A mediados de los 80 ya habían salido diversos títulos que intentaban simular el funcionamiento de los pinball, pero con Macadam Bumper se incluiría una interesante novedad: un editor para hacer nuestras propias máquinas, algo que incluso en títulos de hoy en día es poco frecuente.
Macadam Bumper (también vendido bajo el título de Pinball Wizard) fue diseñado Remi Herbulot, un desarrollador francés que trabajaba para ERE Informatique, que lanzaría el juego para Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Atmos en 1985, para Atari ST en 1986 y para PC en 1987. Gracias al éxito conseguido en Europa (con la distribución por parte de la propia ERE Informatique y Personal Software Services), Accolade empezaría la distribución del juego en EEUU para Atari ST y PC.
Macadam Bumper a priori es un pinball como otro cualquiera, con pistas prediseñadas, que se ve desde una perspectiva cenital y que cuenta con un buen trabajo a la hora de representar las físicas de la bola. Aparte de los típicos flippers, tiene implementado el golpeo a la máquina para cambiar la trayectoria de la bola y, por tanto, la penalización por TILT (falta provocada al golpear demasiado fuerte o repetidamente la máquina.
Sin embargo, lo más destacado se encuentra en su potente editor. Lo más básico de dicho editor era una serie de piezas que se podían colocar sobre una pista en blanco o bien sobre una ya prediseñada, que también podrían modificarse. Se puede configurar la puntuación conseguida al golpear con dichos objetos o pasar por ciertas zonas. Así mismo, podemos configurar las propiedades físicas de la máquina: elasticidad, velocidad, sensibilidad del TILT… Pero el tema no queda ahí, porque también encontramos un editor pixel a pixel, muy similar al actual Paint, lo que nos permite modificar visualmente todos los elementos de la máquina.
A nivel técnico, nos encontramos con un aspecto visual que difiere según la máquina sobre el que se corra, aunque básicamente nos encontramos con el mismo juego en todas las versiones, sobre todo enj la variedad de piezas y en el trabajo de las físicas. Aunque los diseños gráficos son algo simples, facilitan el aprendizaje de al edición y tirando de «pixel art» podremos hacer todo tipo de complejos diseños. El apartado sonoro también es muy básico y simplemente cumple con su función.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Control es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y con distribución de
El juego cuenta con dos modos de juego principales: Melee y Full Game. En Melee se rescata el espíritu de Spacewar! en el que se hacen combates entre dos naves, a elegir entre las distintas opciones de los dos bandos, la Alianza, y la Jerarquía Ur-Quan. Cada nave tiene sus características propias de manejo y tipo de proyectil, cambiando totalmente la experiencia de juego en las distintas combinaciones de contendientes. Los combates son de corta duración, por lo que se convertiría en un juego ideal para jugar en grupo, en batallas a dos jugadores.
Esto vendría complementado en el modo Full Game con el componente estratégico. Existen diversas misiones con pequeños argumentos pero que básicamente consistirán en tomar el control un sistema solar a base de colonizar planetas y enfrentarse a otras naves que están pretendiendo hacer lo mismo. Aunque su sistema de juego estratégico hoy en día está muy superado, en su momento fue bastante original, sobre todo por su aplicación dentro de la temática de ciencia-ficción.
En las batallas el apartado gráfico respeta el estilo del juego en el que se inspira, siendo realmente simple, con un sistema de zoom para centrarse en la acción muy primitivo pero efectivo. También tendremos unos indicadores de combustible y resistencia de la nave, así como una imagen del tripulante y sus reacciones a las distintas incidencias de la confrontación. En la parte estratégica tendremos un mapa conceptual pseudotridimensional, que servirá para movernos entre los distintos planetas.
Tras el lanzamiento de la primera entrega, en 1992 se lanzaría en Star Control II: The Ur-Quan Masters, con un sistema de juego muy similar, pero aprovechando la mejora tecnológica. La tercera entrega llegaría en 1996 con Star Control 3. Esta terminaría siendo la última entrega hasta la fecha, a pesar de que hubo un proyecto conocido como StarCon, aplicando el concepto de la saga a las tres dimensiones pero que sería finalmente cancelado.
En 1993 se iniciaría la saga Bubsy, creada por Michael Berlyn, un clásico en el mundo de la programación que iniciaría su carrera en 1979 codificando para
La historia nos cuenta como una raza de aliens conocida como los woolies, los cuales se han hecho con todas las bolas de hilo del mundo. El más perjudicado de esta situación es Bubsy que era poseedor de la mayor colección de bolas de hilo que existe, por lo que sin ninguna duda se pone manos a la obra para recuperarlas. Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind se desarrolla en cinco localizaciones diferentes, haciendo un total de 15 niveles, más un nivel final.
El sistema de juego se basa en las dos principales habilidades de Bubsy, saltar y planear, pudiendo acabar con los enemigos saltando sobre ellos, al más puro estilo de
A nivel gráfico nos encontramos con uno de los juegos de plataformas más destacados de la época. A un buen diseño de escenarios y personajes, hay que añadir una serie de rutinas de animación que nos recuerdan a los típicos dibujos animados de la Warner. El otro punto a destacar es la banda sonora, compuesta por Matt Berardo, el cual repetiría en la segunda entrega de la serie.
Tras los buenos resultados de esta primera entrega, en 1994 hubo un doble lanzamiento: para
Tras el éxito que supuso
Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.
Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.
La historia de Accolade comienza en 1984, cuando Alan Miller y Bob Whitehead (que habían trabajado en el desarrollo de videojuegos para las consolas de
Accolade se enfocaría al desarrollo de videojuegos para ordenadores personales, tanto de 8 como de 16 bits, iniciando su carrera con títulos como Law of the West, Psi-5 Trading Company, The Dam Busters, Mean 18 Golf,
Este giro de pensamiento coincidiría con un cambio de objetivos a la vista de como evolucionaba el mercado a finales de los 80 y principios de los 90. De esta manera, su actividad se enfocaría al desarrollo y distribución de videojuegos para PC y las videoconsolas emergentes (
A mediados de los años 90, Accolade se centraría en desarrollar videojuegos deportivos y de acción, consiguiendo grandes resultados con las sagas de Jack Nicklaus, Hardball! y Unnecessary Roughness. Pero esa época coicidiría con la marcha de Alan Miller en 1995, que sería secundada al poco tiempo por Bob Whitehead, asumiendo Peter Harris la dirección de la compañía. Pero a Accolade había quedado totalmente descabezada y muchos trabajadores también se terminarían llendo lo que terminaría acabando con la empresa adquirida por la francesa
Un año antes del lanzamiento de
The Games: Winter Challenge cuenta con ocho de las pruebas más importantes de los deportes de invierno: patinaje sobre hielo, biathlon, slalom gigante, bosleigh, luge, descenso, carrera de fondo y salto. Dichas pruebas pueden realizarse de forma individual a modo de entrenamiento, competir en un Torneo Completo en el cual se participa en todas las categorías, o bien un torneo personalizado en el que se seleccionan las pruebas que se desean que integren nuestro particular campeonato.
Posteriormente pasamos a personalizar los jugadores con los que vamos a participar. Para ello contamos con un gran número de paises que representar y un interesante catálogo de rostros a elegir para nuestro personaje. Este rostro nos acompañará en la pantalla de juego y aparecerá en la ceremonia de entrega de medallas, en un esfuerzo interesante para la época a la hora de personalizar la experiencia. Uno de los principales puntos a favor del juego se encuentra en el hecho de que podemos incluir hasta diez jugadores humanos que, evidentemente, participan por turnos. El resto de los competidores hasta completar los diez, si prociede, serán controlados por la máquina definidos a partir del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles.
El control difiere de una prueba a otra, pero se basa en los cursores direccionales más un botón de acción. En el caso del descenso y el slalom se usan las direcciones para mover al personaje, así como para acelerar y frenar el descenso. En esquí de fondo, patinaje de velocidad y biathlón, la aceleración se realiza pulsando repetidamente el botón de acción; además, en el caso del biathlón, nos permiten mover la punta de mira y disparar sobre las dianas. El bosleigh y el luge cuentan con un control similara en el que nos movemos a izquierda o derecha para seguir la ruta trazada. Por último contamos con el salto, en el cual con los cursores definimos la ruta en la rampa de descenso y con el botón de acción hay que cordinar el momento de impacto de los esquís con el suelo.
Si bien el control está bien planteado y puede tomarse como referencia sobre cómo debe plantearse un videojuego de este tipo, lo que hace que desde un principio jugarlo es algo satisfactorio, lo cierto es que hay algunos fallos a nivel técnico que estropean un tanto la experiencia. El videojuego da la sensación de no estar testeado correctamente. Esto se ve claramente en la prueba del patinaje de velocidad, dónde un bug hace que en la última vuelta el patinador tienda a irse a la derecha en las curvas con el peligro de impactar contra el muro y perder la partida. En la prueba de biathlón, el intento de simular el pulso del deportista hace que sea prácticamente imposible acertar en las dianas. Por último, en muchas pruebas las marcas de los personajes controlados por la CPU son excesivamente buenas, incluso en el nivel más bajo, llegando en algunos puntos a unos niveles que son imposibles de alcanzar por el jugador humano. Lo bueno del juego es que, a pesar de estos problemas, ha conseguido calar en el público de forma generalizada.
En la parte gráfica contamos con un trabajo bastante bueno considerando lo que había en el mercado del PC en su fecha de lanzamiento, con un rudimentario motor que imitaba la tridimensionalidad con bastante acierto. Para las limitaciones de la época, animaciones, personajes y escenarios fueron bien resueltos para dar un producto de calidad en su conjunto. Quizá el aspecto sonoro quede un tanto deslucido por escaso, más que por la falta de calidad del mismo.
Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para
La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.
Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.
Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.
Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.
Durante los 80 y los 90 cada vez que se celebraban unos Juegos Olímpicos solían aparecerun juego oficial del evento y un buen número de videojuegos no oficiales. Normalmente estos videojuegos tenían una calidad muy inferior que el oficial, pero en 1992 hubo una excepción. Mientras que en los juegos de Barcelona el videojuego oficial (exclusivamente para
El objetivo es muy simple, participamos en divrsas disciplinas olímpicas y debemos conseguir el puesto más alto del medallero. Summer Challenge tiene un total de 8 pruebas: kayac, hípica, carrera de obstáculos, tiro con arco, salto de altura, pértiga, jabalina y ciclismo. Para empezar crearemos a nuestro competidor, seleccionando su nombre, nacionalidad y aspecto físico. Esta personalización fue todo un hito ya que, aunque ya fue utilizada por Winter Challenge, hasta la fecha la personalización se limitaba a cambiar el nombre.
El control era realmente sencillo y el típico en este tipo de juegos. En las carreras se usa un boton de acción que había que pulsar repetidamente y mientras mayor fuera la cadencia mayor sería la velocidad. Paralelamente si hay que realizar algún salto o acción se realiza con otro botón. Entiro con arco habrá que pulsar en el momento justo, teniendo en cuenta el pulso del tirador y en hípca y kayac se premiará más la habilidad que la velocidad.
Visualmente tenía un aspecto estupendo, de lo mejorcito que se había visto hasta el momento. Muy colorido y con unas animaciones muy interesantes. El aspecto sonoro era más discreto pero la gran calidad del título provocaba que careciera de importancia. La dificultad estaba en tres niveles y estaba extraordinariamente bien medida, algo que suele fallar en este tipo de juegos, que suelen caer en el olvido por resultar dmasiado fáciles. Por último cabe destacar la posibilidad que tenía para que varios jugadores en el mismo ordenador, creando verdaderos piques entre colegas.
En 1988
Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…
Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.
El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.
Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.
El juego fue publicado para PC,
En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de
Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.
Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.
No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de
Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para