Aquí tenemos una versión muy realista de Super Mario Kart:
Archivo del Autor: jaimixx
A Toda Máquina XVI: 3DO Interactive Multiplayer
En ocasiones, y en el mundo de los videojuegos con cierta frecuencia, la unión de grandes compañias en busca del producto definitivo no da, ni de lejos, los resultados esperados. Es el caso de la máquina que presentamos hoy: 3DO Interactive Multiplayer. A comienzos de los 90 Panasonic, Sanyo y LG Electronics unieron fuerzas en busca de la videoconsola doméstica más avanzada del mercado. El diseño sería llevado a cabo por Dave Needle y RJ Mical, basándose en el concepto de Trip Hawkins.
La idea de la 3DO era traer la potencia de las máquinas recreativas al ámbito doméstico, lanzando esta consola de 32 bits, justo cuando empezaban a emerger las de 16 (en especial Mega Drive y Super Nintendo). Para ello contaba con un procesador ARM 60 de 32 bits RISC, dos coprocesadores de video, un DSP de 16 bits, un coprocesador matemático, 2 MBytes de DRAM, 1 MByte de VRAM, y una lectora de CDROM de doble velocidad (2X). Toda una consola que se adelantaba a su tiempo y que permitía virguerías como conectar hasta ocho gamepads simultáneos o reproducir audio a través de CD, ver Photo CD y Video CD .
A todo este potencial de hardware no le acompañó un catálogo de juegos acorde. Por lo general, se desaprovechaba el potencial de la máquina, con títulos de tecnología inferior. Las conversiones desde otras consolas apenas incorporaban mejoras y solo se veía algo del potencial en las conversiones desde máquinas recreativas. Por otra parte, pocas desarrolladoras de videojuegos estaban dispuesta a hacer el esfuerzo tecnológico para desarrollar en esta plataforma y se centraron en los 16 bits.
La máquina estaba abocada al fracaso, aunque la consola tuvo una buena campaña de marketing, los títulos no tanto. Además, el precio de la 3DO, 699 dólares, era demasiado alto para tan pocas mejoras prácticas (respecto al supuesto avance tecnológico). Esto provocó que intentaran lanzar un segundo modelo para abaratar costes pero, por un lado, tampoco se abarató tanto y, por otro, las reducciones fueron algo cutres, como la necesidad de sacar manualmente los CDs. De esta manera en 1995, tan sólo dos años después de su estreno, 3DO dejaría el proyecto y cedería sus derechos a Matsushita (que nunca los utilizaría). De ahí, 3DO pasaría a dedicarse al desarrollo de videojuegos hasta su bancarrota definitiva.
En este vídeo podeis ver un recopilatorio de los mejores títulos lanzados para 3DO:
Soul Edge (1995)
El lanzamiento de Soul Edge en 1995 supone la aportación de Namco (bajo la dirección de Hiroaki Yotoriyama) al género de lucha y el inicio de una saga muy carismática y de bastante éxito en los salones recreativos. Soul Edge sigue la estela de títulos como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, integrando la tridimensionalidad al género, pero con la diferencia de incorporar de forma generalizada el uso de armas en el desarrollo del juego. Curiosamente, a los pocos meses del lanzamiento del título, Namco tendría que sacar Soul Edge Ver. II, una revisión del mismo con la dificultad y la inteligencia artificial retocada, ya que muchos opinaban que la versión original era imposible de acabar. Sería de esta segunda versión de la que se haría portabilidad a PlayStation bajo el título de Soul Blade.
El argumento de Soul Edge está ambientando en 1584, cuando guerreros de diversos lugares andan detrás de La Espada Definitiva, formada por dos espadas malignas que absorben el alma de los enemigos. Dicha espada estaba en poder de un vendedor de antigüedades inglés, cuyo barco es atacado por el pirata Cervantes de León. De esta manera comenzará una aventura a lo largo del mundo en busca de dicha espada.
La clave del sistema de juego se encuentra en el uso de armas blancas. Así, aparte de la barra de energía tendremos otra barra que nos indicará el estado de nuestra arma, la cual se desgasta al utilizarla para defendernos o para la ejecución de combos especiales. Si se gasta del todo, a nuestro personaje no le quedará más remedio que defenderse a base de puños. Podremos ir consiguiendo nuevas armas a lo largo de la historia realizando las diferentes misiones.
En el apartado técnico nos encontramos con toda una proeza visual, con unos personajes muy bien definidos y dándose mucha importancia al diseño de los escenarios (algo que había tomado un papel secundario en otros videojuegos de lucha tridimensionales). La banda sonora fue a cargo de Iwasaki Taku, que años más tarde se convertiría en un destacado compositor para producciones de anime.
La saga seguiría en 1998 con un cambio de denominación y el lanzamiento de Soulcalibur, al que seguirían en 2002 y 2005 Soulcalibur II y Soulcalibur III. En 2007, de forma exclusiva para Wii, aparecería un spin-off conocido como Soulcalibur Legends. Un año más tarde la saga abandonaría definitivamente los arcades con Soulcalibur IV para PS3 y XBox 360. El último título hasta la fecha es Soulcalibur: Broken Destiny para PSP.
En este vídeo podeis ver como es el juego:
Touché: Las Aventuras del quinto Mosquetero (1995)
Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero es una aventura gráfica desarrollada por Clipper Software y publicada para PC en 1995 por US Gold, aprovechando el tirón que las aventuras gráficas aún tenían por aquel tiempo (aunque acercándose peligrosamente a su declive). De hecho, el videojuego se encuentra muy influenciado por las aventuras gráficas de Lucas Arts, en especial de The Secret of Monkey Island, siendo su protagonista, Geoffroi Le Brun, una especie de Guybrush Threepwood francés, ya que comenzaremos con la firme intención de ser un mosquetero (de una forma paralela a la que Guybrush pretendía ser pirata).
Nos encontramos en pleno siglo XVIII francés, acabando de llegar a la ciudad de Rouen donde nos encontramos con un hombre agonizante pidiendo ayuda. Se trata de William du Peuple que, camino de París es asaltado por bandidos que le roban su testamento y le hieren de muerte, empezando nuestra aventura en busca de dicho testamento para llevarlo a París y que se pueda cumplir la última voluntad de William.
El videojuego cuenta con un desarrollo típico de las aventuras de la época, con unas grandes dosis de humor sarcástico. En su momento el videojuego fue bastante menospreciado ya que muchos lo consideraron un clon de The Secret of Monkey Island. Esta afirmación no sería del todo justa ya que, a pesar de lo que parece un homenaje en el comienzo de su planteamiento, tiene un desarrollo muy distinto y es un juego totalmente independiente que puede brindarnos varias horas de diversión.
Gráficamente nos encontramos con un buen trabajo que no termina de ser redondo por la falta de ambición. Los personajes principales están muy bien definidos y se mueven con fluidez, lo que no se puede decir de los secundarios, donde los diseños se repiten excesivamente. Lo mismo se puede decir de los escenarios, donde algunas localizaciones (como las tabernas) tienden a ser excesivamente parecidas. Una pena, ya que la definición de dichos escenarios es más que sobresaliente.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
La evolución de las consolas
Aquí tenemos un excelente vídeo que nos muestra la evolución de las consolas desde la aparición del primer videojuego:
Michael Jackson’s Moonwalker [arcade] (1990)
Como mi particular homenaje al recientemente fallecido Michael Jackson, vamos a recordar uno de los videojuegos que salieron a raíz de su película: Michael Jackson’s Moonwalker.
Como ya analizamos en un artículo anterior, se lanzaron distintas versiones y nos centramos en esta ocasion en la que salió para los salones recreativos que, para muchos, es la versión de mayor calidad. El título sería distribuido por SEGA (al igual que las versiones domésticas) y tendría como base el argumento del film. El juego es un beat’em up con vista isométrica, pero con diversos elementos de plataformas, siendo un planteamiento bastante original para un juego arcade (y mucho más tratándose de una licencia cinematográfica.
El objetivo del juego es muy simple; ir pasando los niveles rescatando a todos los niños que han sido secuestrados. Michael atacará con poderes mágicos con una especie de halo azul que lanza. Por otro lado, y de forma limitada, tendremos una magia especial en la que ejecutaremos pasos de baile que despistarán y haran bailar a los enemigos para realizar un ataque final.
Michael Jackson’s Moonwalker está dividido en cinco niveles (Cavern, Amusement Quarter, Night Street, Graveyard y Evil Fortress), cada uno de los cuales teniendo como música de fondo uno de los grandes éxitos de Michael Jackson (Bad, Beat it, Smooth Criminal y Another Part of Me) en una version sintetizada. De todas maneras, puede que sea el apartado gráfico el que más destacara del videjuego. El juego permitía la participación de hasta tres jugadores simultáneos, todos manejando a Michael pero con trajes blanco, rojo o negro. De esta manera el trio formado por su jugabilidad, apartado técnico y personaje de reclamo, conseguiría convertirse en uno de los videojuegos más populares de ese año y uno de los arcades más recordados.
En este vídeo podeis ver como es el juego:
Scramble (1981)
Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.
Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.
En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.
Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.
Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.
Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.
En este vídeo podeis ver como es el juego:
Full Throttle (1995)
Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango…), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango.
Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.
El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia.
A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.
En este vídeo podeis ver como es el juego:
La Orquesta Nuevo Milenio homenajea a los videojuegos
El próximo 8 de Julio en Monterrey (Mexico), la Orquesta Nuevo Milenio ofrecerá un concierto llamado Arcade, con música de videojuegos que, a juzgar por el vídeo de presentación, promete ser muy interesante:
Grandes Compañías XVII: Bullfrog
Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico Peter Molyneux, conocido por sus grandes proyectos y sus habitualmente originales ideas. La compañía sería fundada por el propio Molyneux y Les Edgar. Por aquella época, ambos trabajaban en la compañía Taurus, una distribuidora de videojuegos para Atari y Commodore 64. Las inquietudes desarrolladoras de Molyneux serían el germen de Bullfrog, fundandose la compañía en 1987, contando con la conocida Electronic Arts como empresa distribuidora.
La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de Populous, el primer título en el que Molyneux explota el rol de ser un Dios. La gran originalidad del título le valió ser uno de los videojuegos más destacado del año y poner a Bullfrog como una desarrolladora a tener muy en cuenta.
Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con Syndicate. Con este título llegaba un juego de estrategía verdaderamente implicado con su argumento y que tendría su polémico por el alto contenido violento del mismo. De nuevo, una nueva vuelta de tuerca al género de estrategia por parte de Bullfrog. Un año más tarde llegaría Magic Carpet, uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos y que no tuvo en su momento el reconocimiento que se merecía. Todo un alarde tecnológico 3D (posteriormente usado en Hi-Octane) en favor de un original e innovador sistema de juego a la hora de «pilotar» alfombras voladoras.
Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de Theme Park, un videojuego de gestión que abría el subgénero al gran público y que se convertiría en un superventas gracias a su gran acabado y a las grandes dosis de humor con que se le dotó. Su enorme éxito lo convertiría en uno de los pilares de la compañía, lanzándose posteriormente toda una suerte de secuelas y Theme Hospital, con mecánica similar, pero ambientado en un hospital.
En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.
Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.
A continuación teneis el vídeo promocional publicado en 1995 con los progresos de la compañía: