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Dynamite Duke (1989)

Tras el éxito de Cabal, diversas compañías se plantearon explotar el subgénero de acción que dicho juego había puesto de moda, surgiendo diversos títulos con sus principales características. Es el caso de Dynamite Duke, desarrollado por Seibu Kaihatsu y distribuido por Sega, que también se encargaría de realizart las distintas conversiones para Master System y Mega Drive.

Dynamite Duke se ambienta a comienzos del siglo XXI, cuando el problema del agujero de la capa de ozono está siendo más que preocupante. Esto provoca que se reuna un conjunto de los más importantes científicos de la Tierra para buscar una solución. Pero uno de los miembros del programa se rebela y, utilizando el trabajo del equipo, crea su propio ejército de mutantes. El único que puede arreglar el conflicto es «Dynamite» Duke, un veterano armado con un subfusil de asalto y un brazo biónico.

En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.

Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de Mega Drive.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Ecco the Dolphin (1992)

Ecco the Dolphin, lanzado el 30 de Julio de 1992, es uno de los videojuegos más originales publicados a principios de la década de los 90. La compañía que se encargó de su desarrollo fue Novotrade International (compañía dedicada habitualmente a la realización de conversiones de videojuegos con origen arcade), bajo la capitanía de Ed Annuziata (responsable de videojuegos como Kolibri o Mr. Jones, y que más adelante sería productor ejecutivo para Nokia N-Gage). Ecco the Dolphin fue lanzado para Mega Drive (siendo un título destacado y muy publicitado de su catálogo), Mega CD, PC, Game Gear, Master System y Game Boy Advance, estando disponible actualmente en los servicios online de XBox Arcade Live y Wii Virtual Console, y en el recopilatorio Mega Drive Collection para la Sony PSP.

En el videojuego tomamos el papel de Ecco, un delfín que se encuentra nadando tranquilamente en su bahía y compitiendo con sus compañeros a ver quien realiza el salto más alto. Mientras Ecco estaba en el aire en uno de estos saltos, aparece una tromba marina que succiona a toda la vida marina a excepción del propio Ecco. A partir de ahí comenzará una aventura marina, donde Ecco tendrá que buscar ayuda de otras comunidades marinas para encontrar la solución que le permita recuperar a sus amigos.

El videojuego nos presenta una perspectiva lateral en dos dimensiones. Ecco puede desplazarse por el mar tanto horizontal, vertical como diagonalamente, atacando a los enemigos nadando a alta velocidad. También podrá saltar a la superficie e, incluso, realizar algunas acrobacias. Por otro lado Ecco podrá cantar, tanto para comunicarse con otros cetáceos, como para interactuar con otros objetos. Tal y como lo hacen los delfines reales, Ecco podrá hacer uso de la ecolocalización, el sistema de biosónar que le permite reconocer la morfología de una zona a pesar de la falta de luz.

En la pantalla nos encontraremos con dos barras diferentes. Una nos indicará la cantidad de aire que le queda a Ecco, teniendo que salir a la superficie para recuperarla. La otra es la de vida, la cual descenderá si nos quedamos sin aire o somos atacados por algún enemigo. Para recuperarla debemos comer pescado o cantar a las almejas que nos encontraremos en las profundidades.

Técnicamente nos encontramos un videojuego con un acabado interesante, ya que resultaba todo un reto representar el mundo marino, que pocas veces había aparecido en un videojuego. El diseño y las animaciones de los personajes resultan bastante realistas, pero quizá sea más destacable la complejidad con la que ha sido representado el mundo marino. Multitud de elementos de las profundidades del océano nos encontraremos, dando un buen resultado global.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por la crítica como por el público, a pesar de lo arriesgado de la apuesta y de la alta dificultad con la que cuenta el título. Así, en 1994, aparecería una secuela bajo el título de Ecco II: The Tides of Time, continuando la historia donde la dejó el primer juego. En 1995 aparecería Ecco Jr., planteado como un juego educativo dirigido a niños y que no contaba con la dificultad de los otros dos títulos. La última entrega de la saga llegaría en 2000, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, que sería lanzado para Dreamcast y PS2.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990)

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un videojuego de plataformas basado en el famoso ratón de Walt Disney, que salió inicialmente para Mega Drive. Este título formaba parte de una serie de lanzamientos a principio de los noventa para la promoción de la videoconsola, la cual buscaba aún su posición en el mercado. El videojuego, con licencia de la propia Walt Disney, fue desarrollado por Sega of America, lo que permitió un lanzamiento mundial casi simultáneo, poniéndose a la venta de forma sucesiva en Norteamérica, Japón y Europa, los días 20, 21 y 22 de Noviembre de 1990. Tan importante licencia no iba a ser desaprovechada por Sega y ese mismo año lanzaría una versión para Master System, y un año más tarde una para su portátil Game Gear, contando con buenas ventas en todas las versiones.

La historia nos cuenta como el malvado Mizrabel, que ha secuestrado a Minnie y se la ha llevado a su castillo. Mickey Mouse tendrá que ponerse manos a la obra e ir a su rescate, para ello deberá recolectar siete gemas que le permitirá crear un arcoiris mágico que le llevará hasta el castillo de Mizrabel para una batalla final. Cada una de estas gemas se conseguirán al acabar con cada uno de los distintos jefes de final de fase.

El sistema de juego nos presenta un plataformas clásico bidimensional con scroll horizontal, de hecho, cierto sector de la crítica acusó al juego de excesivas similitudes con la saga Super Mario Bros. La principal arma de Mickey Mouse será su trasero, ya que podremos acabar con los enemigos saltando sobre ellos. A su vez, podremos ir recogiendo manzanas a lo largo de la aventura que, posteriormente, podrán ser utilizadas como armas arrojadizas.

Gráficamente nos encontramos con un gran trabajo que respetaba bastante el diseño de Mickey Mouse original y que marcaría la pauta de Sega para futuros videojuegos basados en personajes de Disney como Quackshot. Es destacable la complejidad de los escenarios con gran número de detalles y de elementos y que sorprende especialmente en las versiones de 8 bits, que exprimían al máximo la potencia de las máquinas.

El éxito del videojuego permitió que Sega siguiera con la saga. Paralelamente, en 1992 lanzaría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck para Mega Drive y Land of Illusion Starring Mickey Mouse para Master System y Game Gear. Una última entrega llegaría para Game Gear en 1995 bajo el título de Legend of Illusion starring Mickey Mouse. Aunque no exista una relación directa, por aquella misma época destacaron otros dos títulos basados en Disney: Fantasia y el ya nombrado Quackshot.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sonic the Hedgehog 2 (1992)

Tras el abrumador éxito de Sonic the Hedgehog, Sega no tardó en darse cuenta que con el simpático erizo azul tenía un filón de oro, por lo que en poco tiempo pondría a trabajar al Sega Technical Institue capitaneado por Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara. La versión para Master System y Game Gear se lanzaría en Japón en Octubre de 1992, mientras que la versión de Mega Drive sería lanzada un mes más tarde. Las diferencias entre las versiones de 8 y 16 bits iban más allá de lo tecnológico, ya que se trataban de juegos diferentes donde la principal diferencia radicaba en que la versión de 16 bits (en la que nos centraremos en esta ocasión) habilitaba el modo de dos jugadores, con el zorro Tails (personaje que habrá que rescatar en la versión de 8 bits).

La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.

Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.

La estructura de los niveles son muy similares a la primera parte, con niveles en dos dimensiones, donde la principal característica es el gran dinamismo del juego. La variedad de enemigos aumenta, así como la de trampillas y objetos a utilizar. Además, nuestros personajes cuentan con un nuevo movimiento, al agacharse y pulsar el botón de acción, empezarána agirar obteniendo potencia y, al soltar dicho botón, salir lanzados a toda velocidad, movimiento esencial en diversos lances del juego. Como novedad nos encontramos con unas fases bonus que cambiaban la perspectiva, dando un aspecto tridimensional y mostrándonos a los personajes por detras. Este tipo de niveles fue muy destacado por la crítica de la época.

Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Enduro Racer (1986)

Enduro Racer es un videojuego desarrollado y publicado por Sega, que vería la luz en los salones recreativos por primera vez en 1986. Su desarrollo estuvo capitaneado por Yu Suzuki, que ya había revolucionado el mundo de los videojuegos de motociclismo con Hang-On y que también fue responsable del conocidísimo Out Run. Con Enduro Racer volvería a repetir la fórmula de un videojuego de carreras con una perspectiva trasera para ayudar a una mayor sensación de velocidad. En esta ocasión nos trasladamos al mundo del motocross, teniendo que realizar carreras en ondulados circuitos. Aunque no tuvo el éxito de los otros títulos, si tuvo una acogida notable, por lo que pronto se realizarían conversiones para Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC de la mano de Activision (Proein en el caso de España), más una versión muy particular que Sega realizó para su videoconsola de 8 bits, Master System.

El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.

Como solía ser habitual en la compañía nipona, lo primero que destacaba era el diseño de la máquina, con diversos modelos de cabinas que simulaban un manillar de motocross (algunos con una moto casi completa. Gráficamente nos encontramos con un juego correcto, donde se echa de menos un mayor nivel de detalle en los escenarios, aunque conserva perfectamente el dinamismo y la velocidad de los productos de Suzuki.

Aunque en las versiones de ordenador se era más o menos fiel al original, en la versión de Master System se hizo una profunda revisión al juego. Se cambiaría el punto de vista de la cámara, mostrándonos una perspectiva isométrica más acorde con la línea que tenía esta videoconsola. Según hayamos adelantado a más contrincantes, más puntos acumulamos al final de cada carrera para conseguir mejorar nuestra moto.

En este vídeo podeis ver la versión de Master System:

Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

World Cup Italia’90 (1990)

Basados en el campeonato del mundo de fútbol de 1990 en Italia, encontramos hasta tres videojuegos distintos con sus correspondientes licencias. Por un lado teníamos un videojuego de U.S. Gold que salió en exclusiva para ordenadores personales (del que ya hablaremos más adelante), heredero de World Cup Carnival y con una perspectiva que terminaría influyendo a Sensible Soccer. Por otro nos encontramos con World Trophy Soccer, un título de Novotrade con un carácter más arcade y, por qué no decirlo, cutre. Por último nos encontramos con World Cup Italia’90, un título que SEGA lanzaría para sus consolas (Master System y Mega Drive) y PC. Este último (del que vamos a hablar hoy) cogería gran popularidad gracias a que acompañaba a la compra de la consola Mega Drive en un pack conocido como Mega Pack, al que acompañaban Sonic the Hedgehog, Super Hang-On y Columns.

No nos encontramos ante una marvailla de videojuego, ni siquiera para la época de la que estamos hablando, pero este título tenía un encanto especial que enganchó a miles de jugadores. Para empezar, a pesar de la licencia, las bases de datos eran de chiste. En la versión de Mega Drive no tenía correctos los paises participantes (apareciendo Perú en vez de Irlanda) y las plantillas estaban basadas en las de Mexico’86 (por lo que diferían bastante de la realidad). De hecho existen diversas versiones en distintos países con resultados de lo más bizarros, existiendo alguna versión en la que incluso aparece Pelé.

Contábamos con el sistema de grupos típico de esta competición, primero nos enfrentamos a los tres equipos de nuestro grupo y, si quedamos bien clasificados pasamos a rondas de eliminación. Una vez elegido nuestro equipo, pasaremos a modificar su formación (que mantendremos durante todo el campeonato sin posibilidad de cambio). Cada jugador contará con cuatro atributos distintos numerados de 1 a 5, aunque realmente el que tenía una mayor importancia era el de la velocidad.

En los partidos contamos con una perspectiva aérea y el manejo del videojuego es verdaderamente arcade. Básicamente podemos pasar y chutar en ataque; y hacer una entrada en defensa, no existiendo ningún tipo de falta o sanción. Además de los jugadores de campo, controlamos el portero, lo cual es realmente dificil, recibiendo más de un gol porque el portero resultaba bastante inmanejable. La perspectiva del juego solo cambiaba en el caso de los lanzamientos de corners y si llegábamos a la tanda de penaltis, quedando en ese caso una perspectiva más «artística».

