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F-19 Stealth Fighter (1988)

MicroProse, ya encumbrado como líder en simuladores de vuelo con F-15 Strike Eagle, lanzaría en 1988 otro de sus grandes títulos, F-19 Stealth Fighter, siendo uno de los pocos simuladores basados en dicha aeronave (en buena parte debido al secretismo que acompañan las características de dicho avión, ya que, de hecho, el nombre fue una especulación con la secuencia numérica, finalmente en la realidad sería el F-117 Nighthawk). De nuevo, sería Sid Meier el que estaría detrás de su desarrollo, siendo uno de los últimos simuladores de vuelo a los que se dedicaría (de hecho, posteriormente solo realizaría la segunda entrega de F-15 Strike Eagle). En el proyecto también participaría otro grande del género como es Andy Hollis (Kennedy Approach, Gunship, F-15 Strike Eagle II…). El título sería publicado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.

Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.

Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.

A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dr. Mario (1990)

Con la década de los 90 recién estrenada, desde Nintendo sabían que con el personaje de Mario era un filón muy jugoso que explotar, aparte de sus sagas estándares. Es así como en 1990 aparecería Dr. Mario, un videojuego encuadrable en el género del puzzle y que, básicamente, tomaba la aparición del famoso fontanero como una disculpa mercadotécnica. El diseño del título fue capitaneado por el propio Shigeru Miyamoto, aunque es evidente que se inspiró en su desarrollo en muchos títulos similares como puede ser Tetris. Dr. Mario vería la luz para las dos videoconsolas de Nintendo de la época: Nintendo Entertainment System y Game Boy, y nos presenta a un Mario ataviado con la ropa propia de un médico, teniendo como misión acabar con todos los virus del juego.

La pantalla de juego nos presenta una botella con una gran cantidad de virus en su interior de diferentes colores. La única manera de acabar con ellos es utilizando las píldoras que va lanzando Mario en la botella. Dichas píldoras tienen cada mitad de un color, correspondiente a los colores de los virus para los que son efectivas. De esta manera, si conseguimos alinear cuatro bloques del mismo color (ya sean porciones de cápsulas o virus), la alineación desaparecerá. Para esto podremos rotar la píldora en busca de la posición más conveniente.

Dr. Mario cuenta con 21 niveles en los que el número de virus iniciales aumenta progresivamente. Podremos pasar de nivel cuando acabemos con todos los virus de la botella y perderemos en el caso de que las píldoras terminen por bloquear el cuello de la botella. Un interesante añadido del videojuego es la inclusión de un modo multijugador en el que pueden participar hasta dos «doctores». Esta modalidad es «al mejor de 3» y se vence al vaciar de virus la botella antes que el contrincante.

A partir de ahí se desarrollarían diversas versiones para las diferentes consolas de Nintendo. La primera llegaría en 1994 con Tetris & Dr. Mario que daba la posibilidad de jugar a los usuarios de la Super Nintendo. En 2001 aparecería Dr. Mario 64,  para la Nintendo 64,en el que se aumentaban las distintas modalidades de juego. En 2003, el título original estaría en un disco de demos de la Game Cube y un año más tarde se relanzaría para Game Boy Advance. En esa misma plataforma aparecería en 2005 Dr. Mario & Puzzle League. En 2008 aparecería Dr. Mario Online para Wii y un año más tarde Dr. Mario Express en el catálogo de DSiWare.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jordan Mechner, príncipe del videojuego

Jordan Mechner es un neoyorquino nacido en 1964, que a principios de los 80 recalaría en la Universidad de Yale para realizar sus estudios de psicología (los cuales acabaría en 1985). Cuando aún era estudiante universitario, programaría con un Apple II su primer videojuego: Karateka. Este videojuego, publicado por Broderbund en 1984, contaba las aventuras de un jóven karateka que se adentraba en la fortaleza de Akuma para rescatar a la princesa Mariko. En Karateka ya empezaban a visualizarse las posibilidades creativas y técnicas de Mechner, con un título con un apartado técnico exquisito y en el que se destacaba la calidad de las animaciones, una obsesión de Mechner durante toda su carrera, en busca del mayor parecido de los movimientos del videojuego a la realidad.

Sin embargo, la carrera de Jordan Mechner no ha sido tan prolífica como la de otros grandes del videojuego. De hecho, su siguiente videojuego no llegaría hasta cinco años después, eso sí, sería el título que lo encumbraría: Prince of Persia. De nuevo, en este título se destacaría la extraordinaria fluidez y realismo de los movimientos de los personajes del videojuego. Prince of Persia se convertiría en todo un superventas y seria publicado en casi todos los modelos de ordenadores personales y videoconsolas de la época.

