Siguiendo la estela de éxito en los salones recreativos de los shooters con tecnología Laserdisc del estilo de Mad Dog McCree, Konami decidió lanzar un videojuego en el que se hiciera el uso de una pistola de tecnología láser como periférico, pero usando su hardware habitual, sin necesidad de recurrir al Laserdisc: Lethal Enforcers. Esta simplificación del sistema, permitió facilitar la conversión del juego a plataformas domésticas como Super Nintendo, Mega Drive, Mega CD y PlayStation.
En Lethal Enforcers encarnamos al oficial de la policía Don Marshall, que trabaja para la policía de Chicago. La historia comienza cuando Don se está tomando un descanso en la tienda de donuts y recibe una llamada de la comisaría, en la que le avisan que una gran organización criminal se ha hecho con el control de la ciudad y han acabado con los principales oficiales de la policía. Tan solo él y su compañero tienen la posibilidad de acabar con esta amenaza.
Nuestra aventura se divide en cinco niveles: el atraco al banco, el asalto a Chinatown, el secuestro, los traficantes de droga y el sabotaje a la planta química. En cada uno de ellos tenemos una perspectiva de primera persona, teniendo que apuntar y disparar con la pistola a los distintos enemigos que vayan apareciendo. Si tardamos demasiado en abatirlos, éstos pueden dispararnos perdiendo una vida. También hay que tener cuidado de no disparar contra ciudadanos inocentes, ya que también nos hará perder vidas.
En el juego comenzamos con una pistola básica con un cargador de seis balas, teniendo que disparar fuera de la pantalla para que se recargue. En diversos momentos del juego puede aparecer nuevo armamento más potente, que podemos conseguir disparando contra ellos. Estas armas son más potentes pero su munición es más limitada. Al acabar un nivel se nos muestra las estadísticas del nivel, en el que se nos asigna un rango policial dependiendo de nuestro desempeño en el nivel. De igual manera, existen niveles bonus con diferentes pruebas en galerías de tiro.
Konami desestimó el uso del laserdisc y, por tanto, no podía hacer uso de vídeo con la tecnología del momento. En su lugar, se utilizó imágenes fotográficas reales digitalizadas que, aunque no eran tan efectistas como el vídeo, facilitaba el proceso de programación y diseño de niveles, ya que se podían colocar los personajes libremente en cualquier zona del nivel. Este sistema facilitó su conversión a los dispositivos domésticos con gran fidelidad al original, aunque estas versiones tuvieron su polémica en Estados Unidos, debido al uso de imágenes reales como enemigos. El apartado técnico se completa con la banda sonora de Kenichiro Fukui.
El juego funcionó lo suficientemente bien como para que en 1994 se lanzara Lethal Enforcers II: Gun Fighters, en esta ocasión inspirado en el western. La trilogía se completaría diez años después con Lethal Enforcers 3, más similar argumentalmente a la primera entrega, pero con una tecnología mucho más avanzada.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Con la llegada de la década de los 90, las consolas de videojuegos empezaban a ser un elemento habitual entre los aparatos electrónicos del hogar. Estaba quedando patente que las nuevas consolas eran un mercado emergente y empresas, en principio ajenas a las fabricantes del hardware, empezaron a querer su parte del paastel e idearon todo tipo de periféricos. Game Genie fue uno de los más populares con más de 5 millones de unidades vendidas, contando con la peculiaridad de que hubo versiones para prácticamente todo el espectro de videoconsolas que se podía vislumbrar en el primer lustro de los 90.
El concepto original de Game Genie está inspirado en los conocidos cargadores o POKES de los ordenadores personales de 8 bits clásicos de los 80. Estos cargadores se tecleaban antes de cargar el juego y conseguían modificar el código del juego, cambiando algunos de las características del juego. Game Genie automatiza este proceso y salva la ausencia de teclados de las consolas, al adaptarse directamente al cartucho.
De esta manera, la consola accede primero al Game Genie que al cartucho del juego, esto hacía aparecer en pantalla un menú donde se podían introducir una serie de códigos que parcheaban el juego. Evidentemente, estos códigos eran únicos para cada videojuego y encontrar la combinación correcta era todo un trabajo de chinos (aunque más de un jugador con sobra de tiempo conseguía hacerlo. Para evitar esto, al Game Genie le acompañaba un libro con los códigos asociados a cada videojuego. Como es lógico, este hecho hacia que el producto se quedara obsoleto para los nuevos lanzamientos de videojuegos, por lo que se daba la posibilidad de hacer una suscripción a una revista para la actualización de los códigos, aunque era habitual conseguirlos a través del «boca a boca» y de revistas del sector.
El periférico estuvo envuelto en cierta polémica. Por un lado, el uso del mismo permitía saltarse las limitaciones regionales, lo que pudo fomentar la importación de juegos y el contrabando. Pero la más importante fue en Estados Unidos, cuando Nintendo denunció a la empresa distribuidora por la creación de trabajos derivados a partir de sus productos. El gigante japonés perdió la causa, pero sí consiguio que en EEUU no se distribuyera Game Genie durante cierto tiempo (provocando un mercado paralelo a través de Canadá).
Centipede es un videojuego de
Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento.
El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje.
A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de
Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de
El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas «picantes» pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.
La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.
Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.
En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.
Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho genera aleatoriamente cada una de las partidas. En cada una de ellas habrá una serie de objetos que habrá que recolectar y enemigos a abatir, pero todos ellos estarán situados en distintos puntos cada vez en unos escenarios que morfológicamente son creados de forma procedural.
Cada partida se inicia de la misma manera, recién llegado al pueblo, Indy recibe las instrucciones pertinentes por parte de Marcus Brody. Para acceder a esos objetos habrá que resolver sencillos puzles que, en su mayoría, consistirán en conseguir ciertos objetos para dárselo a personajes secundarios que, a su vez, nos darán un nuevo objeto. Tendremos para ello un pequeño inventario que, inicialmente, podremos equipar con el látigo y un kit de cura, que aparecerán en la misma zona en todas las partidas.
El juego se nos presenta desde una perspectiva cenital, donde el escenario se encuentra dividido en casillas «invisibles», de tal manera que nuestro personaje puede moverse en ocho direcciones, pudiendo usarse para ello tanto el ratón como las teclas direccionales. De igual manera, el ratón se usará para el uso de objetos de inventario y para el aatque a los enemigos, siendo esto último el control peor implementado, dificultando innecesariamente la partida.
Los gráficos son bastante simples, teniendo una interfaz que sigue los estándares de las versiones de Windows para la época. De igual manera, el sonido es bastante básico. Hay que tener en cuenta que el juego se concibió para ser usado en un sistema multitarea, pudiéndolo dejar en segundo plano sin necesitar demasiados recursos.
Si hay un elemento que destaca dentro de las películas de acción de Hollywood son las persecuciones de coches, que nos han dado más de una escena mítica del celuloide, gracias al excelente trabajo de los especialistas en recrear este tipo de secuencias. Stunts era un intento de traer la emoción de un especialista del cine al mundo del videojuego. El proyecto fue desarrollado por Distinctive Software y capitaneado por Don Mattrick, todo un experto en juegos de carreras con títulos como
Stunts nos ofrece 11 vehículos con distintas características para ponerlos a correr en una serie de circuitos que hay que completar en el menor tiempo posible sin llegar a estrellarse. Dichos circuitos contarán con todo tipo de elementos para hacer trucos como rampas, loopings, obstáculos, etc… lo que lo hace un videojuego tremendamente espectacular. Si además a esto sumamos un editor bastante completo, nos encontramos con un título más que interesante encajado en su época.
Como os podéis imaginar, Stunts se basa en la espectacularidad de sus acciones, los saltos imposibles y la velocidad endiablada. Por todo esto, uno de los elementos más importantes y completos del título es su sistema de repeticiones, que nos permite disfrutar desde diferentes ángulos de nuestra última peripecia al volante.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego más complejo que otros títulos de Don Mattrick. Stunts se encuentra en un entorno totalmente tridimensional pero con texturas muy simples, ya que era la única manera que la tecnología de la época consiguiera mover este tipo de gráficos, lo cual se realizaba con bastante fluidez en casi todos los tipos de PC. El banco de sonidos no es más que un reciclaje de otros títulos de Distinctive Software.
Las necesidades técnicas de la física de un videojuego de estas características superó al equipo de programadores y existen una serie de bugs que provocan comportamientos extraños del vehículo en diversas circustancias. Sin embargo, este hecho con el tiempo se ha convertido más en una peculiaridad que en un defecto, aumentando las posibilidades del control del juego.
Aunque Stunts no contaría con secuelas, su influencia a posteriori ha sido muy grande. A pesar de las limitaciones y antigüedad del título, aún existe una importante comunidad de jugadores que se puede encontrar en la red. Por otro lado, queda claro que este título es la base de inspiración de los títulos de la exitosa saga TrackMania.
A principio de los 80,
Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.
En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.
Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.
Retomamos nuestra particular Galería de los horrores con uno de los, por suerte, títulos desconocidos de
A partir de ahí, Legend of Success Joe es una alternacia de peleas en el ring y peleas callejeras. Como idea suena estupendamente y probablemente hubiese podido ser un gran juego si se hubiera tratado con más cuidado.
Más allá del control, el problema viene a que las partes de beat’em up se limitan a que aparezcan un par de matones más antes de la pelea con el competidor principal, por lo que en breve se convierte en exactamente el mismo juego. Además, a pesar de esta alternancia, el juego es monótono con un argumento poco trabajado llevado por unos escuetos mensajes antes de cada nivel. De igual manera, el sonido es muy pobre para lo
A nivel gráfico nos encontramos con uno de los trabajos más pobres que se han visto en la máquina de
Cuando hablamos de iD Software nos vienen rápidamente a la cabeza los nombres de
Tom Hall, oriundo de Wisconsin, nació el 2 de Septiembre de 1964. Sería en su tierra natal donde conseguiría los conocimientos en el mundo de los ordenadores, ya que se sacaría el título de informática en la Universidad de Wisconsin-Madison.
Dentro de la compañía era uno de los principales diseñadores de videojuegos, participando activamente en el desarrollo de la saga
Iniciaría su andadura en la compañía con el desarrollo de Duke Nukem II, pero en poco tiempo tendría la oportunidad de desarrollar sus ideas de lo que era un FPS. De esta manera, fue uno de los principales responsables de
¿La razón de esta salida? Volver a reunirse con su antiguo compañero John Romero y fundar junto a Todd Porter y Jerry O’Flaherty la compañía Ion Storm. Tom Hall sería partícipe del tortuoso periplo de la compañía, a pesar de no participar directamente en el fiasco de Daikatana, Tom Hall seria el principal responsable de Anachronox que, aunque no llegaría a las cotas de fracaso del juego de Romero, tampoco cumpliría las expectativas.
Romero y Hall decidirían reinventarse fundando en 2001 Monkeystone Games junto a Stevie Case y Brian Moon. Esta compañía se centró en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, con los títulos Hyperspace Delivery Boy!, Congo Cube y Red Faction. La salida de la compañia de Moon y Case provocó que Romero y Hall no continuaran en el proyecto y pasaran a trabajar en
Se ve que ser uno más en una compañía tan grande no iba con Tom Hall y pronto dejaría de estar en plantilla para pasar a ser consultor independiente. Tampoco duraría mucha en esta situación , pasando a trabajar en KingsIsle entertainment y Loot Drop. Actualmente se encuentra dentro de la plantilla de la desarrolladora de videojuegos de móviles PlayFirst.
El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.