En lo que respecta a su apartado gráfico, no era especialmente notable. La perspectiva hacía que tan solo viéramos la cabeza de los jugadores, los cuales contaban con un diseño muy simple, así como el terreno de juego. Tan solo destacaba el trabajo de los lanzamientos de corner y penalti, y la celebración del gol (a pesar de ser una imagen estática. El apartado sonoro tampoco mejoraba mucho, ya que se limitaba a unos horribles efectos y a una banda sonora muy pegadiza pero de una calidad musical discutible.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Grandes Compañías X: SEGA

El nacimiento de Sega data de 1965 cuando se realiza la fusión entre Service Games y Rosen Enterprises Ltd. La primera de ellas se dedicaba originariamente a la fabricación de gramolas para bases militares estadounidenses, mientras que la segunda se dedicaba a la importación de productos a Japón, dedicándose desde 1956 a la importación de juegos recreativos. De hecho el origen de esta fusión nace del desencanto de esta compañía respecto a los productos que recibía de EEUU, animándose para crear los suyos propios.

Su debut vendría en 1967 con Rifleman, un juego mecánico que simulaba los tiroteos del lejano oeste, aunque no sería hasta el año siguiente cuando consiguiera su primer gran éxito. Se trataba de Periscope, un simulador de submarinos que llegaría a ser un éxito internacional. En esa misma línea seguiría lanzando juegos mecánicos hasta que en 1970 dejara ese tipo de productos y se dedicara en exclusiva a la creación de juegos electrónicos y máquinas recreativas. De esta manera, su último juego mecánico sería Jet Rocket, que simulaba el pilotaje de un avión de combate.

A principios de los 80, SEGA conseguiría un notable éxito con Frogger (el famoso videojuego donde una rana tiene que cruzar una carretera) y Zaxxon (un videojuego ambientado en el espacio que asombró con su perspectiva isométrica), llegando a acumular 214 millones de dólares entre 1982 y 1983. Esto provocaría la compra de la compañía por parte de Gulf & Western’s Paramount, aunque sería vendida (y recuperada por sus dueños originales) poco tiempo después, propiciado por la gran crisis de los videojuegos.

Tras estos convulsos momentos, SEGA empezaría a dar mayor importancia al mercado doméstico, adaptando sus mayores éxitos y lanzando su primera consola en Julio de 1983: SG-1000. En 1984 lo intentaría con la Mark III, pero se dio de bruces con el éxito de la NES , así que no sería hasta 1986 cuando conseguiría éxito en este campo con la Master System . Ésta era una remodelación de la Mark III que llegó a vender más en Europa que la NES (en buena medida apoyado por el videojuego de Alex Kidd ), pero en el resto del mundo el resultado fue más deficiente.

SEGA decidió en ese momento apostar por la innovación, empezando a diseñar su primera consola de 16 bits, la Mega Drive. Su lanzamiento en Japón llegaría en 1988, siendo un absoluto fracaso, no pudiendo hacer frente a la PC Engine de NEC. De nuevo sería fuera de tierras niponas donde SEGA encontraría el éxito, ya que en EEUU se convertiría en lider absoluto de ventas tras su lanzamiento en 1989. La batalla real con Nintendo se iniciaría en 1991 con el lanzamiento de la SNES, a lo que Sega respondió con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog , un videojuego cuya mascota pretendía rivalizar con el protagonista de la saga Super Mario Bros.

Pero SEGA fue perdiendo diferentes batallas: sus periféricos como el Mega CD o la versión 32X, tendrían mucho menos éxito del esperado y la portátil Game Gear, a pesar de su poderío técnico ,perdió la batalla contra la superpoderosa Game Boy. De nuevo intentaría ganar con innovación y sería la primera empresa en lanzar una consola de 32 bits con la SEGA Saturn, pero en esta ocasión el encontronazo sería con la Play Station de Sony y solo tendría ventas aceptables en Japón.

Este nuevo fracaso sumió a SEGA en una grave crisis financiera, de la que intentó salir con el lanzamiento de una nueva videoconsola de 128 bits en 1998: SEGA Dreamcast. El lanzamiento suponía una inversión que dejaba a la compañía al borde del abismo y de nuevo sufriría un sonoro fracaso. A pesar de volver a ser la primera en acercarse a los 128 bits, el público se dedicó a esperar al lanzamiento de la PS2 y la Dreamcast sería borrada del mapa.

