Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.
En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.
En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…
Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.
Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.
Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.
La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.
En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:
Y en este como es el juego:

Speedball fue editado en 1988 por la compañía británica The Bitmap Brothers. Esta compañía tuvo su momento estelar a finales de los 80 y principio de los 90, siendo el denominador común de todos su videojuegos una gran calidad, a la que se le unía un trabajo técnico muy bien cuidado. El juego que hoy analizamos no es una excepción y ya desde el principio su planteamiento realmente sorprende.
En el juego participan dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es introducir una bola de acero en la porteria contraria, no habiendo ningún tipo de regla en contra del contacto físico de los jugadores, lo que hace que el título sea una estupenda mezcla entre la acción y la actividad deportiva.
Aunque originalmente fue lanzado para ordenadores Amiga, no tardó en tener conversiones para PC,
En 1991 salió su secuela
Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente
El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.
El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.
La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.
El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para
The Legend of Zelda fue creado por Nintendo bajo la dirección del diseñador
La historia se ambienta en la ficticia tierra de Hyrule, donde un joven Hylian (raza principal de Hyrule) llamado Link debe ir al rescate de la princesa Zelda. Ésta es secuestrada por Ganon, rey del mal, que la oculta en su guarida en la Montaña de la Muerte. Antes de ser secuestrada, Zelda pudo romper la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los escondió en diversas zonas de Hyrule para que no llegaran a manos de Ganon. La niñera de la princesa, Impa, busca ayuda para realizar el rescate y encuentra a Link, que está dspuesto a aceptar la dificil misión de buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza para rescatar a Zelda.
El juego comienza con Link armado unicamente con un pequeño escudo. Una cutre espada de madera se encuentra al poco tiempo en una cueva. Para seguir avanzando había que recorrer el gran mundo que nos presentaba el juego, con un mapa bastante extensos y distintos entornos; y luchar con pequeñas y extrañas criaturas para localizar las puertas de las nueve fortalezas subterráneas. Las fortalezas estaban formadas por una gran cantidad de habitaciones, donde encontrabamos objetos que nos ayudarian en otras fortalezas, con el fin de recolectar los ocho fragmentos y poder acceder a la novena. Por otro lado, en diversos puntos podiamos comprar diversos objetos que nos ayudaran. Una de las grandes virtudes (y mayor complicación) era la gran flexibilidad que ofrecía.
El videojuego tenía varias innovaciones técnicas. la más destacada era la posibilidad de guardar los progresos aunque apagaras la máquina (anteriormente los juegos se salvavan con passwords). En una acertada estrategia de marketing se le dio a la carátula del cartucho un color dorado en vez del gris habitual, dándole un aspecto distinto al resto de los juegos desde el principio. Hoy en dia el juego puede parecer simple, pero para los estándares de la época, donde el rol no había sido explorado en los videojuegos, incluyo muchas novedades, como la gran variedad de objetos utilizables.
La aceptación del juego fue grandiosa, llegando a vender seis millones y medio de copias, creando además el modelo de como se iban a hacer en adelante los RPG en el mundo de los videojuegos. Se convertiría en una de las grandes franquicias de Nintendo, existiendo hasta trece secuelas en las distintas plataformas. Por otro lado lo atrayente de la historia porvocó la realización de una serie de animación e infinidad de comics Manga.
En Europa se suele asociar a la bebida refrescante Seven up al famoso personaje de Fido Dido. Sin embargo, en Estados Unidos durante el comienzo de los años 90 la mascota de la marca era el circulo rojo que aparecía en el logo. A este logo se le añadieron brazos, piernas, boca y unas gafas negras y voilà, ya tenemos a Cool Spot. El personaje tuvo tal popularidad que la compañía británica de videojuegos Virgin interactive diseñó un juego de plataformas con la mascota como protagonista. Curiosamente, en el menú principal, sale una botella de 7Up solo en la versión americana, en la europea no se puso ninguna marca para que no se asociara a la bebida y no eclipsara a Fido Dido.
Cool Spot es un plataformas clásico: hay que destruir a todo los bichos extraños que salgan a nuestro paso y recoger pequeños circulitos similares a nuestro protagonista. El punto fuerte lo tenía tecnicamente, al personaje protagonista se le aplico una variedad de animaciones que no era muy habitual en los juegos de plataformas de la época. Por otro lado el aspecto gráfico de los escenarios estaba muy cuidado y se notaba que se le había puesto especial atención, dando un aspecto muy colorido. Los diseños de los enemigos también estaban más cuidados de lo habitual, habiendo una buena variedad.
Otro aspecto a destacar era el audio. La banda sonora era realmente buena, de hecho le valió el premio «Best Cartridge Music of the Year» otorgado por Sega en 1993. En lo que se refiere a efectos de sonido también estaban muy bien cuidados y había una excelente variedad. Este aspecto también se llevo su correspondiente premio: «Best Sound» otorgado por Electronics Games Magazine también en 1993.
Pero lo realmente bueno del juego era que era muy divertido. Una duración bastante larga, la gran variedad de personajes y, sobre todo, una dificultad muy bien medida hizo del juego un
En realidad este no era el primer juego que tenía a Cool Spot de protagonista. En 1990 se edito 7 Up Spot Puzzle Game con resultados muy discretos. La secuela de Cool Spot llegaría en 1995 con
En Estados Unidos el mundo del motor nada tiene que ver con Alonso, Hamilton y compañía, la Fórmula 1 no les suena de nada. lo suyo es las carrera de Fórmula Indy y sobre todo las 500 Millas de Indianápolis que se celebran en el Indianapolis Motor Speedway. El juego al que nos referimos hoy se centra en esta competición. Fue el primer juego de carreras de Papyrus Design Group, que años más tarde terminaron por conseguir gran fama gracias a sus series Nascar racing e IndyCar Racing, las cuales son herederas directas del videojuego que hoy nos ocupa. Fue distribuido por, en aquella época, la gran compañía exclusiva de videojuegos deportivos:
Tenemos tres equipos posible para seleccionar, cada uno con sus coches característicos, donde tenemos que encontrar el equilibrio entre la manejabilidad y la velocidad punta como atributos principales. Desde nuestro puesto en boxes, podemos decidir el reglaje, la presión de los neumáticos, la cantidad de gasolina, etc… Una vez tenemos el coche listo, podemos llevarlo a una ronda de calificación, donde la media de la velocidad en una serie de cuatro vueltas al Indianapolis Motor Speedway definirá nuestra posición de salida cuando pasemos al modo carrera.
Desde el punto de vista técnico, lo más destacable son sus impresionantes gráficos 3D. Por aquella época no se había visto una cosa igual, con una representación del óvalo, las gradas, los boxes y sin ningún problema de rendimiento prácticamente en ningún PC. Además una buena cantidad de cámaras multiángulo nos permiten tener unas repeticiones muy espectaculares. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con un trabajo digno con el speaker a la hora de representar el sonido del motor y, eso sí, un tema introductorio excelente a cargo de Rob Hubbard.
La más que famosa serie de juegos Megaman (Rockman en Japón), se inicio en 1987 por creación de
La historia se ambienta en el año 20XX, el niño robot Rock es creado por el ingeniero en robótica, el Dr. Light. Este niño robot se ve convertido en justiciero cuando el Dr. Wily (ayudante de Light) roba seis de los robots creados por Light: Guts Man, Cut Man, Elec Man, Fire Man, Ice Man y Bomb Man, llamados a sí mismos Robot Masters. El nombre de Rock fue pensado por su creador como un juego de palabras entre Rock y el personaje de su hermana: Roll.
El videojuego constaba de 6 niveles, al final de los cuales se encontraba un Robot Master custodiando un arma especial. El jugador puede elegir en que orden realiza los distintos niveles y cuando están todos completados aparece una séptima y definitiva fase final. La mecánica de juego fue totalmente nueva en la plataforma, más habituada a juegos tipo
Arrasó nada más salir al mercado, en Estados Unidos se agotó al llegar al tercer día de venta. Lo que iba a ser un juego esporádico se convirtió en toda una franquicia. A MegaMan le siguieron siete secuelas y recibió todo tipo de conversiones. Con la llegada de SuperNintendo llegaría otra serie de videojuegos paralela: MegaMan X, donde nuestro protagonista corre nuevas aventuras junto a su compañero Zero, que también tendrá su videojuego propio para GBA: MegaMan Zero. Para consolas de 32 bits aprecería la saga MegaMan Legends. Actualmente la franquicia triunfa en GBA con Mega Man Battle Network a lo que hay que añadir las series de dibujos, comics y todo tipo de merchandising que apareció con el personaje.
Este mítico juego fue diseñado en 1985 por Tokuro Fujiwara para la famosa empresa nipona
Se trataba de un juego de plataformas en el que cogíamos el rol de sir Arthur, que tenía que encargarse de destruir zombis, demonios y todo tipo de criaturas de ultratumba, con el original objetivo de rescatar a su princesa. Para conseguir su objetivo se ayudará de las distintas armas y armaduras que vaya encontrando en su camino. Existía un modo de dos jugadores, pero no podían jugar en modo cooperativo, sino que jugaban de forma alterna compitiendo por una mayor puntuación.