De nuevo habría una importante pausa en su producción y no sería hasta 1993 cuando publicaría Prince of Persia 2: The Shadows and the Flame, con el que basándose en la primera entrega y con una mejora gráfica importante, volvería a tener buenos resultados por parte de público y crítica. Ese mismo año debutaría como director de cine con el cortometraje documental Waiting for Dark. 1993 sería un año muy movido para Mechner, ya que también fundaría su propia desarrolladora independiente de videojuegos junto a Robert Cook (diseñador de los poersonajes en Prince of Persia), a la que darían el nombre de Smoking Car Productions.

Desde su nueva compañía, se centraría en el desarrollo de la aventura gráfica The Last Express. Éste era un proyecto de grandes dimensiones donde se pretendían romper moldes e imponer innovaciones tanto técnicas como argumentales. Sería el primer título del género en desarrollarse prácticamente en tiempo real, así como en utilizar una novedosa técnica gráfica que pretendía asemejarse al «art noveau» francés. La crítica recibió el título con grandes elogios, pero estaría muy pocas semanas a la ventas debido a los problemas de Broderbund, su distribuidora, lo que limitó su producción y promoción y lo haría quedar total e injustamnete desapercibido.

Tras este varapalo, en 1999 Jordan Mechner volvería al trabajo participando en el diseño de Prince of Persia 3D, con los derechos ahora en manos de Real Orb Entertainment. Sin embargo, el título decepcionó a muchos de los seguidores de la saga, por lo que en 2001 decidiría unirse a Ubisoft para relanzar la saga. La idea de Mechner era mostrar un concepto de juego renovado y que interesara a los nuevos jugadores en la saga. De esta manera llegaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, uno de los videojuegos más vendidos de 2003 y que arrasaría en los Interactive Achievement Awards (DICE) con doce nominaciones y ocho premios. También tendría mucho éxito en su actividad paralela, ya que escribiría y dirigiría el corto Chavez Ravine: A Los Angeles Story, con el que conseguiría el premio IDA al mejor corto.

En 2010 tiene otro año de gran actividad. Por un lado, participa como guionista en la adaptación cinematográfica de Prince of persia: Las Arenas del Tiempo, con Jake Gyllenhaal como protagonista y Mike Newell como director. Además, durante este año se publica su primera novela gráfica, Solomon’s thieves, con ilustraciones de LeUyen Pham y Alex Puvilland. De esta manera, se ve el futuro muy esperanzador para mechner, un maestro de los videojuegos que, con apenas seis títulos ha llegado a ser uno de los más grandes de la historia.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Jordan Mechner sobre la inminente película:

Jungler (1981)

Tras el enorme éxito mundial de Pac-Man, muchas compañías rivales intentarían desarrollar videojuegos similares para seguir su estela. Evidentemente ninguno de estos títulos llegaría al nivel de éxito y excelencia del videojuego de Namco, pero eso no quita que aparecieran videojuegos de gran calidad. Es el caso de Jungler, desarrollado y distribuido por Konami en 1981. Con este título la compañía nipona intentaba dar un paso más en la evolución del sistema de juego del clásico «comecocos», de tal manera que el juego aúna los géneros de habilidad, puzzle y acción. Aunque resultaba una mejora interesante, no llegaría a tener la capacidad de captar a la gente del título de Namco, sin embargo, se quedaría como uno de los grandes clásicos arcade de Konami (y que actualmente podemos disfrutar de forma gratuita en el Game Room de XBox Live.

Manejamos una nave con forma de serpiente que se mueve a lo largo de un laberinto muy similar al de Pac-Man, donde también se mueven otras tres naves manejadas por la CPU de la máquina. Podremos disparar con balas con nuestra nave, lo que reducirá la longitud de las otras naves. Si una nave es más corta que la nuestra (se pone de color verde), podremos destruirla al impactar con ella. Sin embargo, si el enemigo es más largo (se pone de color rojo), nos destruirá en el caso de colisión cara a cara. También podremos destruir otras naves si realizamos los suficientes disparos como para que desaparezca por completo lo que, además, nos dará una mayor puntuación que el otro método. Ocasionalmente aparecerán frutas que también aumentarán nuestra puntuación.

A nivel técnico el videojuego no destaca especialmente. El apartado gráfico de Jungler es muy similar a Pac-Man en un primer vistazo, al igual que el apartado sonoro en el que la simpleza es el denominador común. La inteligencia artificial de los enemigos tampoco es muy destacada, ya que las naves contrarias no utilizan ningún tipo de algoritmo para mejorar sus resultados, sino que se mueven y giran aleatoriamente (lo que, irónicamente, aumenta la dificultad del título). Sin embargo, esto no limita su jugabilidad y las grandes dosis de diversión y adicción que proporciona Jungler.

