En la búsqueda de videojuegos de plataformas que hicieran frente a los destacados títulos de Nintendo, SEGA fue publicando diversos títulos de calidad para su Mega Drive. Es el caso de Kid Chameleon, un interesante plataformas que incluía ciertos puntos novedosos en el género y que, con el tiempo, se ha convertido en uno de los mejores representantes del género para la 16 bits de SEGA.
Un nuevo videojuego de realidad virtual con el título de WildSide ha llegado al salón recreativo de la ciudad, siendo un tremendo éxito, con todos los chavales haciendo cola para jugar. Todo parece normal, pero poco a poc se va observando que muchos de estos chavales empieza a desaparecer, y es que el jefe final del juego, Heady Metal, ha conseguido liberarse del código de programación y está raptando a todos los niños que no consiguen terminar el juego. Casey, más conocido por Kid Chameleon, consigue introducirse en el juego y solo podrá vencer a Heady Metal si termina con éxito todos los niveles del juego.
Inicialmente el planteamiento es similar a los de otros plataformas, tenemos que ir avanzando a través del nivel hasta dar con una bandera que nos de el paso al siguiente nivel. La principal característica de Kid Chameleon es que, haciendo uso de máscaras que se encuentra a lo largo de la aventura, puede transformarse y conseguir diferentes habilidades, esenciales para pasar ciertos puntos de cada nivel.
De esta manera, Kid Chameleon podrá convertirse en el Caballero de Hierro (el de mayor resistencia, con capacidad de romper ciertas plataformas y que puede escalar muros), Red Stealth (un samurai que es el más rápido y que puede hacer uso de su espada), Berzerker (atravesar paredes), Maniaxe (al estilo de Jason Voorhees puede lanzar hachas), Juggernaut (un tanque que lanza calaveras), MicroMax (una mosca que puede meterse por huecos pequelos), EyeClops (que puede encontrar bloques escondidos, SkyCutter (un skater volador) y Cyclone (que puede volar girando como un tornado).
Kid Chameleon cuenta con 135 niveles, aunque solo unos 50 corresponden a la ruta principal, estando el resto ocultos, alargando considerablemente la longitud y rejugabilidad del título. Por otro lado, también habrá una cantidad de «objetivos secundarios» que nos permitiran aumentar la puntuación, tales como terminar el nivel dentro de un tiempo límite o terminarlo sin recibir un solo impacto. Al final del juego tendremos un enfrentamiento final con Heady Metal.
Técnicamente nos encontramos con un diseño muy clásico, con plataformas sin profundidad y colocadas de forma laberíntica, así como escenarios muy coloridos. La clave está en el diseño de los personajes, en especial de las diferentes identidades que puede adquirir el protagonista. La banda sonora, sin destacar especialmente, cumple su cometido y se mueve por los estándares de los juegos desarrollados por la propia SEGA.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


El juego se divide en siete niveles que se desarrollan en distintas localizaciones como la Aldea, Lutecia o Egipto. Podremos usar a Astérix u Obélix, siendo Ideáfix el protagonista cuando se entra a una fase bonus, la cual es alcanzable al conseguir recolectar cincuenta huesos. Las características de los protagonistas son distintas, ya que Astérix es más veloz, pero Obélix es capaz de manipular objetos, por lo que un correcto uso de ambos personajes es esencial para acabar la aventura.
El juego se nos presenta como un tradicional juego de plataformas de acción bidimensional con vista lateral, donde los protagonistas tienen los movimientos básicos de moverse, saltar y golpear a los enemigos. Podremos usar distintas pociones que nos encontramos en el camino para ayudarnos en nuestra aventura, pudiendo crear puentes, mover bloques y derretir hielo.
Nos encontramos con uno de los videojuegos de Master System más destacados a nivel técnico, ya que nos encontramos con una estupenda recreación de los cómics tanto en el diseño de los personajes como de las distintas localizaciones, todos ellos muy reconocibles para los fans de los libros. Además, también cuenta con una banda sonora que destaca dentro del catálogo de la consola, que tradicionalmente tiene este aspecto como una debilidad.
El juego tendría buena acogida por parte del público y la crítca le daría principalmente notas por encima de 8/10, por lo que nos encontramos con uno de los títulos más populares de los últimos años de la Master System. Gracias a este éxito, en 1993 aparecerían para Master System Astérix and the Secret Mission y Astérix and the Great Rescue, pero no llegarían al nivel de primer título ni en popularidad ni en calidad.