Fue un éxito arrollador, no había salón recreativo que no tuviera el juego y su distribución a nivel mundial fue fulminante. No se tardó en tener conversiones a sistemas domésticos. De hecho el éxito fue tal, que cinco años después del lanzamiento original aún se estaban realizando diferentes conversiones. El juego tendría dos secuelas oficiales: Gouls ‘n ghosts y Super Gouls ‘n Ghosts que también tendrían bastante éxito.
Hoy en día, los FPS’s (First Person Shooter) es un género totalmente en alza. Títulos como
Interpretamos el papel de William J. Blazkowicz, un espía aliado que es capturado por los nazis y encerrado en un castillo. La misión es, en principio, la de escapar del castillo. De hecho esa era la misión del primer episodio, misión que venía incluida de forma íntegra en la larguísima demo, ya que su distribución era shareware (conseguías gratis el primer episodio y luego comprabas los cinco restantes). Entre esas nuevas misiones estaba hacer fracasar los planes de guerra química del Tercer reich y eliminar al mismísimo Hitler.
El motor gráfico hoy en día puede parecer de chiste: no había ni techo ni suelo ni rampas ni escaleras, los objetos eran sprites perpendiculares al jugador, por lo que por muchas vueltas que dieras alrededor de un mueble siempre veías la misma perspectiva. Aún así fue totalmente revolucionario como concepto de juego y supuso un salto de calidad de los ordenadores sobre las consolas en el ámbito de la jugabilidad. A parte de matar a todo bicho viviente habia que interactuar con el escenario abriendo puertas y buscando nuevas armas y pasadizos secretos al empujar paredes. A partir de el lanzamiento del juego diversas compañías intentaron sacar juegos basados en él y la propia Id Software años más tardes lanzaría Doom, otro gran éxito que se basaba en Wolfenstein 3D.
El juego no estuvo exento de polémica. La utilización de símbolos nazis y de la canción de Horst Wessell (himno nazi) provocó en 1994 la prohibición de la venta del juego en Alemania, donde la utilización sin justificación de este tipo de símbolos era considerado una ofensa federal. Debido a esto cuando se lanzó la versión para
Centurion: Defender of Rome es un juego de estrategia por turnos que fue publicado en 1990 por Bits of Magic. Con toda probabilidad no estamos ante uno de los juegos más conocidos dentro de este género, pero se trata de uno de los títulos que mejor encontraría el equilibrio entre la profundidad y la jugabilidad. Su diseño original fue a cargo de Kellyn Beck, conocido por su trabajo en Cineware con juegos como
En el juego tomamos el papel de un centurión romano recien ascendido. Nos encontramos un mapa con Europa y la cuenca mediterranea dividida en provincias. El jugador representa al Imperio Romano y en un principio solo posee la provincia de Italia. El objetivo será llegar a conquistar todo el Mediterraneo e ir ascendiendo militarmente hasta convertirnos en el César. Pero el juego no se trata simplemente de conquistar, era más profundo. Veamos cada uno de estos aspectos.
Las batallas. Aunque el juego era de estrategia por turnos, los combates tanto terrestres como navales eran en tiempo real. Si bien el combate naval no destacaba especialmente, el terrestre estaba genialmente conseguido. Al principio nos daba la opción de arreglarlo de forma diplomática pero raramente este camino funcionaba. Se tenía una perspectiva aérea de los dos bandos. En un principio se elegía la formación que iba a tener nuestro ejercito y la táctica de ataque y cuando se libraba la batalla podíamos ir controlando las distintas unidades. Eso siempre que estuvieran dentro del campo de influencia de la voz del centurión. El carisma del centurión también influía en la posibilidad de que nuestros soldados se acobardaran.
Pero los ejercitos no se crean de la nada, se necesitaba dinero y soldados, para esto teníamos que conseguir tributos de nuestras diferentes provincias y abastecernos de sus habitantes para formarlos como legionarios. Como esto no solía agradar a nuestros ciudadanos y podían revelarse, hay que tenerlos contentos a base de circo y carreras de cuádrigas. En el juego no solo organizabamos esos eventos, sino que podíamos participar en ellos en una especie de minijuegos, pudiendo apostar por nuestros gladiadores o aurigas (jinetes), para enriquecer aún más las arcas.