Quackshot es uno de los mejores juegos y más recordados de SEGA MegaDrive/Genesis. Junto con Castle of Illusion y World of Illusion forma parte de una trilogía impecable con personajes de Walt Disney como protagonistas. Estos dos juegos mencionados los reseñaré más adelante. Ahora vamos con el que nos atañe.
Quackshot está protagonizado por Donald Duck. Aquí se nos presenta a un Donald con atuendo aventurero, y con un mapa del tesoro. Los creadores del juego afirmaron que se habían inspirado en Indiana Jones para la ambientación, y eso se refleja en el argumento del juego, sus escenarios y su desarrollo. Patoburgo, Transilvania, Mexico, la India, el mar Báltico, el Polo Sur… y así hasta la isla del tesoro, donde Patapalo ha secuestrado a Juanito, Jorgito y Jaimito para que Donald le dé el mapa del tesoro.
La principal novedad de Quackshot es que, siendo un juego de plataformas, donde Donald se usa de ventosas para neutralizar a sus enemigos, escalar y transportarse, es casi una aventura gráfica. Cada escenario tiene sus obstáculos, sus llaves, sus encuentros con demás personajes y en definitiva, su sentido. Es habitual volver al mismo escenario dos veces para recolectar objetos que serán utiles en escenarios posteriores.
A pesar de su larga duración con respecto a otros juegos de la época, una de las mayores virtudes de Quackshot es su enorme jugabilidad. Aunque la música es irregular y en ocasiones no está a la altura, es adecuada para complementar los movimientos de Donald.
En resumen, un juego indispensable entre los que se lanzaron en la época de más auge de Mega Drive. Lamentablemente el personaje de Donald fue utilizado de nuevo años después en Maui Mallard, con la misma estructura pero horrible en comparación con éste.
En este video podeis ver el increible anuncio del videojuego basado en Takeshi’s Castle (en España conocido como Humor Amarillo) protagonizado por el propio Takeshi Kitano:
En 1988 Accolade publicaría Grand Prix Circuit, desarrollado por Brad Gour y Don Mattrick, de la compañía Distinctive Software. Con este videojuego Accolade volvía a hacer una apuesta por un juego de carreras más realista que arcade, como ya hiciera con la saga Test Drive.
De hecho este videojuego tan solo fue publicado para ordenadores personales, siendo totalmente incompatible con los salones recreativos por su caracter de simulador, lo cual no está para nada reñido con la diversión. La ausencia de títulos de este tipo en máquinas domésticas sería clave para la popularización de Grand Prix Circuit.
Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…
Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.
El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.
Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.
John D. Carmack II nació el 20 de Agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, aunque creció en Kansas City. Era hijo de un conocido reportero de noticias llamado Stan Carmack. Su interés por los ordenadores empezó desde muy pequeño y tras dos semestres en la Universidad de Missouri, la dejaría para empezar a trabajar como programador por cuenta propia. Sería Softdisk la primera compañía en interesarse por él al ficharlo para la revista Softdisk G-S, una publicación sobre el Apple II G-S. Sería en esta redacción donde conocería a John Romero, Adrian Carmack y a otros programadores con los que seguiría trabajando en el futuro. Poco después Softdisk le daría a este equipo las riendas de una publicación llamada Gamer’s Edge, revista de videojuegos de IBM PC.
En 1990, mientras aún trabajaban en Softdisk, Carmack y Romero comandaron el desarrollo de Commander Keen. Dicho juego sería publicado utilizando la distribución shareware (una primera parte del juego gratuita y el resto de pago) en 1991 a través de Apogee. El videojuego consiguió un éxito considerable, así que Carmack y Romero decidieron dejar Softdisk para cofundar su propia compañía: Id Software. Sería en esa nueva aventura cuando John Carmack aplicaría todos sus conocimientos para adentrarse a los entornos tridimensionales.
Su primera experiencia sería con Wolfenstein 3D, todavía con un rudimentario entorno 3D, pero que tendría un gran seguimiento y propició beneficios para acometer su primer gran proyecto: Doom. Con este videojuego Carmack fue pionero en la utilización de novedosas técnicas de programación. Doom fue de los primeros videojuegos en utilizar Particionado Binario del Espacio (BSP). El juego resultó un éxito sin precedentes y marcaría para siempre la forma de realizar los «shooters». Su siguiente hito fue Quake, para el que diseñó un novedoso sistema de iluminación llamado Surface Caching. Más adelante volvería a innovar en Doom 3 aplicando una nueva técnica de sombreado llamada Carmack’s Reverse y en Enemy Territory: Quake Wars donde usaría MegaTexture, una técnica novedosa de mapeado de texturas.
Los distintos motores creados por John Carmack, fueron de tal potencia, que han sido usado por otras compañías para crear juegos de la fama de Half Life o Medal of Honor. La revista Time llegó a ponerle en el décimo puesto del rankin de los 50 hombres más influyentes en la historia de la tecnología. Por otro lado, cabe destacar de Carmack su interés por el software libre y su oposición a las patentes de software. En 1995 publicaría el código fuente de Wolfenstein 3D y en 1997 el de Doom. En 1996 crearía una versión de Quake para Linux, publicando más adelante los distintos códigos fuentes de los juegos de la serie bajo licencia GNU. Carmack también a realizado varias obras de caracter social, como la creación de institutos de formación.
En los últimos tiempos el interés de Carmack se encuentra en el diseño de cohetes espaciales. Carmack invirtió mucho tiempo y dinero en la optimización de sus Ferraris y pensó que ese esfuerzo podía ser util en ingeniería espacial. Para ello hizo grandes inversiones en pequeños grupos locales de aficionados, para terminar fundando Armadillo Aerospace, donde trabaja como diseñador principal. Sus objetivos acutales están en la mejora de los vuelos suborbitales y en el diseño de vehículos orbitales.
En este video podeis ver a John Carmack hablando de la confrontación entre PS3 y XBOX 360:
Y en este otro hablando del futuro de los viajes espaciales:
Aunque ya existían algunas experiencias con la estrategía en tiempo real, no sería hasta mediados de los 90 cuando este género llegara a su máximo esplendor con títulos como Age of the Empires, Dune o el que analizamos hoy: WarCraft. Con WarCraft se impuso el punto de inflexión en la estrategia en tiempo real, pasando de ser un género de minorías a un superventas. Fue desarrollado y publicado por Blizzard en Enero de 1994 en EEUU, y un año más tarde en Europa con la distribución a cargo de Interplay.
WarCraft estaba inspirado por el famoso juego de mesa de estrategia por turnos Warhammer. Emplaza su historia en el reino de Azeroth, un área del mundo ficticio del Universo WarCraft (desarrollado a lo largo de la saga). En esa tierra viven los humanos gobernados por el rey Lane Wyrne III. Un portal dimensional ha sido abierto por el último guardían Thirisfal Medivh, dando paso a una horda de salvajes horcos dirigidos por el Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul’dan), empezando la Gran Guerra entre orcos y humanos.
El videojuego nos permite ponernos a los mandos de cualquiera de los dos bandos. El juego no consiste simplemente en batallar, sino que tiene un montón de funciones, siempre inspiradas por los tópicos de la literatura fantástica. Por un lado tendremos que construir distintos edificios para preparar nuestro ejercito como casas o cuarteles. Para ello deberemos conseguir materias primas como madera u oro, por lo que también necesitaremos casas para los distintos trabajadores, almacenes… A la hora de atacar podíamos coger las distintas unidades, ya fuera individualmente o en grupo, para atacar a las distintas unidades enemigas o a las diferentes construcciones.
Técnicamente no destacaba especialmente, sus gráficos eran bidimensionales y no eran una gran maravilla. El sonido tampoco destacaba especialmente. Pero esto no fue impedimento para el éxito, ya que su punto fuerte estaba en una poderosa inteligencia artificial y una dificultad bien medida. Unido a una historia que engancha y un sistema de juego que, aunque recordaba a Dune, tenía sus pecularidades que lo hacían único.
El juego se convirtió en un autentico superventas y no tardó en salir su secuela. Fue a finales de 1995 con WarCraft II: Tides of Darkness con su correspondiente expansión WarCraft II: Beyond the Dark Portal, que suponían una importante mejora en todos sus aspectos, con unas cifras de ventas muy superiores al original. Tras un tiempo de silencio llegaría en 2002 WarCraft III: Reign of Chaos y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne, donde se daba el salto a las tres dimensiones y aumentaba exponencialmente las virtudes del juego. En 2005 se lanzaría World of WarCraft, una versión online que ha revolucionado la forma de jugar a través de la red. Cabe destacar todo el material paralelo que ha tenido la saga, en forma de libros, novelas y comics manga, además de un proyecto para hacer una versión cinematográfica.
En este video podeis ver la intro de WarCraft: Orcs & Humans (1994):
Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por Capcom en 1989. Resultó ser uno de los primeros éxitos de la compañía (antes de la revolución de Street Fighter II). El juego resultó muy innovador tanto en su estilo de juego como por sus pequeñas escenas cinemáticas, que introducian la historia, y que estaban dotas con voces en diferentes idiomas: japonés, chino mandarín, inglés, ruso y español.
Tras pasar varios años en el olvido, a finales de los 90 volvería a la popularidad con renovadas secuelas y, hoy en día, lo podemos encontrar en muchos de los recopilatorios retro que han salido en los últimos años.
El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.
Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.
Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.
Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, SEGA Mega Drive, SEGA Master System, Sharp X68000 y SuperGrafx) se intentó adecuar al máximo al potencial de la máquina. Existió además una versión para NES que nada tenía que ver con el original, probablemente por la falta de potencia de dicha videoconsola. Últimamente se ha incluido una versión del juego para PSP dentro del Capcmo Classics Collection Remixed.
A principio de los 90, U.S. Gold consiguiólos derechos dela franquicia y lanzó una pseudosecuela llamada Journey from Darkness: Strider Returns, cuyo acabado erabastante pobre y resultó un verdadero fracaso. Elpersonaje volvió a aparecer en el juego de lucha Marvel vs Capcom en 1998 y gracias a esta nueva popularidad se lanzaría alaño siguiente Strider 2 para recreativas y PlayStation,conservando el espíritu original pero con unos gráficos muy renovados.
En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para PlayStation por AdelineSoftware y tuvo conversiones a cargo de Activision para PC y SEGA Saturn.
Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.
Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral
Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.
En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.
El siguiente año destacable sería 2001. Por una parte se hizo la adaptación de uno de los juegos más influyentes de los 90, Tomb Raider. Bajo el título de Lara Croft: Tomb Raider se nos presentaba una película de aventuras protagonizada por Angelina Jolie, en un excelente trabajo de casting al buscar la actriz que encarnara a Lara. La película supo transmitir el espíritu del juego tanto en los escenarios como en la actitud de Lara, siendo una de las películas sobre videojuegos que más contentaron a los jugadores. La películatuvo dos problemas: por un lado la saga de videojuegos estaba en plena crisis con sus peores entregas y por otro, al intentar pasar argumentos del juego a la gran pantalla, el resultado no terminaba de despuntar con el público general. Aún así, con una taquilla aceptable (aunque menor de lo esperado) en 2003 vendría una secuela titulada Tomb Raider: La Cuna de la Vida y actualmente se prepara una tercera entrega.
El otro gran título de 2001 sería Final Fantasy:La Fuerza Interior, una película de animación que pretendía basarse en la famosa saga de juegos de rol. Aunque la relación entre la película y los videojuegos es practicamente nula (apenas un par de referencias), destacaba en su excelente apartado técnico. El film pretendía alejarse de los dibujos animados e intentar simular al máximo personas reales, llegando en algunos de los personajes a saltar la duda sobre si estaban interpretados por actores. La película no despuntó debido a un guión excesivamente lento y que en ocasiones parecía más importante elalarde técnico que el argumento.
En 2002 aparecería Resident Evil protagonizado por una Mila Jovovich en horas bajas. Aunque el videojuego era de terror, el film era más bien una película de acción.Las referencias con el videojuego no eran muchas, simplemente el argumento principal algo modificado, pero quedó una película de acción bastante entretenida que tendría su continuación en 2004 con Resident Evil: Apocalypse. En 2003 vendría a lagran pantalla un clásico de las recreativas, The House of Dead. Sería dirigida por Uwe Boll, un director alemán que se ha dedicado a hacer adaptaciones de videojuegos con un resultado nefasto tanto de calidad cinematográfica como de referencia al juego. Esta película se basaba en desnudos y visceras y tuvo un nefasto resultado, de tal manera que la segunda parte (más aceptable) fue a cargo de Michael Hurst en 2005.
En 2005 Uwe Boll volvería a atacar con Alone in the Dark, una película que consiguió el premio Stinky Awards a la peor película y que resulta todo un insulto al genial videojuego. Ese mismo año, saldría Doom, película de acciónprotagonizada por The Rock, que cambiaba el argumento original y resultó bastante decepcionante. Curiosamente, este film finalmente se lanzó casi diez años después de empezar a gestarse. Tambien en 2005 Boll volvería con otra nefasta producción, BloodRayne, a la queno pudo ni salvar su excelente reparto con Michelle Rodríguez, Michael Madsen y Ben Kingsley.
En 2006 tendríamos dos títulos destacados. Primeramente Dead or Alive, una película donde se ha destacado más la anatomía de las protagonistas que un posible argumento o relación con el videojuego (aunque dicha anatomía también está destacada en el juego). Y por otro, elmás interesante, Silent Hill que se ha convertido en un film de terror de bastante éxito por todo el mundo.La película es bastante fiel a la saga y resulta interesante, por lo menos está al nivel de otras películas del género y es de las mejores adaptaciones de videojuegos.
Y hasta aquí lo que se ha realizado, pero aún sigue habiendo muchas películas en proyecto.
Para 2007 se espera Castlevania (dirigida por el mismo director que Resident Evil), Hitman (protagonizada por Vin Diesel), MaxPayne, Gods of War y nuevas secuelas de Resident Evil y Mortal Kombat. Uwe Boll nos amenza con nuevos títulos como Dungeon Siege, Bloodrayne 2, Postal, Far Cry… Y para más adelante hay proyectos de lo más variopinto como Halo, Prey, Splinter Cell, WarCraft, Prince of Persia, Metal Gear…
En este video podeis ver el trailer de Lara Croft: Tomb Raider: