Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudes el título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.
Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.
El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.
El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.
El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.
En este video podeis ver como era el juego:
Aquí podeis ver el trailer de la versión de XBOX:

En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para
Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.
La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por
Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa
Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue
Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de
Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de
Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.
Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.
Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.
La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.
Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para 
Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
Después de
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así,
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con
Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por
El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.
Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.
Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.
Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (
A principio de los 90,
After Burner fue publicado por
En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.
El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de
El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.
El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época: 
En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.
En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.
El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega:
Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga
Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.
El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.
Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.
En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes,
Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de
Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.
Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…
El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para