A partir de ahí SEGA se tuvo que reestructurarse y dedicarse al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas y sobrevivir gracias a su éxito en el mundo de las recreativas. Aún así el futuro de la compañía es incierto, en buena parte debido al alto decrecimiento dle mercado de las recreativas, y ha tenido que fusionarse con Sammy, una empresa de fabricación de pachinko (una especie de pinball vertical).

En este vídeo podeis ver un tributo a los mejores juegos de SEGA:

Phantasy Star (1987)

Si bien las grandes sagas de RPGs se asocian a las videoconsolas de Nintendo, lo cierto es que Sega también ha tenido franquicias de calidad y con una buena cantidad de seguidores. De éstas sin duda alguna la de más fama es Phantasy Star, cuya primera edición fue editada para Master System en Japón en las navidades de 1987, llegando al resto del mundo al año siguiente (existiría una versión para Mega Drive que solo fue distribuida en Japón). El desarrollo fue llevado a cabo por RD4 (con Rieko Kodama y Yuji Naka liderando el proyecto), quedando la propia SEGA encargada de su distribución.

La protagonista es Alis una muchacha cuyo hermano ha sido brutalmente asesinado por un misterioso hombre llamado Lassic. Las últimas palabras de su hermano serían «Hermana, busca a un guerrero llamado Odin, que te podrá ayudar a vencer a Lassic». De esta manera empezará la doble misión de Alis, por un lado encontrar a Odin, y por otro usar su ayuda para encontrar a Lassic, destruirlo y salvar el mundo.

Phantasy Star es un clásico RPG futurista, cuyo sistema de combate está basado en los turnos. El videojuego contaba con algunas novedades que sorprendieron dentro del mundo de los RPGs de 8 bits. Phantasy Star contaba con la típica vista aérea cuando nuestro personaje se mueve y la perspectiva en primera persona en los combates, pero como novedad se contaba también con ciertas localizaciones en primera persona con un aspecto pseudotridimensional.

Esta novedad era solo un ejemplo del gran potencial técnico con que contaba el título. Aparte de las perspectivas normales, contaba con escenas introductorias con un gran diseño de personajes que dicen mucho del talento de los grafista del equipo de RD4. A esto había que sumar que el videojuego era mucho más largo de lo que solían durar aquella época. En total el juego requería 512 KB, 16 veces más de lo que ocupaba un videojuego estandar. Todo esto provocó que fuera el videojuego más caro del catálogo de Master System con 69.99 $ (tan solo 10$ menos de lo que valía la propia consola tras su bajada de precio).

A pesar de su precio desorbitado el videojuego fue un gran éxito y se iniciaría una franquicia muy exitosa. En 1989 se publicaría para Mega Drive Phantasy Star II y un año más tarde Phantasy Star III: Generations of Doom. En 1992 se iniciaría una saga paralela para Game Gear con Phantasy Star Adventure y Phantasy Star Gaiden. En 1994 llegaría Phantasy Star IV: The End of the Millennium y en 1998 aparecerían recopilatorios bajo el título de Phantasy Star Collection para GBA y SEGA Saturn. A partir de 2000 aparecerían diversas versiones online para Dreamcast, PC y Game Cube. EN 2003 llegaría el remake perteneciente a la serie SEGA Ages con el título de Phantasy Star Generation, con su respectiva secuela al año siguiente. La última entrega online data de 2006 con Phantasy Star Universe.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Dynamite Headdy (1994)

En 1994 SEGA lanzaría Dynamite Headdy, un juego de plataformas desarrollado por Treasure Co para Mega Drive. Aunque dicha compañía es japonesa, curiosamente el videojuego fue publicado un día antes en Estados Unidos (4 de Agosto) que en Japón, llegando a Europa algo más tarde.

Posteriormente se harían conversiones para Game Gear y Master System. Se llegó a planear una versión para la SEGA 32x, pero debido al gran fracaso que supuso dicha consola, no se llegoó a editar. Recientemente el videojuego ha vuelto a estar en boca de todos gracias a su aparición en la Virtual Console de la Nintendo Wii, un emulador de juegos clásicos con cierto éxito.

Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.

El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.

Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.

Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.

En este vídeo podeis ver cómo es ell juego: