Jon Ritman, goles de un anti-fútbol

A veces el destino depara una gran serie de sorpresas, y ese es el caso del británico Jon Ritman, un desarrollador que no tenía ningún tipo de afición al fútbol y que quedaría en la historia de los videojuegos por revolucionar los títulos de fútbol con la saga Match Day. Los primeros contactos de Jon Ritman con 13 años durante un viaje a Bruselas, donde su hermano trabajaba programando una IBM System/370. Sin embargo, su conexión profesional llegaría más tarde, ya que antes se ganaría la vida reparando televisores en una compañía de alquiler de electrodomésticos. Durante esa época, su compañía decidió incluir entre sus servicios la reparación de los primeros computadores de Atari. Jon Ritman vería una gran oportunidad si se especializaba en ordenadores, por lo que decidió hacerse con un Sinclair ZX81 para familiarizarse con ellos. Esta “casualidad” sería el disparador de todo su talento con los ordenadores.

Tal fue la habilidad que Ritman desarrolló que, tan solo tres meses después de la compra de la computadora, tendría finalizado su primer videojuego: Namtir Raiders (en un juego de palabras con su apellido). El desarrollo de dicho título contaría con un mérito tremendo, ya que lo desarrollo directamente en código máquina sin utilizar ensambladores (ya que el libro que usaba no decía nada de ellos). Esto le daría una tremenda habilidad y, cuando descubrió los ensambladores decidió reescrbir el código y ofrecer el juego a Artic Computing Limited, que lo publicaría en 1982.

A pesar de las bajas ventas del título, sería la primera piedra en la carrera de Ritman, que en 1983 desarrollaría otros cuatro juegos. El primero sería Cosmic Debris (un clon del mítico Asteroids), aprovechándose de las ventajas que le daba el ensamblador propio de Artic Computing, vendiendo la no desestimable cifra de cinco mil copias. El siguiente sería su primer título en color, 3D Combat Zone, que además sería el primer título en traspasar las fronteras de Gran Bretaña, siendo también publicado en Holanda y España. Posteriormente vendría Dimension Destructors, con el que llegaría a las siete mil copias y Bear Bovver, un videojuego de plataformas que le permitió dedicarse definitivamente al desarrollo de videojuegos de forma exclusiva.

Lo primero que haría en su nueva situación sería asociarse con su amigo Chris Clarke. Juntos irían a una feria del videojuego en Londres, ya que querían saber que tipo de productos estaban buscando las compañías. Sus conclusiones fueron claras, las compañías querían un título de fútbol que hiciera frente a International Soccer de Commodore 64. Jon Ritman se pondría manos a la obra y su proyecto interesaría a David Ward (uno de los fundadores de Ocean Software), que le ofreció una importante cantidad de dinero por irse a su compañía. Finalmente Match Day aparecería en 1984, vendería cincuenta mil copias, encumbraría a Jon Ritman y cambiaría para siempre el concepto de los videojuegos de fútbol.

El mismo día que Ritman entregó la versión final del juego, David Ward le pasó una copia de Knight Lore de Ultimate, con la esperanza de que Ritman intentara hacer algo similar. A Jon Ritman le encantaría el juego y se pondría a trabajar en un nuevo proyecto con una perspectiva isométrica, asociándose con Bernie Drummond para el trabajo artístico. De esta manera aparecería Batman, que sería un éxito de público y crítica, dejando los productos de Ocean Software por encima de los de Ultimate en lo respectivo a la perspectiva isométrica. El asunto no quedaría ahí, ya que poco más tarde Ritman lanzaría Head over Heels, en una nueva sociedad con Bernie Drummond, volviendo a tener un gran resultado.

Pero el gran éxito de Jon Ritman estaría aún por llegar, ya que en 1987, de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond, se lanzaría Match Day II, que no solo superaría a la secuela, sino que ya quedaría como uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos. Además, la inclusión de una barra de potencia de chut terminaría siendo un estandar en el género, que aún llega a nuestros días.

Posteriormente a este éxito, Jon Ritman trabajaría para Rare como programador freelance en el desarrollo de la herramienta de creación de videojuegos conocida como GLAM y que sería la base de los videojuegos de la compañía de la época. No sería hasta 1994 cuando volviera a lanzar un videojuego con Monster Max para la Game Boy, volviendo a explotar su conocimiento de la perspectiva isométrica.

Sin embargo, a pesar de las excelentes críticas que cosechó, una nefasta campaña de distribución provocó que el título fuese un fracaso en ventas, lo que terminaría desembocando en la salida de Ritman de Rare para crear su propia compañía: Cranberry Source. El principal título de la compañía sería Super Match Soccer, que por problemas de derechos no pudo titularse Match Day III, aunque sus ventas serían más bien discretas. Tras el fracaso de su compañía, Jon Ritman ha ido trabajando en diversas compañías especializándose en el desarrollo de conversiones para teléfonos móviles de diversos títulos.

En el siguiente vídeo podéis ver a Jon Ritman interviniendo en un evento retro:

0 pensamientos en “Jon Ritman, goles de un anti-fútbol

  1. Raiders

    Lo que suelo ver con este tipo de artículos, es que por lo general, la gente que despunta en esto de los videojuegos, muchas veces terminan saliendo rápido por la puerta de atrás, y es una pena con la facilidad que se olvida luego de todo.

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  2. jaimixx

    @Raiders El problema que tu indicas suele resultar por la velocidad de evolución de los videojuegos. Los cambios de generación suelen coger a contrapié a los desarrolladores que no saben adaptarse. Las excepciones se encuentran en aquellos que han dejado sus labores de desarrollador de lado y se han puesto a trabajar como productores. Peter Molyneux puede ser un buen ejemplo.

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  3. josepzin

    Que grande el Ritman, que grande!

    De chico yo quería ser cómo él, ya que no pudo ser lo que siento es envidia! 😀 😛

    La mayoría de los desarrolladores de videojuegos terminaron quemandose y cambiando a otros trabajos quizás mas estables o tranquilos…

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  4. muuu

    Joer, que gran genio. Lástima que realmente no evolucionara de los 8 bits a las nuevas tecnologías. Antaño, un sólo programador y un grafista lo hacían todo y cuando tocó crear grupos de trabajo fueron dados de lado.
    Batman y Match day eran juegazos pero Head over heels tenía una calidad de obra maestra.
    Siempre que se hable de pioneros, hay que mencionarlo.

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