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Wipeout (1995)

Wipeout es un videojuego de carreras y acción espaciales desarrollado y distribuido por Psygnosis (bajo un diseño de The Designers Republic) en 1995. Aunque originalmente fue lanzado para PC y PlayStation, el títulos siempre se ha relacionado con la consola de Sony, ya que sería uno de los juegos estrella del lanzamiento de la máquina (además de ser el primer juego de la consola que no tenía origen japonés). Su gran factura técnica, aprovechada a la perfección por el equipo de Psygnosis, sirvió de excelente campo de pruebas de la capacidad que tenía la nueva videoconsola y Wipeout se convertiría en uno de los títulos más populares de dicho año. En 1996 también sería lanzado para SEGA Saturn y actualmente está disponible en la PlayStation Store tanto para PSP como para PS3.

Nos encontramos en el año 2052 y una de las competiciones deportivas de más éxito de la época es la liga F3600 de carreras antigravitatorias. La competición cuenta con cuatro equipos diferentes con dos naves cada uno, teniendo distintas características de velocidad, giro o aceleración. La liga tiene siete carreras, donde seis de ellas se desarrollan en diferentes lugares de la Tierra y existe otra pista secreta situada en Marte.

En la competición en sí nos encotramos con el tipo juego de carreras en los que se compite por posición (aunque también existe la posibilidad de competiciones Time Trial), pero con las características especiales con las que se ha dotado a esta carrera futurista. Por un lado, en los propios circuitos nos encontraremos con zonas de aceleración y potenciación. Estos últimos nos servirán para coger diferentes power-ups: escudos, impulsores turbo, minas, olas de choque, cohetes y misiles.

Como indicamos al principio, el apartado técnico fue muy destacado, dando buena cuenta de las posibilidades 3D de la PlayStation. El diseño de las naves se encuentra basado en los diseños que Jim Bowers en el juego de estrategia Matrix Marauders publicado cinco años antes, que serían rescatados y reestilados por Nick Burcombe. En el apartado sonoro destaca una banda sonora dance de extraordinaria calidad y que llegaría a publicarse en CD para promocionar el juego.

Tras el éxito de la primera entrega, en 1996 se publicaría Wipeout 2097 donde se multiplicó el número de circuitos y vehículos, así como un salto técnico importante a pesar de ser solo un año después del primer lanzamiento. En 1998 la Nintendo 64 tendría su propio título con Wipeout 64 y en 1999 la última entrega para Playstation con Wipeout 3. La saga debutaría en PS2 con Wipeout Fusion en 2002 y volvería en 2007 con Wipeout Pulse. La versión para PSP sería en 2005 con Wipeout Pure y en PS3 se ha publicado de forma exclusiva por descarga Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Quake (1996)

Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga Doom, el público se encontraba totalmente ansioso por el nuevo lanzamiento de iD Software: Quake. El desarrollo del título fue anunciado y seguido a bombo y platillo por todas las revistas del sector, creando una expectación que pocas veces se había visto hasta la fecha.

Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la programación del juego fue llevada a cabo por John Carmack, mientras que en la parte del diseño el proyecto estaría liderado por John Romero. El equipo principal se completaría con otros grandes como American McGee, Sandy Petersen y Tim Willits.

El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.

El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».

El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.

Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.

Quake sería lanzado para Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC, Nintendo 64, Risc PC, Saturn y Solaris. Un año más tarde sería lanzado Quake II, cuyo argumento no tiene nada que ver con el original y que parece ser una estrategia de márketing más que otra cosa siendo, sin embargo, similar el estilo de juego. En 1999 se lanzaría Quake III Arena, un videojuego totalmente enfocado al multijugador y que se convertiría en todo un clásico en esta categoría. En 2005 sale a la calle Quake 4, que es una secuela directa de la segunda entrega. En 2007 se lanza una nueva entrega con el título de Enemy Territory: Quake Wars y en 2009 aparecería la beta pública de Quake Live, una versión revisada de Quake III Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXIII: SEGA Saturn

SEGA Saturn es una videoconsola diseñada por SEGA como sucesora de la Mega Drive y respuesta a la recién lanzada 3DO, enmarcándose dentro de la quinta generación de videoconsolas. Su nombre viene debido a que se trata de la sexta videoconsola de SEGA, por lo que le dieron la denominación del sexto planeta del Sistema Solar. Su debut sería en Japón el 22 de Noviembre de 1994, llegando a EEUU el 5 de Mayo de 1995 y a Europa el 8 de Julio de ese mismo año.

Los comienzos de la máquina no podían ser más prometedores, vendiéndose 170.000 unidades en Japón el primer día y durante sus primeros meses de vida conseguiría unas buenas ventas iniciales (llegaría a los 10 millones de unidades) gracias a una estrategia de márketing en la que adelantó su lanzamiento al de la inminente PlayStation. Sin embargo, esto terminaría siendo contraproducente, ya que este adelanto provocó que la máquina fuese lanzada con un catálogo escaso y de baja calidad, que no mostraba las excelencias de la Saturn.

Uno de los principales atractivos de la consola respecto a la potencia de la máquina fue el uso de una especie de doble núcleo, al usar dos procesadores Hitachi SH2 de 32 bits, además de contar con un tercero Hitachi SH1 de apoyo. Esto le daba una gran capacidad a la máquina, pero suponía un «handicap» para las «third parties», ya que dificultaba en exceso la programación, muy diferente respecto al desarrollo de otras videoconsolas. De esta manera, la mayoría de su catálogo fueron adaptaciones de las máquinas recreativas de SEGA, destacando juegos como SEGA Rally Championship o Virtua Fighter 2 que terminaría por ser el título más vendido de la consola.

Por otro lado, la SEGA Saturn soportaba resoluciones de hasta 720×576 píxeles con una profundidad de color de 24 bits. En el lado del sonido contaba con un procesador CISC 68EC000 de 16 bits que permitía 32 canales de sonido PCM y 8 de FM, con una frecuencia de muestreo de 44.1 kHz.

La salida de PlayStation marcaría el inicio del fin de la Saturn. Un catálogo extenso y atractivo, y una apuesta firme por la tecnología 3D (para algunos directivos de SEGA era una moda pasajera) provocó que rápidamente Sony se pudiera a dominar el mercado con unas ventas sin precedentes. Para colmo de males, Nintendo también aparecería en la lucha lanzando su Nintendo 64 que, aunque no llegó al estratosférico nivel de ventas de la consola de Sony, dejaría a la máquina de SEGA en un tercer plano inaceptable para los intereses de la compañía japonesa.

Esto provocaría que SEGA se pusiera inmediatamente a trabajar en el siguiente proyecto, SEGA Dreamcast, con el que acabaría su aventura como desarrolladora de consolas. Tras solo tres años, la Saturn prácticamente desapareció de Europa y América, y solo en Japón se siguieron desarrollando videojuegos hasta 2000, ya con la Dreamcast en el mercado.

A continuación podéis ver el vídeo de presentación de la consola:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hexen: Beyond Heretic (1995)

Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico, Heretic, Raven Software se puso manos a la obra para preparar su secuela. De esta manera, aparecería a finales de 1995 Hexen: Beyond Heretic, publicado por iD Software bajo la distribución de GT Interactive. El título aparecería inicialmente para PC el 30 de Octubre de 1995, llegando la versión de Mac un año más tarde. En 1997, Probe desarrollaría versiones para PlayStation y SEGA Saturn, y Software Creations para Nintendo 64. Aunque sería anunciado como la secuela de Heretic, posteriormente, Hexen sería tratado como una saga distinta, de tal manera que años más tarde aparecerían Hexen II y Heretic II por separado.

El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.

La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.

Hexen introdujo el concepto de los «hub» de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los «hub», tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese «hub» de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.

Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de Doom. Dicha modificación permitía la implementación del salto, así como la inclusión de juego en red de hasta 8 jugadores y la elección de tres clases de personajes. A nivel sonoro también hubo mejoras, ya que se utilizaría música de calidad CD (compuesta por Kevin Schilder), en vez del sistema MIDI utilizado anteriormente. En 1999, Raven Software publicaría el código fuente del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Drift (1988)

Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.

Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dead or Alive (1996)

Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por Tecmo en 1996 para máquinas recreativas. La intención de la compañía era hacer una competencia seria al lanzamiento de Tekken por parte de Namco. El proyecto fue diseñado por Tomonobu Itagaki, que actualmente es conocido por las versiones tridimensionales recientes de Ninja Gaiden.

El título tendría una gran relevancia gracias a su alto nivel técnico, lo que daría pie al inicio de una larga y exitosa saga que ha llegado a nuestros días y que, incluso, ha inspirado una película. Por otro lado, el título original llegaría a las casas con versiones para Sony PlayStation, SEGA Saturn y Microsoft XBox.

Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.

La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.

Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Virtua Racing (1992)

En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que SEGA metió en la serie «Virtua» para destacar aquellos juegos que utilizaban tecnología 3D como Virtua Striker, Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego, lanzado en Octubre de 1992, fue desarrollado inicialmente para las máquinas recreativas AM2, aunque en 1994 llegaría para Mega Drive (utilizando el SEGA Virtua Processor, que aumentaba la potencia de la 16 bits de SEGA) y 32x, y en 1995 para SEGA Saturn (curiosamente esta versión sería distribuida por el grupo Time Warner). Posteriormente en 2004, aparecería en recopilatorios retro para PS2. Aunque, a día de hoy, su aspecto técnico parezca muy obsoleto, lo cierto es que fue la primera pìedra para que los desarrolladores de videojuegos de carreras dieran un salto de calidad a nivel técnico, al intentar seguir la estela de este título.

Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.

A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.

En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.

En este vídeo podeis ver como es el juego: