Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.
Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.
La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.
Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.
Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por
El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.
Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.
Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.
En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.
Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por
El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).
El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.
Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.
Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para
En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.
Hoy en día no nos sorprende encontrarnos títulos en el mercado que traten de carreras ilegales (de hecho Need for Speed se ha ido desviando hacia este camino), aunque anteriormente las compañías eran reticentes a hablar de «carreras ilegales» tan explícitamente.
Llevando el control de un flamante Lamborghini, deberemos ir recorriendo Estados Unidos de costa a costa, demostrando nuestra valía dentro del mundillo de las carreras ilegales. Para ello tendremos que ir ganando prestigio y dinero. Lo primero se consigue ganando cuantas carreras sean posibles y lo segundo a base de apuestas. Antes de cada carrera retaremos a alguno de nuestros competidores para apostar sobre quien quedará por delante del otro. Esto nos da un total de 18 personajes distintos, cada cual con un cierto prestigio dentro del mundillo.
El estilo del juego recuerda mucho al de la saga
El juego en sí no aportaba nada nuevo al género, siendo aún así bastante divertido. Las mejoras eran bastante variadas y destacaba el uso del «boost» lo que nos daba un empuje extra durante un cierto tiempo. El asunto de las apuesta le daba un plus de emoción, sobre todo cuando nos ibamos acercando a los vehículos contra los que habíamos apostado. Además, Lamborghini American Challenge contaba con un estupendo modo dos jugadores que alargaría mucho la vida del juego.
Gráficamente destacaba su personal estilo «oscuro», lo que lo asociaba muy bien a la atmosfera de las carreras ilegales, contando con una utilización preferencial de tonos ocres. Los escenarios eran bastante detallados, si bien los diseños de los coches pecaban de simplicidad. El apartado sonoro era simplemente correcto, siendo la parte técnica más olvidada del conjunto.
Las primeras versiones del juego que salieron fueron para ordenadores personales:
Rick Dangerous fue desarrollado por Core Design (empresa responsable entre otros de
La historia nos traslada hasta 1945 donde Rick Dangerous, un agente británico, se adentra en la selva amazónica en la búsqueda de la tribu Goolu. Una vez allí sufre un accidente con su aeroplano lo que le deja perdido en la jungla luchando por sobrevivir ante los ataques de la hostil tribu. Durante todo el videojuego nos encontraremos multitud de influencias de Indiana Jones en Busca del Arca Perdida, de hecho comenzaremos en una cueva donde una bola gigante nos perseguirá, mítica escena de la película.
Rick Dangerous es un videojuego de plataformas con fuertes dosis de acción, en el que nuestro protagonista tendrá que usar sus habilidades físicas para sortear las diferentes trampas. Además tendrá que hacer buen uso de su revólver y de sus cartuchos de dinamita para poder acabar con los enemigos que se vaya encontrando.
Aunque tecnológicamente no fuera especialmente destacado, si hay que decir que su estilo era realmente original, con unos gráficos muy coloridos y que servirían como seña de identidad. Como era lo habitual en la época destacaba tecnológicamente la versión de
Aunque la crítica se mostro inicialmente algo escéptica, la buena acogida del título por parte del público, terminó por ir subiendo las puntuaciones paulatinamente. De esta manera, con la llegada de la secuela, conseguirían altas puntuaciones, aunque las ventas no llegaron a lo esperado, por lo que se terminaría cancelando el proyecto de realizar Rick Dangerous 3 (en la segunda entrega la historia quedaría incompleta). A pesar de ello, el videojuego es muy recordado por los fans por lo que en 2000 se realizaría un
En 1989
El argumento no era para nada original, ya que por enésima vez April, la intrépida periodista amiga de las totugas, ha sido secuestrada por Shredder. De esta manera tendremos que ir acabando con los distintos esbirros de Shredder para al final enfrentarnos con él y salvar a nuestra amiga. Para ello podíamos elegir cualquiera de las famosas tortugas, permitiendo el videojuego hasta cuatro jugadores simultáneos.
Nada más empezar a jugar nos damos cuenta de que el videojuego bebe mucho del mitico
Esto hace que la variedad de enemigos no sea especialmente grande, ya que todos serán practicamente iguales cambiando el color de sus vestimentas y encontrando enemigos especiales en los jefes de final de nivel. De todas maneras había una buena variedad de movimientos, por lo que se producían acciones diversas durante la partida. Los movimientos de todas las tortugas eran similares, a excepción de en el ataque especial, donde el de Raphael era radicalmente distinto al de las otras tortugas.
El apartado técnico resultaba bastante correcto, con unos gráficos que nos permitían reconocer fácilmente a los diferentes personajes. Destacaba la labor echa con las escenas introductorias que podían recordarnos a un capítulo de la serie animada. El aspecto sonoro era más flojito con efectos de sonido muy normalitos y una banda sonora bastante olvidable y monótona.
Como no podía ser de otra manera y ayudado por la gran popularidad de los personajes, la máquina fue todo un éxito y no tardaron en aparecer versiones domésticas para
Sokoban es un videojuego de habilidad que fue publicado en Japón por primera vez en 1982 de manos de la compañía nipona Thinking Rabbit. Su creación data de dos años antes, siendo su creador Hiroyuki Imabayashi. A Europa no llegaría una versión hasta 1984, de la mano de Spectrum Holobyte, con un equipo de desarrollo formado por Khaled Bertebal, Farch Soebrata y Jody Sather.
La equivalencia al castellano de Sokoban es más o menos la de reponedor de un almacén. Y de eso consiste el videojuego, en los diferentes niveles nos encontraremos en un almacén donde encontraremos diversas cajas dispersas, siendo nuestra misión la de llevarlas al sitio que le corresponde en la sala.
Las reglas son extremadamente sencillas, clave para el éxito del videojuego. Tendremos una visión aérea del almacén y nuestro personaje podra moverse en las cuatro direcciones básicas (arriba, abajo, izquierda, derecha). Nuestro protagonista cuenta con la capacidad de empujar cajas pero no de tirar de ellas, es decir, si la caja se queda atrapada en una esquina no se podrá mover más. Cuando una caja se colocaba en uno de los rombos pintados en el suelo, cambiaba de color indicando que se encontraba en el lugar correcto.
Además de contar con una buena cantidad de niveles de dificultad creciente (los últimos eran un verdadero quebradero de cabeza), contaba con un sencillopero potente editor de niveles, con el que podíamos crear nuestros propios retos. Además tenía un sistema de torneo que permitía jugar hasta a cuatro jugadores, aunque no de forma simultanea. El sistema de puntuación de esos torneos se basaba entres factores, el tiempo en terminar el nivel (que además se podía limitar), el número de movimientos del personaje y elnúmero de veces que habíamos empujado cajas (premiando el uso de pocos movimientos).
La sencillez de su manejo y su pequeño coste de desarrollo lo convirtió en un verdadero éxito y, tras las originales versiones para PC,
Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para
La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.
Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.
Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.
Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.
Sleepwalker sería desarrollado por CTA Developments y distribuido por
Cogemos el rol del fiel perro de Lee, un muchacho con grandes problemas de sonambulismo. Por las noches Lee se despierta y empieza a caminar estando totalmente ajeno al peligro que está corriendo. Nuestra misión será la de cuidar de la vida de nuestro dueño y procurar que no se despierte, porque ya se sabe lo que se dice, no se puede despertar a un sonámbulo.
Nos encontraremos con una típica perspectiva lateral bidimensional en la que podremos ver como Lee camina hacia donde se encuentra mirando en ese momento. Tenemos una barra de sueño que debemos evitar que se vacíe y que Lee se despierte. Dicha barra se puede vaciar porque Lee resulte herido (ya sea por la picadura de un animal o por una trampa) o porque se estrelle al caer de una gran altura.
Uno de los principales problemas que nos encontraremos serán los agujeros que nos encontremos por el camino. Si dicho agujero es pequeño podremos hacer un puente perruno para que Lee pase por encima, pero si es más grande deberemos darle una patada para que salte por los aires y sortee el obstáculo.También contaremos con un palo como arma contra todo tipo de animalejos que puedan atacar a nuestro amo. Por otro lado en cada nivel nos encontraremos distintos objetos que deberán ser utilizados para poder pasar el nivel correspondiente.
Aunque el control era muy sencillo, la dificultad era realmente grande ya que requería de mucha destreza, habilidad y sincronía. Más de una vez nos desesperaremos viendo la habilidad que tiene Lee para meterse en líos. De esta manera no se harán precisamente cortos los seis niveles con los que cuenta el videojuego. En el apartado técnico destacaba su apartado gráfico (el sonoro era bastante deficiente), con diversos escenarios bien localizados y una buena variedad de animaciones simpáticas para nuestros dos protagonistas.
Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.
TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.
La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC,