Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.
A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.
De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.
En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Diez años después del lanzamiento de
Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.
Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.
De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.
El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.
Hablar del éxito de
La historia devuelve a nuestros tres protagonistas, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, a salvar a su pueblo, que vuelve a estar bajo el yugo de un nuevo clan malvado. En esta ocasión, el enemigo es Dark Guld que, además, se ha hecho con la posesión del Golden Axe. Tendremos que elegir entre nuestros héroes y acabar con todos los secuaces de Dark Guld.
Golden Axe II es muy similar a la primera entrega, de hecho muchos sprites y enemigos son reciclados de dicho juego. Por un lado tenemos poca innovación (también provocado por el poco tiempo entre un título y otro) y por otro, un seguro de vida en lo que ha jugabilidad se refiere, ya que nos encontramos con el mismo divertido «hack ‘n slash» que encandiló al público en el primer juego. Cada uno de los personajes cuenta con el mismo catálogo de golpes que en la primera entrega, añadiendo una mejora en la defensa por detrás, implementando nuevos golpes pulsando salto y ataque simultáneamente, así como la posibilidad de direccionar a donde lanzamos a los enemigos cuando hacemos un agarre.
De igual manera, se mejoró el sistema de magias. Como en la primera entrega, recargaremos la magia con vasijas mágicas pero, en esta ocasión, podremos elegir cuantas vasijas utilizaremos en cada ataque, quedando la posibilidad de reservar algunas para más adelante.
El motor gráfico es el mismo que en la primera entrega, con el mismo diseño en los personajes protagonistas y en algunos enemigos, siendo el resto cortados por el mismo patrón. Como es de esperar, el reciclado del motor provoca una respuesta excelente, siendo las animaciones y el scroll muy fluidos. También se repiten los efectos sonoros con algún añadido y la banda sonora es obra de Naofumi Hataya, debutante en SEGA con este título, pero que pronto se convertiría en un clásico de la compañía nipona.
El título de hoy es todo un hito en el mundo de los videojuegos, ya que Adventure es considerado el primer juego de aventura y acción, así como el primer en incluir un «huevo de pascua» (Easter Egg). Adventure fue producido por el equipo de desarrollo de
El switch de la Atari 2600 nos permite elegir entre tres modos de juego: Game 1, una versión básica con menos enemigos y localizaciones; Game 2, la versión completa con la ubicación de los objetos fija; Game 3, la versión completa con la ubicación de los objetos de forma aleatoria. Este último modo de juego tiene un fallo, ya que al ser aleatoria la ubicación de los objetos, podría darse el caso de que la llave de un castillo se encontrara dentro del propio castillo, haciendo imposible finalizarlo. Nuestro protagonista tendrá la habilidad de coger y soltar los objetos, ya que solo puede cargar uno a la vez y la estrategia será esencial (para acceder a un castillo requeriremos de una llave, pero si éste lo defiende un dragón, primero tendremos que soltarla para coger la espada).
Los combates con los dragones son simples, pero bastante más profundos de lo habitual en los juegos de Atari 2600. Los dragones solo pueden ser atacados con la espada mientras tienen la boca cerrada, pudiendo atacarnos en esa posición y, además, según el nivel de dificultad pueden llegar a huir si se asustan. También nos encontraremos con murciélagos que, de forma aleatoria, pueden coger objetos y enemigos, y cambiarlos de sitio.
Como hemos indicado antes, este sería el primer videojuego con un «Easter Egg», siendo más bien un alegato reivindicativo de Warren Robinett. Por las fechas de desarrollo del juego, el reconocimiento del trabajo de los desarrolladores por parte de las compañías era una utopía, no solamente por la falta de derechos de autor, sino que ni siquiera aparecían sus nombres en los títulos de crédito. De esta manera, en Adventure, si activamos en cierto lugar un punto gris «invisible», podremos acceder a una habitación donde podemos leer el texto «Created by Warren Robinett».
Aparte de juegos de lucha y beat’em up, la plataforma de juegos
El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro.
Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta.
El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza.
En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo «trucado», ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo.
Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo.
Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.
La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).
Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.
Con la
El proyecto se encontraba dirigido por Tomoyoshi Miyazaki, un clásico de Quintet, y con la producción de Masaya Hashimoto, Shinji Futami y Jun Toda. La historia, escrita por el propio Miyazaki y Reiko Takebayashi, nos cuenta que nuestro protagonista es Ark, un muchacho que ha crecido en un pueblo que se encuentra aislado por un mar de lava y que ha evitado que nuestro joven protagonista conozca otra cosa del mundo. Un día con sus amigos, empezó a escuchar voces detrás de la puerta que los ancianos de la villa prohibían abrir. A pesar de la prohibición, abren la puerta y encuentran una caja que contiene una extraña criatura. Al abrir la caja se produce un desequilibrio entre los dos mundos, ya que la Tierra es una esfera hueca, donde su interior se encuentra el inframundo, convirtiéndose todos los habitantes del pueblo en piedra. De esta manera empezará la aventura en la que Ark tendrá que ir buscando torres donde acabar con todos los enemigos que hay dentro, que son almas de los ciudadanos y así liberar las distintas zonas de la Tierra.
Terranigma se encuentra bajo los estándares de los Action-RPG japoneses de la década de los 90. Contamos con una perspectiva cenital principalmente, aunque en algunas zonas puntuales dicha perspectiva se cambia por una visión lateral. Como es habitual en este tipo de juegos, nuestro protagonista irá adquiriendo experiencia que se irá traduciendo en subidas de nivel que lo harán más poderoso. El sistema de combate es en tiempo real, pudiendo combinar distintos ataques según vaya corriendo, saltando o haciendo una combinación de botones, siendo cada tipo de ataque más efectivo con unos determinados enemigos. De igual manera, podrá utilizar distintas lanzas o cetros que irá encontrándose a lo largo de su aventura.
Por otro lado, Terraenigma no implementa los clásicos puntos de magia, por lo que los distintos conjuros son elementos de un único uso. Aparte de los combates, el juego tiene algunos componentes aventureros que nos obligarán a resolver puzzles simples. Para esto necesitaremos recoger diversos objetos que nos den ciertas habilidades, por ejemplo, las hojas gigantes nos permitirán nadar, la hierbabuena bucear, el ancla mágica evitarán que nos arrastren las corrientes de agua, o los garfios nos permitirán escalar montañas.
Los gráficos de Terranigma siguen la estela de los RPGs nipones de la época. El diseño de los personajes es obra de Kamui Fujiwara, un dibujante de manga relacionado con los videojuegos con títulos como Grandia Extreme o E.V.O.: Search for Eden, siendo uno de los fijos de Enix. Los fondos se ven apoyados por el modo 7 de la Super Nintendo, consiguiendo grandes efectos (como el 3D del mapa del mundo) y dando un gran acabado, siendo uno de los mejores trabajos en conjunto de la 16 bits de Nintendo. La banda sonora está acorde con el resto del apartado técnico, con música compuesta por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi (autor también de la banda sonora de
Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore
Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.
El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.
El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.
Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente,
La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.
Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como
El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.
No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de
Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos:
El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.
Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.
En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…
Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).