Hard Head es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuidos para máquinas recreativas en 1988 por SunA Electronics, siendo el título más conocido de dicha compañía junto a
Sin un argumento aparente, el juego esta protagonizado por dos extraños personajes cabezones (popularmente en algunos lugares se le llamaba «el juego de los bebés») y el sistema de juego es todo un potpurri de otros títulos de la época. El aspecto principal evoca al estilo de
El juego está dividido en dieciséis niveles, cada uno de ellos con un cierto tiempo límite para completarlo. Esto hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo en el modo de dos jugadores, ya que juegan de forma simultánea y la pantalla solo se deslizará si ambos jugadores se desplazan a la vez. Al final de cada nivel existe la posibilidad de conseguir unos puntos extra, si conseguimos marcar gol en una portería, con un balón que aparecerá en medio del escenario.
Como hemos indicado al principio, lo más destacado es el lado artístico del título, con un estilo desenfadado y bizarro, tanto en el diseño de los personajes, los escenarios, como las situaciones. Si ya los protagonistas son raros, los enemigos son realmente variados y extraños, siendo todo un alarde de originalidad. Los escenarios también cambian de forma radical de un nivel a otro, con diversos elementos que parecen no tener demasiado sentido o cohexión, pero que en conjunto deja un buen sabor de boca. Por desgracia, esta apuesta no viene acompañada por una banda sonora acorde al estilo psicodélico del resto del título.
Con
Prehistorik 2 no tiene un argumento en sí y tendremos que ir avanzando con nuestro «homo neardenthalis» a través de los nueve niveles que componen la aventura. La energía del personaje está definida por tres corazones que componen «una vida», normalmente iremos perdiendo un corazón al ser atacado, pero hay elementos como las espinas que pueden acabar con la vida completa. La principal arma de nuestro protagonista volverá a ser la cachiporra, aunque ésta podrá ir cambiando por otras que nos vayamos encontrando. Por otro lado, también podremos saltar sobre los diferentes enemigos y rebotar sobre ellos para que incrementemos el multiplicador de puntos que se aplicará cuando le ataquemos.
También tendremos otro tipo de items como la comida que aumentará nuestra puntuación al recogerla y se multiplicará al final de cada nivel. Otra forma de aumentar nuestra puntuación será recoger las letras que componen la palabra BONUS, lo que hará aparecer un helado gigante que representa una alta puntuación.
Prehistorik 2 rescata alguna de las ideas de los plataformas más exitosos de la época, como el hecho de golpear zonas donde aparentemente no hay nada y nos aparece un pasadizo a una parte secreta del juego, recordando a
Prehistorik 2 representa todo un hito en los plataformas para PC, sobre todo por su gran calidad gráfica. El juego cuenta con unos escenarios extraordinariamente detallados y coloridos, que se complementan con un diseño de personajes muy logrado y que le da un toque de humor al conjunto. Ese mismo esfuerzo se realizó en el aspecto sonoro, con una buena banda sonora interesante y un catálogo de efectos extraordinariamente amplio, que superaba a la mayoría de títulos de la época.
Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo
Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por
Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.
La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.
Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.
Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por
El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.
Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.
A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.
En 1991 se lanzaría una secuela para
Hace tiempo hablábamos de
El título del juego tuvo una cierta controversia al inicio de la saga. Cuando el videojuego fue publicado, alguien advirtió a Apogee que Duke Nukem era el nombre de uno de los villanos de la conocida serie de animación Capitán Planeta. Este hecho provocó que en la versión 2.0 del juego, el título fuese renombrado a Duke Nukum. Sin embargo, de forma posterior, se comprobaría que el nombre de dicho villano no ha sido registrado por la empresa responsable de la serie de animación, por lo que para títulos posteriores de la saga se recuperaría la denominación de Duke Nukem.
El juego se emplaza en 1997 (seis años después de la publicación del título) y nos presenta al villano Doctor Protón que quiere hacerse con el control de la Tierra gracias a su ejército de techbots. Ante tal peligro, la CIA decide contratar a nuestro protagonista para detenerlo. La estructura del juego estaba definida por el sistema de distribución shareware: el primer capítulo, emplazado en las ruinas de Los Angeles, era gratuito, mientras que el segundo (en la base secreta lunar del Doctor Protón) y el tercero (donde Duke Nukem persigue al Doctor Protón a través del tiempo) debían comprarse aparte.
El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con la capacidad de usar armas, lo que le da una dosis de acción que es el complemento perfecto para la jugabilidad. Destaca en el juego, la falta de linealidad del desarrollo de los niveles, siendo el objetivo de cada uno encontrar la salida, para lo que tendremos que ir consiguiendo y usando diferentes objetos. Este sistema de juego, que no centra el objetivo en acabar con todos los enemigos, sería alabado por la prensa de la época y Apogee lo volvería a utilizar en títulos posteriores como
Esta destacada jugabilidad fue el principal factor de éxito del título, ya que técnicamente estaba bastante limitado. El estilo gráfico era el estándar usado por Apogee por aquella época, salvando las limitaciones técnicas con un diseño desenfadado e incluso cómico. No obstante, el apartado gráfico no hace mella en la jugabilidad, ya que la respuesta del control es muy precisa y las animaciones tienen una gran fluidez. El sonido si es realmente pobre, sin banda sonora y con un catálogo de efectos muy estándar.
Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la
Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.
Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.
Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.
En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.
Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
Tras el lanzamiento de la SEGA Saturn y la
Vectorman nos sitúa en el año 2049, momento en la historia en el que la población humana de la Tierra se encuentra en un proceso de colonización de otros planetas del Universo, debido al desastre en el que se ha convertido su propio planeta. Mientras realizan estos viajes estelares, dejan la Tierra a cargo de los «orbots» (robots formados a partir de orbes), encargados de limpiar y reconstruir el planeta. Raster, uno de los «orbots» más avanzados, es alcanzado por un misil nuclear, variando su funcionamiento y convirtiéndose en un malvado «orbot» dictatorial, autodesignado como Warhead, dueño del planeta, teniendo como único objetivo en mente acabar con todo ser humano que quede en el planeta. La única esperanza es Vectorman, un «orbot» que no ha estado bajo la influencia de Warhead, al haber estado fuera del planeta llevando resuidos tóxicos al sol.
Vectorman es un plataformas de acción, en el que manejaremos el «orbot» a través de los distintos niveles, intentando acabar con las hordas de warhead. Las habilidades básicas de nuestro protagonista son el doble salto y el lanzamiento de proyectiles. La vida de Vectorman está definida por cuatro orbes, los cuales se van consumiendo según se van recibiendo impactos. Orbes que nos recargen la vida son algunos de los distintos items que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura, aparte de diversas mejoras del arma e incluso transformaciones para nuestro «orbot» que puedan ayudarle a avanzar a través de los 16 niveles que componen el juego.
Como exigía el mercado de la época, Vectorman es todo un alarde del potencial de SEGA Mega Drive, más que por hacer frente a las nuevas consolas de 32 bits, por no perder el pulso con
Vectorman sería uno de los últimos éxitos de SEGA Mega Drive, teniendo una gran acogida tanto por parte de la crítica como del público. Tanto es así, que el título ganaría el Best Sega Mega Drive Game of 1995 de Electronic Gaming Monthly. Este éxito provocó el lanzamiento un año más tarde de Vectorman 2, en una línea continuista respecto al primer título. Ahí se acabaría la historia de la saga, habiendo solo un proyecto en 2001 de hacer una versión para PlayStation, pero que sería cancelada definitivamente en 2003.
Flicky es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por
En el juego tomamos el papel de Flicky, un pájaro azul que debe ir recogiendo a sus crías, que se encuentran en distintos lugares del escenarios, y llevarlas a casa. Para ello, una vez que encontremos una cría, ésta seguirá permanentemente a Flicky a donde vaya. Pero no todo es tan fácil, ya que nos encontraremos con dos gatos que pueden saltar entre las distintas plataformas. Si alcanzan a Flicky perderá una vida e incluso pueden cortar la «fila» de crías y que éstas se dispersen, siendo necesario volverlas a recoger (esto también ocurre al entrar en contacto con ciertos objetos del escenario). A partir del décimo nivel aparece como enemigo Iggy, la iguana, con la habilidad de trepar.
El juego está compuesto por 48 niveles, habiendo una fase bonus cada tres de ellos (donde tendremos que recoger crías que caen del aire con un cazamariposas). Una vez completados esos 48 niveles, pasaremos a repetirlos con la velocidad aumentada hasta alcanzar el nivel 96, donde de nuevo entraremos en un búcle de repetición, pero sin aumento de velocidad. Esto ocurrirá hasta el nivel 256 donde, por temas de memoria, el juego vuelve automáticamente al nivel 1, siendo la pérdida de todas las vidas la única manera de acabar el juego.
Hay dos aspectos fundamentales que destacan en el trabajo gráfico de Flicky. Por un lado está su diseño al más puro estilo de dibujos animados, con unos personajes muy expresivos y unos escenarios con un colorido que contrastaba altamente con otros títulos de la época. Por otro, una gran velocidad de juego y animación, que hacían de Flicky un título extraordinariamente dinámico. Tal es su calidad gráfica, que a tenor de las capturas parece ser un videojuego de una época posterior.
Flicky no tendría secuelas pero, Probablemente por estar Yoji Ishii detras de su desarrollo, pasado el tiempo se convertiría en un personaje habitual del universo Sonic. En los primeros títulos de la saga, era un personaje habitual usado por el Dr. Robotnik para convertirlo en badniks. Ese protagonismo en la serie es más patente y cobra más relevancia en