Archivo del Autor: jaimixx

El Kiosko: TodoSega

Recien entrados en la década de los noventa y la guerra entre Nintendo y Sega no hacía más que comenzar. Los distintos aficionados se alineaban en uno u otro bando dependiendo de ser poseedores de una Mega Drive o una Super Nintendo. Era de esperar que las editoriales especializadas en videojuegos no tardarán en sacar revistas para satisfacer las necesidades de los jugadores. Así, en 1992, aparecería por un lado la revista Nintendo Acción, y por otro, TodoSega, de la que hablaremos en esta ocasión.

Hobby Press, la editorial más activa en España respecto a videojuegos, sería la encargada de su lanzamiento a principio de cada mes, con un precio que fue oscilando entre 300 y 400 pesetas en sus casi cuatro años de vida. Su estética y estilo la enfocaba hacia un público joven y tenía un estilo similar al de Hobby Consolas.

De sus secciones destacaba la típica «Cartas al director», en esta ocasión bajo el nombre de «El Buzón» y que, si bien comenzó como una sección normal de estas características, terminaría teniendo más éxito de lo habitual, ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a «Mr. Q», un robot dedicado a responder las dudas de los lectores sobre su compañía favorita

Aparte de los típicos previews, con adelantos de los distintos videojuegos a punto de lanzarse, existía una sección conocida como «Work in Progress». En dicha sección, se analizaban los juegos que aún se encontraban en fase de creación, mucho antes de su lanzamiento. Se realizaban analisis para todas las videoconsolas de Sega, si bien era la Mega Drive la que se llevaba la mayoría del protagonismo. De hecho, en el ranking mensual de títulos, para la consola de 16 bits se aumentaría a veinte títulos, mientras que el resto se quedarían en diez.

La revista puso mucho énfasis en la relación con el lector, creando diversas secciones para ellos. Existía un rincón para que los jóvenes lectores expusieran sus dibujos sobre los personajes más famosos de Sega, una sección de compra-venta de material y una sección de trucos. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzarían números especiales acompañados de material, concursos y guías.

A pesar de que la cantidad de consolas Sega que había en España, lo cierto es que la revista no consiguió una tirada regular y según iban avanzando los años las ventas caían peligrosamente. De esta manera en Diciembre de 1995 se lanzaría el último número, aunque las explicaciones del cese de actividades no llegaría hasta Enero en el siguiente número de Hobby Consolas.

En este vídeo podeis ver una promo que acompañaba al número de Febrero de 1993:

Back Street Soccer (1996)

Back Street Soccer es un videojuego de fútbol callejero desarrollado y publicado por la empresa corean SunA en exclusiva para máquinas recreativas. En el videojuego nos encontramos en una más que sospechosa inspiración en el juego de baloncesto callejero Street Hoop. De hecho el concepto del juego es exactamente el mismo, la práctica del deporte en cuestión en la calle sin reglas, pero aplicado al fútbol callejero. Data East lanzó su juego de baloncesto dos años antes y, aunqeu parezca mentira, la revolución en el campo de los videojuegos de aquella época fue suficiente para que Back Street Soccer se quedara un tanto obsoleto y no fuera un superventas, aún así consiguió una cierta notoriedad al aplicar el concepto de Street Hoop al fútbol, deporte más popular.

Con Back Street Soccer entraremos en un torneo de fútbol callejero 5 contra 5, en el que podemos elegir nuestra escuadra entre 14 selecciones nacionales. Para conseguir hacernos con el torneo tendremos que vencer en ocho partidos contra rivales aleatorios de las selecciones restantes. Cada partido tiene una duración de 100 segundos, la cual aumenta en 10 segundos si conseguimos meter dos goles. Aparte, si quedamos empate, entraremos en una prórroga de 30 segundos y, de seguir empatados, perderíamos un crédito ya que no tiene tandas de penaltis.

El fútbol de Back Street Soccer tiene una serie de reglas particulares, planteándose la duda de si fueron impuestas por originalidad o por dejadez a la hora de implementarlas. No existen los saques de banda, de tal manera que los balones rebotearán en las paredes. Igualmente no existen los saques de esquina, aunque en este caso es distinto, en la linea de fondo hay un cartel publicitario pero si no rebota en éste, será saque de puerta independientemente de que equipo la envíe fuera.

En lo que se refiere al control, nos encontramos la típica terna pase corto, pase largo y tiro. Por otra parte, nuestros jugadores podrán utilizar lanzamientos especiales. Para ello hay una barra que se va rellenando si tenemos el balón en nuestra posesión y no lo perdemos en un cierto intervalo de tiempo. Una vez que la barra esta llena y pulsando el botón de tiro lanzaremos un ‘chut’ imparable para el portero, pero que puede rebotar e ir contra nuestra propia portería. También se pueden hacer unos tiros especiales a partir de balones que se encuentran en el aire.

Como ya hemos indicado al principio, desde el punto de vista gráfico el juego es muy similar a Street Hoop, siendo algunos de los personajes unos verdaderos clones, e incluso algunos de los campos tienen grandes similitudes, de tal manera que solo añade algunos cuadros con dibujos anime en algunos eventos del juego. Las animaciones son algo menos completas, ya que tienen unos movimientos un poco antinaturales para ser jugadores de fútbol. Por lo demás, nos encontraremos retratos de jugadores como Roberto Baggio y Jurgen Klismann en los distintos menús y en las escenas finales del juego (por cierto, un tanto decepcionantes).

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Blackthorne (1994)

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment desarrollaría otro videojuego que, aunque no llegaría ni por asomo a la misma fama, si demostraría que esta compañía aportaba algo diferente. Se trata de Blackthorne (en algunos países se publicó bajo el título de Blackhawk) publicado por Interplay, un videojuego que mezclaba la acción y la aventura, en un universo fantástico. El videojuego, como tantos otros, se desarrollaba sobre una perspectiva bidimensional pero su argumento, desarrollo e innovaciones lo terminarían convirtiendo en un título de culto.

Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.

En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.

Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.

Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y Super Nintendo. Un año más tarde sería lanzada una versión mejorada para Sega 32x en 1995, que incluía una quinta área denominada Las Montañas Nevadas, la cual no sería incluida en la versión de Mac que aparecería en 1996. La última versión del juego aparecería en 2003 para Game Boy Advance.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990)

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un videojuego de plataformas basado en el famoso ratón de Walt Disney, que salió inicialmente para Mega Drive. Este título formaba parte de una serie de lanzamientos a principio de los noventa para la promoción de la videoconsola, la cual buscaba aún su posición en el mercado. El videojuego, con licencia de la propia Walt Disney, fue desarrollado por Sega of America, lo que permitió un lanzamiento mundial casi simultáneo, poniéndose a la venta de forma sucesiva en Norteamérica, Japón y Europa, los días 20, 21 y 22 de Noviembre de 1990. Tan importante licencia no iba a ser desaprovechada por Sega y ese mismo año lanzaría una versión para Master System, y un año más tarde una para su portátil Game Gear, contando con buenas ventas en todas las versiones.

La historia nos cuenta como el malvado Mizrabel, que ha secuestrado a Minnie y se la ha llevado a su castillo. Mickey Mouse tendrá que ponerse manos a la obra e ir a su rescate, para ello deberá recolectar siete gemas que le permitirá crear un arcoiris mágico que le llevará hasta el castillo de Mizrabel para una batalla final. Cada una de estas gemas se conseguirán al acabar con cada uno de los distintos jefes de final de fase.

El sistema de juego nos presenta un plataformas clásico bidimensional con scroll horizontal, de hecho, cierto sector de la crítica acusó al juego de excesivas similitudes con la saga Super Mario Bros. La principal arma de Mickey Mouse será su trasero, ya que podremos acabar con los enemigos saltando sobre ellos. A su vez, podremos ir recogiendo manzanas a lo largo de la aventura que, posteriormente, podrán ser utilizadas como armas arrojadizas.

Gráficamente nos encontramos con un gran trabajo que respetaba bastante el diseño de Mickey Mouse original y que marcaría la pauta de Sega para futuros videojuegos basados en personajes de Disney como Quackshot. Es destacable la complejidad de los escenarios con gran número de detalles y de elementos y que sorprende especialmente en las versiones de 8 bits, que exprimían al máximo la potencia de las máquinas.

El éxito del videojuego permitió que Sega siguiera con la saga. Paralelamente, en 1992 lanzaría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck para Mega Drive y Land of Illusion Starring Mickey Mouse para Master System y Game Gear. Una última entrega llegaría para Game Gear en 1995 bajo el título de Legend of Illusion starring Mickey Mouse. Aunque no exista una relación directa, por aquella misma época destacaron otros dos títulos basados en Disney: Fantasia y el ya nombrado Quackshot.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda:

Death Race (1976)

En el artículo de hoy vamos a hablar de un videojuego pionero, no por sus gráficos, no por su sistema de juego, sino por ser el primer videojuego en verse marcado por la polémica del contenido violento, un asunto tan de moda hoy día pero que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde su gestación. Se trata de Death Race un videojuego inspirado en la película Death Race 2000 estrenada en 1975, dirigida por Paul Bartel y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. El videojuego fue desarrollado por Exidy, compañia clave en el nacimiento de los videojuegos con títulos como Mouse Trap, Circus o Star Fire.

Tanto el objetivo como el sistema de juego es muy simple, tendremos que ir pilotando nuestro coche de carreras atropellando el mayor número de peatones «zombies» posible antes de que expire el tiempo. Por cada atropello irá apareciendo una tumba, siendo calificados al final por el número de muertes que hayamos realizados. El juego también permite las partidas a dos jugadores donde se compite por tener el mayor número de atropellos.

Nadie esperaba la repercusión mediática que tendría el videojuego, cuando mucha gente aún no sabía que era eso. Desde Exidy se intentaba negar que el videojuego promoviera la violencia argumentando que lo que se atopellaban eran zombies, pero lo cierto es que los muñecos en cuestión parecían más personas delgadas que otra cosa. La polémica aumentó cuando se descubrió que el prototipo del juego se titulaba Pedestrian, cuyo significado es peatón.

La National Safety Council acusó al videojuego de enfermo y morbido. Por otro lado, la polémica se avivó cuando la CBS en su programa «60 minutos» emitió un reportaje sobre el impacto psicólogico de los videojuegos. Otros medios como la NBC, el National Enquirer o el Midnight Magazine, también se terminarían haciendo eco de la noticia. Se llegaron incluso a organizar manifestaciones y protestas que, lejos de conseguir su objetivo, sirvieron de excelente publicidad para el videojuego que incrementó sus ventas de forma exponencial.

Algún tiempo después aparecería en los salones recreativos un videojuego denomindado como Death Rally II, aunque se trataba de exactamente el mismo videojuego pero con el título cambiado. En 1978 aparecería una secuela que sería denominada como Super Death Chase, cambio de nombre en un débil intento por evitar la polémica. Sería en 1990 cuando aparecería una versión para NES, con una adaptación del sistema de juego a los tiempos que corrían, no dejando de ser curioso que se ligara a Nintendo un videojuego con tanta carga violenta, ya que la compañía nipona siempre ha sido bastante restrictiva en este aspecto. Como es más que evidente, Death Race inspiraría 21 años más tarde el también polémico Carmageddon.

En este vídeo podeis ver como era el videojuego de NES:

Grandes Compañías XIV: Midway Games

En esta nueva entrega hablaremos de la compañía de videojuegos estadounidense más longeva de las que siguen en activo. Midway Manufacturing Company iniciaría sus actividades en 1958 fabricando equipamiento para entretenimiento. Dicha compañía sería comprada por Bally, pasando a la fabricación de juegos electromecánicos, primer paso antes del desarrollo de máquinas de videojuegos arcade que comenzaría en 1973. Durante esta primera época tendría una estrecha colaboración con Taito, con la cesión mutua de derechos sobre los juegos de cada uno.

El primer punto de inflexión llegaría en 1978 cuando se encargara de la distribución de Space Invaders en América, videojuego que se convertiría en un éxito arrollador a nivel mundial. A éste siguieron otros dos bombazos: Pac-Man y Ms. Pac-Man, convirtiéndose en el principal distribuidor de videojuegos arcades de Norteamérica, posición que mantendría hasta bien entrado los 80. En 1981 se crearía una colaboración total entre Midway y Bally, surgiendo Bally Midway que dió como primeros resultados Solar Fox, Lazarian y Satan’s Hollow. Más adelante seguirían éxitos como Joust, Spy Hunter o Tapper.

En 1988 se harían con WIlliams Electronic Games, importante distribuidora de pinballs y, a su vez, Bally/Midway sería adquirida por WMS Industries. Todo este lío se saldó con el traslado de la compañía desde Illinois a Chicago y, aunque se conservarían la mayoría de los puestos de trabajos, del equipo de desarrolladores solo se quedarian los creadores de Rampage: Brian Colin y Jeff Nauman. Así se utilizaría la marca Bally para los pinballs, la marca WMS para máquinas tragaperras y la marca Midway para el desarrollo de videojuegos.

Esta sería una época dorada de Midway. Por un lado conseguiría una buena posición en los videojuegos deportivos con un toque peculiar, como Arch Rivals y la conocidísima serie NBA Jam. Por otro, conseguiría uno de sus mayores éxitos con el comienzo de la saga Mortal Kombat, polémica serie que se convertiría en el único rival serio de Street Fighter II.

El siguiente gran cambio de la compañía vendría en 1996 cuando WMS compró Time-Warner Interactive (que incluía Atari Games, parte de Atari Inc. en el paquete), creándose una división de Midway para el desarrollo de videojuegos para dispositivos domésticos. Dos años después Midway volvería a ser independiente quedándose con Atari Games como subsidario. El primer efecto de este movimiento, fue la salida en 1999 de Midway del mercado de las máquinas arcades, centrándose en el desarrollo de los videojuegos. En 2000 se cambiaría el nombre de Atari Games por Midway Games West para evitar confusiones con la otra Atari. A partir de ahí la compañía entraría en una gran crisis que se saldaron con cuantiosas pérdidas, cierre de estudios y compra de estudios independientes. En la actualidad se encuentra en pleno litigio con Mindshadow por los derechos de Psi-Ops.

A continuación podeis ver unos vídeos promocionales de Midway sobre sus proyectos para PlayStation:

No sólo de Insert Coin vive el hombre VI

Volvamos a repasar los mejores artículos que han amenizado el final del verano, que los «blogueros» no han fallado en las vacaciones:

La génesis de Turbo Girl, cuero sexy sobre ruedas de El Pixeblog de Pedja. Un interesante repaso de un videojuego más conocido por su portada que por el juego en sí.

Dodonpachi: El rey de 16 Bits Generation. Un videojuego de «navecitas» que contaba con un valor añadido.

El western y los videojuegos (Top 5!) de Yocreoqueno. Un repaso a los cinco videojuegos basados en el lejano Oeste que, en opinión del autor, son los más influyentes.

GP2X Wiz: La sucesora de la GP2X de El Blog de Manu. Descubre la nueva alternativa a las videoconsolas portátiles más comerciales, muy interesante por su versatilidad para los emuladores.

Las máquinas que nos hacen soñar (IV): Sega Master System de Er Blog der Jumafas. Impresionante repaso, no más comentarios.

Encontronazos con ActionScript 3: Cómo hacer juegos con Flash/Flex/ActionScript y FlashDevelop gratis de El Chigüire Literario. Futuros programadores de videojuegos, como siempre esta es vuestra página.