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Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Duke Nukem (1991)

Hace tiempo hablábamos de Duke Nukem 3D, uno de los más grandes FPS de la historia de los videojuegos. Sin embargo, no es tan conocido el hecho de que ese título era la tercera entrega de una saga que había empezado enmarcada en el género de plataformas y que comenzaba con el juego que analizamos hoy, Duke Nukem y continuaba en 1993 con Duke Nukem II. El videojuego sería desarrollado y publicado por Apogee en exclusiva para PC, usando el sistema de distribución shareware (método que la propia Apogee haría muy popular a principios de los 90). El equipo de desarrollo del juego estaba formado por Todd Replogle, Jim Norwood, Allen H. Blum III, George Broussard y Scott Miller.

El título del juego tuvo una cierta controversia al inicio de la saga. Cuando el videojuego fue publicado, alguien advirtió a Apogee que Duke Nukem era el nombre de uno de los villanos de la conocida serie de animación Capitán Planeta. Este hecho provocó que en la versión 2.0 del juego, el título fuese renombrado a Duke Nukum. Sin embargo, de forma posterior, se comprobaría que el nombre de dicho villano no ha sido registrado por la empresa responsable de la serie de animación, por lo que para títulos posteriores de la saga se recuperaría la denominación de Duke Nukem.

El juego se emplaza en 1997 (seis años después de la publicación del título) y nos presenta al villano Doctor Protón que quiere hacerse con el control de la Tierra gracias a su ejército de techbots. Ante tal peligro, la CIA decide contratar a nuestro protagonista para detenerlo. La estructura del juego estaba definida por el sistema de distribución shareware: el primer capítulo, emplazado en las ruinas de Los Angeles, era gratuito, mientras que el segundo (en la base secreta lunar del Doctor Protón) y el tercero (donde Duke Nukem persigue al Doctor Protón a través del tiempo) debían comprarse aparte.

El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con la capacidad de usar armas, lo que le da una dosis de acción que es el complemento perfecto para la jugabilidad. Destaca en el juego, la falta de linealidad del desarrollo de los niveles, siendo el objetivo de cada uno encontrar la salida, para lo que tendremos que ir consiguiendo y usando diferentes objetos. Este sistema de juego, que no centra el objetivo en acabar con todos los enemigos, sería alabado por la prensa de la época y Apogee lo volvería a utilizar en títulos posteriores como Secret Agent.

Esta destacada jugabilidad fue el principal factor de éxito del título, ya que técnicamente estaba bastante limitado. El estilo gráfico era el estándar usado por Apogee por aquella época, salvando las limitaciones técnicas con un diseño desenfadado e incluso cómico. No obstante, el apartado gráfico no hace mella en la jugabilidad, ya que la respuesta del control es muy precisa y las animaciones tienen una gran fluidez. El sonido si es realmente pobre, sin banda sonora y con un catálogo de efectos muy estándar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kirby’s Fun Pak (1996)

Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la NES o la Game Boy (donde debutaría en 1992 con Kirby’s Dream Land), llegó el momento de su estreno en la Super Nintendo. Kirby’s Fun Pak sería un videojuego desarrollado por HAL Laboratory bajo la supervision de Masahiro Sakurai (responsable de las anteriores entregas de videojuegos de Kirby) y que contaría como productor con Satoru Iwata (cuarto presidente de Nintendo) y el mismísimo Shigeru Miyamoto. Nintendo lanzaría el juego en Japón el 21 de Marzo de 1996 bajo el título de Hoshi no Kirby: Super Deluxe y en Norteamérica el 20 de Septiembre con Kirby Super Star como nombre. Sería el 23 de Enero de 1997 cuando por fín llegara a Europa.

Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.

Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.

Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.

En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.

Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este Kirby Super Star Ultra:

Grand Prix Manager 2 (1996)

La Formula 1 siempre ha sido un evento permanentemente presente en el mundo de los videojuegos aunque, habitualmente, desde dos únicos puntos de vista: arcade (sobre todo en la década de los 80) y simulación (tendencia generalizada durante los últimos años). Sin embargo, ha habido algunos intentos de introducir los elementos de mánager a un juego basado en la más conocida competición de motor, algo que parece lógico teniendo en cuenta todos los entresijos que tiene el gran circo de la Formula 1, en lo que se refiere a aspectos apartes de las carreras en sí. Por desgracia, pocos de esos títulos han ido a buen puerto y el análisis de hoy va dedicado a una de las raras excepciones que llegaron a tener una cierta relevancia en el mercado internacional: Grand Prix Manager 2.

La compañía que llevaría a cabo el proyecto sería MicroProse, toda una leyenda de los videojuegos de estrategia y simulacion con títulos como Sid Meier’s Civilization, Railroad Tycoon, F-15 Strike Eagle… dejando el proyecto en manos de Edward Grabowski Communications Ltd. En 1995, ya habían lanzado una primera entrega pero, en esta ocasión, buscaban un punto de vista más «profesional», siendo uno de los mánagers más fieles que se han realizado nunca, no solo en el mundo de las carreras, sino también en títulos deportivos en general.

Nos encontramos ante un título en el que se tiene en cuenta todo tipo de aspectos dentro de la F1, desde los cambios de normativas, circuitos participantes, hasta cualquier elemento más nimio de los reglajes o patrocinios. El título empezaba en la temporada que comenzaba aquel año e iba hacia el futuro, teniendo como misión ir desarrollando y evolucionando el equipo seleccionado (tenemos los reales de esa temporada, más dos ficticios configurables) hasta convertirlo en la más grande escudería de todos los tiempos.

Por un lado, tendremos que encargarnos de los contratos de los pilotos, tanto oficiales como probadores, pudiendo elegir entre los disponibles dentro de la Formula 1 y la categoría inferior de aquella epoca, Formula 3000. Los patrocinios son parte esencial en la vida de la escudería, así que tendremos que ir buscando empresas interesadas en poner su marca en los monos de nuestros pilotos. Para recaudara fondos, podremos hacer uso del merchandising y vender todo tipo de productos como gorras, banderines o incluso triciclos. También tendremos que ir evolucionando el coche, realizando diferentes investigaciones y tests, incluyendo incluso las pruebas del túnel del viento.

Cuando vayamos a iniciar una carrera, primero tendremos que realizar las rondas libres y de clasificación para determinar la posición en parrilla de nuestros coches. Una vez ya clasificados, podremos seleccionar la configuración del coche (neumáticos, alerones, cantidad de gasolina…) que creamos que se adapta al circuito que corresponda en ese momento, así como la estrategia de paradas en boxes que vayamos a llevar. Una vez que comienza la carrera, tendremos una vista cenital del circuito al completo donde podemos ver la evolución de la carrera, apareciéndonos en detalle los eventos más importantes que se realicen en el mismo.

A nivel gráfico nos encontramos con un título sobrio pero funcional en la carrera en sí, mientras que en los distintos menús nos encontramos con una interfaz muy manejable, teniendo en cuenta la gran cantidad de parámetros a manejar. Dichos parámetros son los que le dan una dificultad extrema al título, siendo necesario tener unos ciertos conocimientos sobre el tema para poder obtener resultados satisfactorios. Este hecho, que encandilaría a la crítica por su fidelidad con la realidad, fue el principal impedimento para que llegara al gran público y, probablemente, la razón por la que no se realizaran más secuelas en años venideros. No obstante, este título sería referente para títulos que se lanzarían más adelante como el Grand Prix World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

¡¡¡25 horas hablando de videojuegos!!!

El conocido «podcast» sobre el ocio interactivo conocido como Gamepod, va a realizar un evento sin precedentes. Desde el día 9 de Diciembre a las 21 horas, hasta la misma hora del día siguiente va a estar emitiendo ininterrumpidamente con diferentes contenidos alrededor del mundo del videojuego (entrevistas, tertulias con bloggers y medios especializados, reportajes, bandas sonoras, invitados…).

Además, habrá 12.000 € en premios, repartidos en más de 200 Videojuegos, varias Ediciones Especiales, 4 Consolas, 2 Kinects y 50 códigos para Xbox 360. Cada hora de programa iniciará un concurso entregándose varios de estos premios. Pero vuestra participación puede ir más allá, ya que se podrá interactuar con el programa participando vía telefónica.

Personalmente, me han pedido mi colaboración y estoy entusiasmado con el proyecto, así que os espero allí.

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Juega Terapia: la quimio jugando se pasa volando

Hoy nos salimos un poco de la línea general del blog para hacer referencia al excelente trabajo que está haciendo la gente de juegaterapia.org .

La organización está formada por doce profesionales de la comunicación que, de forma altruista, se dedican a recoger las videoconsolas que estén dejando de usarse para que niños que se encuentren en tratamiento de cáncer pasen mejor esos duros momentos.

Si queréis colaborar, no dudéis en contactar con ellos.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

En 1994 se iniciaría una de las sagas más relevantes en lo que a RPGs para ordenadores compatibles se refiere. Se trata de The Elder Scrolls: Arena, videojuego desarrollado y distribuido por Bethesda Softworks de forma exclusiva para PC en Abril de 1994. Su distribución fue muy limitada (de hecho en España no llegó a publicarse de forma oficial) e incluso el título estuvo marcado por algunos errores de desarrollo, pero sería la primera piedra de una saga que iría tomando fama poco a poco. De todas maneras, aparte de los medios de compra de segunda mano y exportación, desde 2004 y con motivo de su décimo aniversario, el título está disponible gratuitamente de forma oficial en este enlace.

El emperador de Nirm, Uriel Septim VII, ha sido aprisionado en una dimensión paralela, debido a la traición del mago Jagar Tharn, que aprovecha para suplantar su identidad. La única manera de traer de vuelta al emperador es reunir las ocho partes del Baston del Caos, que permitirá luchar contra Tharn en la ciudad imperial. De esta manera, tendremos que ir explorando las distintas tierras y mazmorras del reino para recolectar las ocho piezas y poder devolver la normalidad a nuestra tierra.

La principal característica que hace de The Elder Scrolls: Arena un juego distinto a todo lo creado hasta entonces radica en la libertad de movimientos. La falta de experiencia en juegos de rol por parte de Bethesda Softworks, que hasta entonces limitaba su actividad a simuladores deportivos y conversiones de otros juegos, terminaría siendo un punto a favor, ya que incluiría grandes novedades al género. De hecho, tal y como indica el subtítulo «Arena», originalmente The Elder Scrolls: Arena no iba a ser un RPG, sino que simplemente tendríamos que crear legiones de guerreros para luchar con otros en distintos emplazamientos. Pero según sus desarrolladores iban creando más escenarios, vieron el potencial que podría tener el videojuego y quieron darle más dosis de libertad, siendo el RPG el género que más se adaptaba a sus intenciones.

Tal es ese nivel de libertad, que en muchas ocasiones los jugadores dejaban el argumento de lado y se dedicaban a deambular por ahí, matando a diestro y siniestro, para luego volver a seguir jugando por donde indicaba la línea argumental. La única traba en la libertad de movimiento se encuentra en el desplazamiento entre provincias, que no se puede hacer de forma contigua, sino que hay que usar el desplazamiento rápido. Sin embargo, eso no es razón para no destacar dicha libertad que, en la época de publicación del juego, era realmente sorprendente.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo profundo, pero no del todo brillante. La variedad de los escenarios es grande y ayuda a la ambientación de la historia, pero no son del todo definidos, sobre todo teniendo en cuenta el nivel gráfico al que se había llegado ya en otros títulos por 1994. Probablemente este aspecto se viese diezmado debido a una falta de confianza en la viabilidad comercial del proyecto. En lo que se refiere al sonido, lo más destacable se encuentra en la banda sonora que hacía uso de los sintetizadores MIDI de las tarjetas de sonido de los PC, aunque las composiciones en sí no sean de las melodías más destacadas de las escuchadas en un videojuego.

Tras la buena acogida que tuvo el juego provocó un relanzamiento «deluxe» el mismo año, con formato CD-Rom y que incluía mejoras en los diálogos de los personajes y corregía algunos «bugs». En 1996 aparecería The Elder Scrolls II: Daggerfall, más ambicioso que el anterior y con entornos tridimensionales. En 1997 y 1998 se publicarían The Elder Scrolls Legends: Battlespire y The Elder Scrolls Adventures: Redguard respectivamente, siendo los primeros «spin-offs» de la saga. La serie principal continuaría en 2002 con The Elder Scrolls III: Morrowind y que contaría con dos expansiones. Tras algunas versiones para moviles, en 2004 llegaría The Elder Scrolls IV: Oblivion, siendo uno de los RPGs más destacados de los últimos tiempos. Actualmente, se encuentra en desarrollo la quinta entrega de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXII: Infogrames

Infogrames fue una empresa francesa fundada en Junio de 1983 por Bruno Bonnell y Christophe Sapet. El nombre de la compañía (tras descartar Zboub Système por consejo de sus abogados) sería una mezcla de las palabras «informatique» y «programme», sugerida por una aplicación que utilizaron de mezcla de palabras para este cometido. Su conocido logo del armadillo fue creado cuando se trasladaron a la ciudad gala de Villeurbanne, escogiéndolo por la simbología que representa un animal que aún perdura desde la época del Paleoceno.

En su primera época, Infogrames se centraría en el mercado francés, donde destacaría por lanzar títulos de tipo aventura, como Vera Cruz, salpicado con dosis de humor. Esto le valdría para conseguir valiosas franquicias de cómics del movimiento franco-belga, lanzando títulos como Passengers on the Wind, Iznogoud, Tintin on the Moon o Asterix. Asímismo, también haría las veces de distribuidor para Europa de títulos como Tetris, Disney’s Beauty and the Beast: Be Our Guest o SimCity.

Pero el año de la proyección internacional de Infogrames sería 1992, cuando la compañía ponía las basas del género del «survival horror» al lanzar, Alone in the Dark, para muchos el mejor título de la compañía y uno de los mejores videojuegos de la historia. Llegaríamos al momento de más éxito de la compañía, no solo explotando la saga de Alon in the Dark, sino también con títulos como International Tennis Open, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, North & South, Spirou o Asterix: Caesar’s Challenge.

En 1996, su fundador Bruno Bonnell, comenzaría una política económica de adquisición de compañías en busca de convertirse en la distribuidora más destacada del ocio interactivo a nivel internacional, en una operación que elevaría sus costos hasta los 500 millones de dólares. De esta manera, ese mismo año se adquiriría Ocean Software, cambiando su denominación por la de Infogrames UK. En 1997 se harían con Philips Media BV y en 1998 con la mayoría de acciones de OziSoft, convirtiéndose en Infogrames Australia. Las siguientes en caer serían ABS Multimedia, Arcadia , Gamecity GmbH, Gremlin Interactive, Accolade, Beam Software, GT Interactive (siendo la adquisición más cara de la historia de las compañías de videojuegs) y Paradigm Entertainment. En 2001 se dedicarían al relanzamiento de Atari, así como a la compra de Hasbro Entertainment.

Sin embargo, esta vorágine empresarial se fue de las manos, a pesar de que vino acompañada del lanzamiento de títulos destacados como Unreal Tournament, RollerCoaster Tycoon o la saga Driver. Las pérdidas empezaron a florecer y tuvo que ir cediendo los derechos de las franquicias de Civilization, Unreal, The Transformers, My Little Pony, Connect Four…, así como ir cerrando algunos de los estudios. En 2007 Bruno Bonnell dejaría la compañía tras 24 años de trabajo y comenzaría una restructuración de la empresa que culminaría con la asociación con Namco Bandai, además de la fusión de Infogrames y Atari Group. bajo el nombre de esta última.

En este vídeo podéis ver la intro de Alone in the Dark: