Outrun fue creado para SEGA en 1986 por Yu Suzuki, conocido diseñador de juegos nipón con obras como After Burner o Virtua Fighter. De hecho para muchos está al mismo nivel creador que el mítico Shigeru Miyamoto de Nintendo. El videojuego originalmente fue concebido para salones recreativos. Actualmente la franquicia se ha vuelto a poner de moda por la salida de una secuela, conmemorando el 20 aniversario del juego original, llamada: Outrun 2006: Coast 2 Coast.
En el juego nos ponemos al volante de un flamante Ferrari Testarossa con nuestra novia sentada en el asiento del copiloto.

Empezando en la zona conocida como Coconut Beach, tendremos que ir pasando distintos puntos de control (checkpoints) antes de qeu se nos acabe el tiempo, mostrando todas nuestras habilidades al volante. Tras pasar el punto de control teníamos que elegir si cogíamos el camino de la izquierda (más dificil) o el de la derecha (más fácil). Al final llegabas a una meta en la que, dependiendo del camino elegido, salía una animación final distinta. De esta manera haía múltiples (hasta dieciseis) posibilidades después de cada punto de control, algo en lo que el juego fue pionero, ya que los juegos de conducción de la época te dejaban ir solo por un recorrido predefinido.
El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.
Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.
Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.
En este video podeis ver cómo es el juego:
Y en éste la versión de PC:

A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando.
Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles.
El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista.
Y ha llegado el momento de analizar uno de los grandes clásicos de la
En el juego interpretamos el papel de sir H. Morton Stanley. Este personaje existió realmente, se trataba de un periodista del New York Herald al que se le encargó la misión de encontrar y entrevistar al misionero escocés David Livingstone, del que se le había perdido la pista en África oriental. Lo consiguió encontrar en 1874 diciéndole la famosa frase de «El doctor Livingstone, ¿supongo?. Pues bién, nuestra misión en el juego consiste en emular a Stanley.
Para encontrar al doctor tenemos que pasar por todo tipo de variopintos escenarios: junglas, minas, rios, templos… Para ayudarnos en nuestra misión disponemos de cuatro objetos distintos: Un boomerang, que nos permite atacar a los enemigos con tiros con efecto; un cuchillo, para realizar lanzamientos directos; granadas, ideales para ataques desde lo alto; y una pértiga, para conseguir llegar a lugares de dificil acceso. En nuestro recorrido encontraremos multitud de trampas como arenas movedizas y enemigos como cocodrilos, monos lanzadores de cocos, nativos, plantas carnívoras, etc… Por si fuera poco nos tenmos que ocupar de tener siempre víveres y agua para realizar nuestra aventura.
El juego está dividido en dos partes. En la primera hay que acceder al templo, para lo que primero se tendrán que recolectar 5 gemas para que la diosa nos deje pasar. La segunda parte es más lineal, limitándonos a encontrar a Livingstone. El juego era bastante largo y dificil, siendo necesario combinar sabiamente las distintas armas para llegar al final, y aún así requerirá grandes dosis de habilidad y suerte encontrar al doctor. Esta dificultad era una tónica habitual en los juegos de
Su calidad y su gran originalidad (sobre todo en el uso de las armas, en especial el boomerang) hizo que el juego fuera un éxito no solo en España, llegando a cotas más que importantes en la dura lista de ventas inglesa. Se hicieron conversiones para todos los ordenadores de 8 bits de la época, así como para
Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo,
Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.
Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.
La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para
En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó
Este mítico juego fue diseñado en 1985 por Tokuro Fujiwara para la famosa empresa nipona
Se trataba de un juego de plataformas en el que cogíamos el rol de sir Arthur, que tenía que encargarse de destruir zombis, demonios y todo tipo de criaturas de ultratumba, con el original objetivo de rescatar a su princesa. Para conseguir su objetivo se ayudará de las distintas armas y armaduras que vaya encontrando en su camino. Existía un modo de dos jugadores, pero no podían jugar en modo cooperativo, sino que jugaban de forma alterna compitiendo por una mayor puntuación.
Fue un éxito arrollador, no había salón recreativo que no tuviera el juego y su distribución a nivel mundial fue fulminante. No se tardó en tener conversiones a sistemas domésticos. De hecho el éxito fue tal, que cinco años después del lanzamiento original aún se estaban realizando diferentes conversiones. El juego tendría dos secuelas oficiales: Gouls ‘n ghosts y Super Gouls ‘n Ghosts que también tendrían bastante éxito.