En la parte final de este vídeo podéis ver como es Jungler, dentro del Game Room de Xbox Live:

Star Fox (1993)

Star Fox es un videojuego que fue desarrollado en 1993 por Nintendo EAD y Argonaut Software, siendo distribuido por la propia Nintendo de forma exclusiva para Super Nintendo. No se debe confundir este título con el homónimo lanzado en Europa en 1983 para la Atari 2600 y que es considerado uno de los peores videojuegos de la historia (así que probablemente sera carne para el asador de nuestra Galería de los Horrores), de hecho, esta circunstancia probablemente propició que en Europa el videojuego se renombrara como Starwing. Destaca en el desarrollo del juego la participación en el proyecto de Shigeru Miyamoto en un equipo de diseño completado con Katsuya Eguchi (Super Mario World, Wii Sports, Animal Crossing…), Takaya Imamura (F-Zero, Super Smash Bros...) y Yoichi Yamada. Tan excelente grupo de trabajo daría como fruto un juego excepcional que vendería cuatro millones de copia y que iniciaría una saga insignia de la compañía japonesa.

La historia se emplaza en el sistema estelar Lylat, donde viven una serie de razas de animales antropomórficos. De dicho sistema destacan dos planetas principales conocidos como Corneria y Venom. Corneria está siendo atacado por las tropas dirigidas por Andross provinientes de Venom. Esto provoca que en Corneria se cree un ejército mercenario para rechazar al invasor liderado llamado Star Fox. Dicho equipo de élite está liderado por Fox McCloud, y completado por Falco Lombardi, Peppy Hare, and Slippy Toad.

Star Fox se encaja dentro del subgénero «rail shooter», es decir, un juego de acción y disparos pero sin libertad total de movimientos, ya que nos desplazamos de forma lineal según ocurren los acontecimientos. Sin embargo, al contrario que otros títulos similares, si podremos influir en la velocidad de nuestra nave al hacer el recorrido para aplicar la mejor estrategia de ataque. Al inicio del juego tendremos que elegir una ruta para recorrer Lylat, cada una de ellas correspondiente a distintos niveles de dificultad con sus fases únicas (de tal manera que al cambiar de dificultad no es que cambiemos los parámetros de juegos, son fases totalmente independietes, aunque son comunes el nivel de Corneria y el de Venom).

Tendremos que ir controlando nuestra aeronave y acabar con los distintos enemigos que nos salgan al paso, terminando cada nivel con el típico jefe de final de fase. Como ayuda extra contaremos a lo largo del camino con una serie de «power ups» que faciliten nuestra tarea. Nosotros manejaremos la aeronave de Fox McCloud, pero nuestros compañeros de equipo estarán en sus propias naves controladas por la CPU y que nos ayudarán en la tarea. En ocasiones nos solicitarán ayuda en algún momento y, si no se la damos, está el peligro de que sean alcanzados gravemente por un enemigo (si son abatidos perderemos su participación en el resto del juego).

Star Fox pretendía aprovechar las cualidades del chip SuperFX (el primer acelerador gráfico 3D) y bien que lo consiguió. Los gráficos tridimensionales se mueven a una velocidad vertiginosa y con una fluidez extraordinaria, dando buena cuenta de que la Super Nintendo era la líder de las consolas de 16 bits en lo que a poder técnico se refiere. A nivel de audio, destaca la banda sonora compuesta por Hajime Hirasawa, que ya había colaborado con Nintendo en Time Twist: Rekishi no Katasumi de…, videojuego que saldría de forma exclusiva para Japon en la versión de disco de la Famicom (la denominación nipona de la NES).

En un principio la saga iba a continuar con Star Fox 2 que llegó a desarrollarse completamente pero que jamás vio la luz, recogiéndose muchas de las ideas aplicadas a este título inédito para Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) que si se lanzaría en 1997. Tampoco vería la luz una versión del juego para la fracasada consola Virtual Boy, quedándose en una simple demo técnica. Game Cube tendría su entrega en 2002 con Star Fox Adventures, con un sistema de juego totalmente distinto al abandonar el uso de aeronaves. El formato clásico volvería en 2005 con Star Fox: Assault, también para Game Cube. Ese mismo año se cancelaría un proyecto de hacer una versión arcade para salones recreativos. La última entrega hasta la fecha es Star Fox Command, lanzado en 2006 para Nintendo DS, aunque todo parece indicar que se publicará una versión para Nintendo Wii, apareciendo como un título posible Star Fox: Battle for Corneria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Spider-Man: The videogame (1991)

El famosísimo hombre araña se encuentra en un gran momento de popularidad. A la saga cinematográfica que, con mayor o menor fortuna con la crítica, ha tenido buenos resultados de taquilla, se suma el hecho de que, ultimamente, el personaje es protagonista de multitud de videojuegos (ya tengan que ver con los filmes o no). Pero sería en la década de los 90 cuando el alter ego de Peter Parker se acercara a los salones recreativos con Spider-Man: The Videogame, título desarrollado y distribuido por la no menos famosa compañía nipona SEGA en 1991, de forma exclusiva para máquinas recreativas. El videojuego no se basa en ningún álbum, capítulo de serie o película, aunque podremos ver diversos personajes de la factoría Marvel.

De esta manera, el juego está dividido en cuatro actos donde nos encontraremos con rivales tan reconocibles por los fans como Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin y el Doctor Doom. El juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que Spider-Man (que podrá hacer uso de sus telarañas) podrá estar acompañado por Gata Negra (usando su gancho), Ojo de Halcón (arco y flechas) y Namor (cargas hidroeléctricas).

El juego está claramente enmarcado en el subgénero de los «beat’em up», encontrándose muchas similitudes con otros videojuegos de superhéroes como Captain America and the Avengers. De esta manera, las fases se desarrollan luchando con todo tipo de rivales simples, para llegar al final y enfrentarnos a uno de los supervillanos anteriormente mencionados.

En el apartado gráfico nos encontramos con el buen hacer que solían tener por aquella época las licencias de Marvel. Tanto los héroes, como los villanos, son muy fieles a los cómics originales y se mueven con una fluidez aceptable. El videojuego resulta bastante entretenido pero, por alguna razón no terminaría de tener la popularidad de otros títulos similares.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wacky Wheels (1994)

Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda Super Mario Kart, lanzado para Super Nintendo en 1992. Su principal problema era la exclusividad del mismo para la consola de Nintendo, dejando fuera de su disfrute a un buen número de jugadores. Es por esto que desde el programador Andy Edwardson y el grafista Shaun Gadalla (Beavis Soft) idearon el lanzamiento de un videojuego de similares características pero para PC. Su producto fue ofrecido inicialmente a la distribuidora Copysoft, la cual lo rechazaría y el proyecto recalaría en Apogee. Sin embargo, Copysoft lanzaría un juego simular bajo el título de Skunny Karts, lo que provocaría que Edwarson y Gandalla acusaran a Copysoft de plagio, aunque nunca se llegarían a llevar a cabo acciones legales.

wacky-wheels-screenshot-01Evidentemente no se podía hacer uso de Mario y compañía como pilotos, así que el equipo de desarrollo se encargaría de crear una nueva terna de personajes para el videojuego. De esta manera, tendremos ocho animales de un zoo dispuestos a competir montados en sus karts (aunque en el juego son denominados como máquinas cortacesped).

wacky-wheels-screenshot-04Wacky Wheels fue distribuido por
shareware, por lo que en una primera versión no están disponibles todos los circuitos y pilotos, siendo desbloqueados al realizar la compra del título completo. Nos encontraremos con una multitud de modos de juego. Por un lado tendremos tres torneos de cinco circuitos cada uno y dos cilindradas distintas. Por otro lado tendremos competición Time Trial para mejorar nuestros tiempos en cada circuito y el Wacky Duck Shoot, muy similar al Battle Mode del título de Nintendo. Además, podremos participar en las distintas competiciones en modo de dos jugadores con la pantalla dividida.

wacky-wheels-screenshot-02El sistema de juego no se queda simplemente en ver quien queda primero en cada carrera por sus méritos de conducción, ya que podremos hacer uso de todo tipo de items para alcanzar el liderato de la carrera. Podremos utilizar erizos para lanzarlos contra otros vehículos, dejar manchas de aceite en la carretera, utilizar bolas de fuego, bombas, etc… Lo cierto es que se consiguió simular muy bien el dinámico sistema de Super Mario Kart, convirtiéndose en uno de los títulos más adictivos para PC dentro del género.

wacky-wheels-screenshot-03En el diseño de los gráficos se ve claramente la influencia del título para Super Nintendo, por lo que nos encontramos con enormes similitudes, tanto en el diseño de los personajes, como en el de los distintos circuitos. En el apartado sonoro puede que incluso mejore al original gracias a la calidad de los efectos de sonido. Para terminar, destacar la banda sonora que si bien no es ningún alarde compositivo, su carácter dinámico se acopla perfectamente a la acción del título.

En 2016 aparece un remake bajo el título de Wacky Wheels HD por parte de Ferocity 2D para la plataforma Steam.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este otro el reciente remake: