Uno de los estrenos cinematográficos de mayor éxito de 1989 fue sin duda el Batman dirigido por Tim Burton y que tuvo a Michael Keaton en el papel del hombre murciélago. El éxito de dicha película trajo al mundo del videojuego diversos lanzamientos que van desde los más fieles al filme original con Batman, The Movie para ordenadores personales, hasta verdaderas rarezas que mezclaban la acción con los puzles en el Batman para Turbografx. En un punto intermedio, a la larga convirtiéndose en una de las versiones más populares, se encontraba Batman: The Video Game, el videojuego basado en la película que fue lanzado para Nintendo Entertainment System en 1989 y que terminó siendo uno de los mejores videojuegos de plataformas de acción para la 8 bits de Nintendo.
El videojuego fue desarrollado y distribuido por Sunsoft, compañía que tenía los derechos sobre la película para las videoconsolas pero que, curiosamente, hizo videojuegos totalmente distintos para NES, Mega Drive, Game Boy y Turbografx. De hecho, en esta versión, la relación con los hechos que acontecen en la película es prácticamente nula más allá de que se trata de un enfrentamiento entre Batman y el Joker y sus secuaces. Esto se debe a que el desarrollo del juego se realizó sin verdaderos conocimientos del contenido de la película, por lo que los enlaces con la misma se incluyeron a posteriori en forma de escenas cinemáticas intermedias.

Batman: The Video Game es un videojuego de plataformas de acción con perspectiva lateral, que se desarrolla a lo largo de cinco niveles. Los movimientos básicos de Batman son el puñetazo, el salto y la habilidad de poder agarrarse a las paredes, un movimiento más propio del protagonista de Ninja Gaiden o de Spider-Man pero que probablemente fuese más fácil de programar que el gancho con las posibilidades de la NES. No obstante, el principal atractivo del juego se encuentra el uso de tres tipos de armas que podemos ir recargando a lo largo de los niveles: el bat-disco, el batrang y el arpón.
En lo que se refiere al diseño, nos encontramos con un videojuego extraño dentro del catálogo de la NES, ya que es mucho más oscuro de lo que se podía encontrar normalmente en esa consola, pero que hacía que la ambientación fuese perfecta. Estos colores apagados y la preponderancia del negro tiene un efecto directo sobre el diseño del protagonista que, a pesar de usar un traje negro en la película, en el juego se optó por un tono morado para facilitar la visibilidad y que evoca a comics y series de décadas anteriores. Esa ambientación se complemente con la música, compuesta por Naoki Kodaka (Spy Hunter, Fester’s Quest, Blaster Master…), también en un estilo más oscuro de lo que solía ser habitual en Nintendo y que podría asociarse más al estilo seguido por las consolas de SEGA.

Pero más allá del tema artístico, Batman: The Video Game es una maravilla técnica en su jugabilidad. La fluidez y el control del juego es de los mejores que podemos encontrar en la consola en lo que se refiere a títulos de acción plataformera y estaría dentro de los más destacados junto a títulos como el Ninja Gaiden al que nos referimos antes o el Teenage Mutant Ninja Turtles.
Con estos mimbres, la recepción de la crítica fue muy buena, en especial a la hora de compararlo con otros videojuegos de superhéroes que solían moverse en la mediocridad. De forma análoga, el público respondió positivamente con unas buenas cifras en ventas, en buena parte propiciado por la popularidad de la película, y pasados los años es uno de los juegos que evocan mejor recuerdo dentro del catálogo de NES.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


A veces el destino depara una gran serie de sorpresas, y ese es el caso del británico Jon Ritman, un desarrollador que no tenía ningún tipo de afición al fútbol y que quedaría en la historia de los videojuegos por revolucionar los títulos de fútbol con la saga
Tal fue la habilidad que Ritman desarrolló que, tan solo tres meses después de la compra de la computadora, tendría finalizado su primer videojuego: Namtir Raiders (en un juego de palabras con su apellido). El desarrollo de dicho título contaría con un mérito tremendo, ya que lo desarrollo directamente en código máquina sin utilizar ensambladores (ya que el libro que usaba no decía nada de ellos). Esto le daría una tremenda habilidad y, cuando descubrió los ensambladores decidió reescrbir el código y ofrecer el juego a Artic Computing Limited, que lo publicaría en 1982.
A pesar de las bajas ventas del título, sería la primera piedra en la carrera de Ritman, que en 1983 desarrollaría otros cuatro juegos. El primero sería Cosmic Debris (un clon del mítico
Lo primero que haría en su nueva situación sería asociarse con su amigo Chris Clarke. Juntos irían a una feria del videojuego en Londres, ya que querían saber que tipo de productos estaban buscando las compañías. Sus conclusiones fueron claras, las compañías querían un título de fútbol que hiciera frente a International Soccer de Commodore 64. Jon Ritman se pondría manos a la obra y su proyecto interesaría a David Ward (uno de los fundadores de
El mismo día que Ritman entregó la versión final del juego, David Ward le pasó una copia de
Pero el gran éxito de Jon Ritman estaría aún por llegar, ya que en 1987, de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond, se lanzaría Match Day II, que no solo superaría a la secuela, sino que ya quedaría como uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos. Además, la inclusión de una barra de potencia de chut terminaría siendo un estandar en el género, que aún llega a nuestros días.
Posteriormente a este éxito, Jon Ritman trabajaría para
Sin embargo, a pesar de las excelentes críticas que cosechó, una nefasta campaña de distribución provocó que el título fuese un fracaso en ventas, lo que terminaría desembocando en la salida de Ritman de Rare para crear su propia compañía: Cranberry Source. El principal título de la compañía sería Super Match Soccer, que por problemas de derechos no pudo titularse Match Day III, aunque sus ventas serían más bien discretas. Tras el fracaso de su compañía, Jon Ritman ha ido trabajando en diversas compañías especializándose en el desarrollo de conversiones para teléfonos móviles de diversos títulos.
El origen de Data East Corporation lo encontramos en Tokio el 20 de Abril de 1976, cuando Tetsuo Fukuda funda esta compañía. Al principio de sus días su principal actividad era la creación de cartuchos intercambiables para las máquinas recreativas, lo que permitiría cambiar de videojuego sin tener que cambiar la máquina entera. Esta actividad le produjo los suficientes beneficios como para que en 1979 se empezarán a plantear la posibilidad de desarrollar sus propios videojuegos y de establecer una división norteamericana. Hasta 1985 fue compatibilizando ambas actividades, dedicandose en exclusiva al desarrollo de videojuegos a partir de entonces.
A principio de los 80, aunque no era una de las desarrolladoras líderes, lanzaría algún videojuego de cierto éxito como
Con los pingües beneficios que le dieron estos videojuegos a partir de 1987 abrió otra línea de negocio con la creación de «maquinas del millón» o pinballs. De esta manera lanzarías algunas de las más conocidas como Checkpoint o Maverick. También conseguiría para sus pinballs licencias de todo tipo, ya fueran de películas como Batman, Star Wars o Back to the Future; series como The Simpsons; o licencias más raras como la de Guns ‘n’ Roses o Michael Jordan. A esta actividad se dedicaría Data East hasta 1996,fecha en la que venderían la fábrica aSega, la cual terminaría revendiéndola en 1999 a Gary Stern, que le cambiaría el nombre por el de Stern Pinballs.
En el apartado de los videojuegos propiamente dicho seguiría teniendo títulos de éxito durante los 90 como
Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual,
El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.
El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.
En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.
El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.
Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el