sería uno de los más divertidos que han pasado por un salón recreativo, convirtiéndose en un auténtico título de culto con el paso de los años.

Hammerin’ Harry se desarrolla a lo largo de 6 niveles donde hay que ir acabando con obreros en distintas zonas de la ciudad. Tendremos dos principales ataques con nuestro mazo, por un lado podremos golpear directamente a los enemigos con él y por otro podremos producir un temblor de tierra golpeando el suelo y haciendo caer a los enemigos. Con la opción de poder saltar se completaba el funcional control que posee el juego.

Para complementar este sencillo manejo del personaje, contamos con una gran cantidad de mejoras que podemos recoger a lo largo del videojuego. Podemos recoger un casco de obrero que nos dara protección extra frente a los enemigos, guindillas que consiguen que aumentemos nuestra velocidad tanto al caminar como al golpear, unos pantalones azules que provocan que Harry salte el doble o recoger un mazo gigante. Por otro lado nos encontraremos con zonas de los niveles que requieren una interacción con elementos del entorno (por ejemplo, a veces es necesario golpear una bola de demolición para avanzar).

El dinamismo caracteriza al título. Una gran variedad de enemigos (carretilleros, escaladores, remachadores, etc…) nos aparecerán de los lugares más variopintos y tendran diversas maneras de atacarnos. Además, al final de cada nivel nos encontraremos con un obrero más duro, que hará las veces de jefe de final de fase. Por desgracia, una dificultad no excesivamente alta hacía al juego un poco corto, ya que con una cierta práctica podemos hacernos con él.

El apartado gráfico es bastante destacable, con unos diseños que nos hacen recordar a las series de animación japonesa de la época. Tanto los personajes como los escenarios están diseñados con un buen número de detalles y todo en clave de humor, que conseguirán arrancarnos una sonrisa de vez en cuando. En el sonido nos encontraremos con una curiosa banda sonora con reminiscencias japonesas y un catálogo de efectos de sonidos típicos de un videojuego de plataformas. Dos años más tarde aparecerían las versiones para dispositivos domésticos en exclusiva para Nintendo, con versiones tanto para la NES como para la Super Nintendo, cada una con sus respectivas limitaciones técnicas. En la actualidad se está preparando una nueva versión del juego para PSP, que aparecerá a lo largo de este año.

En este vídeo podeis ver como era el juego original:

Y en este otro como era la versión de NES:

PolyStation, copiando a Sony

El fenómeno de los clones o copias piratas de consolas es bastante antiguo. Su momento de esplendor llegaría a principios de los 90, cuando desde China llegaban clones de la NES incluyendo un cartucho con cientos de juegos y que eran compatible con los cartuchos originales de Nintendo. En España llegaron a ser muy populares al aparecer de forma masiva en tómbolas de feria y en algunas «tiendas de 20 duros». A fin de cuentas, seguía siendo una NES pero con un precio más reducido y materiales más deficientes, pero era totalmente compatible.

Un caso más grave nos lo encontramos con el clon de la PlayStation del que vamos a hablar en esta ocasión: la PolyStation. Se trata de uan videoconsola también proviniente de china y que simula el diseño de la consola de Sony que tanto éxito tuvo en la segunda mitad de los 90, pero en esta ocasión no emulaba a la original ya que, de nuevo, se trataba de una consola compatible con los juegos de NES. La copia es casi exacta, de hecho la caja es idéntica a excepción del nombre (aunque existe alguna tirada que indicaba que era para juegos de Nintendo), lo que podría confundir fácilmente a cualquier comprador despistado al encontrarse semejante ganga.

El diseño de la consola en sí, aunque con material más deficiente, también podía dar el pego, ya que simplemente se diferenciaban los colores de los botones de encendido y apertura del CD. Por otra parte los mandos eran exactamente iguales pero, evidentemente, sin el marchamo de Sony. La sorpresa de los incautos compradores llegaba a la hora de abrir la puertecita del CD y comprobar que allí lo que había era una ranura para cartuchos en vez de un lector de CDs. Con la llegada de la segunda versión de PlayStation (PSone), los responsables de PolyStation no dudaron en volver al ataque con su particular versión.

Llegaría más adelante la PlayStation 2, y los chicos de PolyStation darían una nueva vuelta de tuerca. Si ya nos habían colado una NES como una PlayStation ¿por qué no aumentar el engaño? Es el turno de la PolyStation 2, en sus respectivas dos versiones. De nuevo una buena copia en el diseño (aunque en esta ocasión «canta» un poco más al ser más pequeña) y, de nuevo, una sorpresa en la bandeja de los DVDs. Resulta que lo que sale es una mínuscula pantallas de LCD monocromodonde podremos jugar a Tetris. ¡Ni siquiera hay que enchufarla al televisor! Hasta podemos tirar los cartuchos de la PolyStation original porque no hay ni donde meterlos.

PolyStation sigue la evolución de Sony y lo siguiente que toca es un clon de la portátil de Sony, así que nos presentan la POP, nuestro clon de la PSP. Existen dos versiones de este clon, en una volvemos a tener el Tetris en LCD monocromo de la PolyStation 2 y en el damos un salto tecnológico con un juego de lucha en ¡LCD de colores! y un compartimento para nuestras pilas alcalinas.

Los responsables de PolyStation no dejan pasar una y con la salida de la PlayStation 3, no faltan a la cita. La PolyStation 3 vuelve a imitar el diseño de la consola de nueva generación de Sony, aunque de nuevo es más pequeña, lo que no dejará de hacer estragos en aquellos padres que no tengan ni idea de consolas y su hijo les haya pedido una PS3 y encuentren esta maravilla por 40 euros. De nuevo nos encontramos con un LCD de colores que en esta ocasión nos trae un juego de Formula 1.

Así que ya sabeis, ojito con las gangas que nos encontramos y no solo con clones de Sony, ya que ni Nintendo ni Microsoft se libram, aunque ya hablaremos d estos clones más adelante. Aquí teneis un video de la PopStation:


Y en este otro podeis ver la PolyStation 3:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego: