En 1993 Dinamic Multimedia lanzaría PC Fútbol (posteriormente sería denominado PC Fútbol 2.0), un título que supondría el inicio de la saga más exitosa de la historia del soft español y que conseguiría darle vida a Dinamic, que acababa de cerrar sus puertasen plena crisis de las compañias de software de entretenimiento español. Este título aunaba los conceptos de dos títulos lanzados el año anterior: Simulador Profesional de Fútbol y PC Basket. PC Fútbol se basaba en dos conceptos, por un lado en tener la base de datos más completa jamás creada sobre la liga española, con datos de jugadores, entrenadores, equipos y seguimiento de la liga en curso. Por otro ladoun juego interactivo que unía el simulador con la gestión, recogiendo el espíritu de Football Manager.
El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción).
En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones.
En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager.
El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario.
Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido).
PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de Dinamic. Durante esos añostambién se harían ciertas versiones para Italia y Argentina bajo los títulos de PC Calcio y PC Apertura, que también se editarían enEspaña.Posteriormente Gaelco retomaría la saga en 2004 con muchos problemas iniciales (debido a una producción pésima) pero que poco a poco intenta rescatar el espíritu de PC Fútbol.
En este video podeis ver como era el manager:
Y en este otro como era el simulador:

Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por
El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.
Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.
La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.
Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.
Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia
Desde los tiempos de los 8 bits, cada lanzamiento de videoconsola ha solido ir acompañado de un videojuego de plataformas que lo abandere, sirviendo el protagonista de dicho juego como una especie de mascota de la máquina. De esta manera la
La historia se desarrolla en tres islas australianas y las protagoniza Crash, un bandicut (una especie de marsupial) mutado mediante los experimentos del doctor Neo Cortex. Dicho doctor se estaba dedicando a mutar a distintos animales de la isla en busca de hallar el soldado definitivo, destrozando la vida de todo el lugar. Crash fue deshechado por su escasa inteligencia, pero es lo suficientemente valiente para ir al rescate de Tawna y acabar con los planes de Neo Cortex. Para ello cuenta con la ayuda del espíritu Aku Aku, que le guiará en la intensa aventura por las antípodas.
Crash Bandicoot se encuentra dividido en 25 niveles a lo largo de las tres islas, contando además con dos niveles secretos y seis encuentros con los distintos jefes (Papu Papu, Ripper Roo, Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Nitrus Brio y Neo Cortex). El videojuego presentaba un entorno en tres dimensiones pero que presentaba un desarrollo lineal y una perspectiva desde detrás del personaje la mayor parte del juego. Crash cuenta con dos ataques principales: de salto y de giro (al más puro estilo Taz-Mania).
Aparte de para acabar con los enemigos, Crash puede utilizar sus giros para ir destrozando las cajas que se encuentra por el camino. En ellas encontrará diversas ayudas para su aventura como fruta (si recogíamos todas las del nivel sin perder una vida conseguíamos una gema) o máscaras, que nos harán invulnerables un tiempo limitado. En ocasiones también tendremos que ir montado a lomos de un cerdo o ser perseguidos por un carro rodante.
Gráficamente fue bastante sorprendente por la calidad de sus texturas y la fluidez con la que se movía en las tres dimensiones. Aunque contaba con la lacra de la linealidad, si que sirvió como punto de partida para los plataformas tridimensionales que empezaban a salir al mercado. A esto le acompañaba una excelente banda sonora que nos dejaba inmerso en la selva australiana.
Aunque en un principio la crítica se mostró algo exceptica, su gran éxito entre el público hizo que toda la prensa especializada se rindiera a sus pies y comenzara una exitosa franquicia. En 1997 se publicaría Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y la trilogía de Naughty Dog se completaría en 1998 con Crash Bandicoot 3: Warped. Dicha compañía también crearía un juego de conducción bajo el nombre de Crash Team Racing. Naughty Dog abandonaría el proyecto y lo retomarían diversas compañías que lanzarían diez títulos en siete años para diversas plataformas: Crash Bash, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Crash Bandicoot: The Huge Adventure, Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash Nitro Kart, Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage, Crash Twinsanity, Crash Tag Team Racing, Crash Boom Bang y Crash of the Titans.
Alien Syndrome sería lanzado por
Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.
Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.
El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.
Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran
En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.
Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería
Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.
Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la
La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.
Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.
La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.
En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.
Risky Woods fue lanzado para
Spy Hunter fue desarrollado por
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
En pleno éxito de los tres juegos de lucha más conocidos,
El argumento está protagonizado por los nueve luchadores más míticos de toda la historia que, debido a que murieron de forma injusta y antes de tiempo, fuerzas extraterrestres le dan una segunda oportunidad de vida. Para ello crean un torneo en el que el ganador será premiado con la resurreción para volver a la Tierra y vengar su muerte.
Eternal Champions intentó coger lo mejor de cada uno de los títulos punteros de género. Aparte del propio torneo, existía un modo entrenamiento en el que el personaje se metía en una sala de práctica donde practicar sus golpes con una bola voladora. Por otro lado contaba con «fatalities»o «overkills», para ejecutar una muerte especialmente espectacular al final del combate. Con el sistema de control también pretendían desmarcarse, siendo las diferentes técnicas ejecutadas mediante una combinación de botones o utilizando tiempos de carga (en el que no nos podían tocar) para ejecutar golpes especiales.
Cada uno de los nueve luchadores tenía tanto técnicas como fatalities bien diferenciados. Las técnicas de cada uno venían relacionadas con su actividad en vida, existiendo ninjas, luchadores de kickboxing, espías, etc… Esto nos proporcionaba una gran variedad de situaciones, como ejeplo se pueden contabilizar hasta diecisiete overkills distintos, dependientes también del escenario donde se realicen. Eternal Champions no reparó en gastos en su parte técnica. Contaba con unos gráficos más que correctos tanto en el diseño de personajes como de escenarios, con unas animaciones muy variadas. El apartado sonoro era realmente destacado, en especial en lo que se refiere a la múscia, con alguno de los temas más recordados entre los fans de Sega.
A pesar de una grandiosa campaña de marketing en EEUU (se llegarón a publicar comics, cromos y se planeó una serie de animación), no terminó de cuajar en el público. Aún asi, se edito una versión mejorada para Mega CD que, entre otras, triplicaba el número de fatalities. En 1995 se publicaría Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, en exclusiva para Mega CD, aunque la falta de éxito del complemento de Mega Drive hizo que no fuera muy conocido. Para
En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por
La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.
La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.
Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.
Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.
Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la
La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.
Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para