NBA Jam supuso todo un cambio en el mundo de los simuladores deportivos, dando un enfoque menos realista y más espectacular, buscando la diversión inmediata. De todas maneras la idea no es totalmente original ya que está basada en otro conocido videojuego de baloncesto, Arch Rivals. NBA Jam fue desarrollado por Midway y distribuido para máquinas recreativas por Acclaim Entertainment en 1993. Esta primera versión estaba basada en la temporada 92/93, teniendo las licencias de algunas de las estrellas de la NBA de la época como Dominique Wilkins,Stacey Augmon, Clyde Drexler, Terry Porter, Larry Johnson, Alonzo Mourning, Karl Malone, John Stockton, Scottie Pippen, Horace Grant, Tim Hardaway, Chris Mullin, Hakeem Olajuwon, Otis Thorpe, Derrick Coleman, Kenny Anderson, Rony Seikaly, Harold Miner, Mark Price o Brad Daugherty.
El videojuego consta de partidos de baloncesto 2 contra 2 entre los equipos de la NBA. Aunque en un principio NBA Jam parece un videojuego normal y corriente, pronto nos damos cuenta de que no es así. El juego es totalmente arcade no existiendo ningún tipo de sanción por faltas. Tampoco afectan otro tipo de infracciones como el capo atrás o la zona. Pero lo más espectacular del juego está al encestar: saltos imposibles, mates estratosféricos y tapones altísimos. El juego era todo un espectáculo visual lleno de dinamismo y generando grandes dosis de diversión.
El juego nos permitía elegir cualquier equipo de la NBA. Tras esto elegimos entre varios jugadores los dos que saltarán a la cancha y entonces comienza el espectáculo. Controlamos sólo uno de los dos jugadores, aunque siempre podremos pedir un pase al otro jugador o influenciarle para que intente un tiro. En la parte superior tenemos una barra de turbo que, al pulsar uno de los botones, ira bajando e intensificará nuestras habilidades dándonos más velocidad, salto, etc… La variedad de jugadas que se podían realizar era impresionante, por lo que tras varias partidas aún nos sorprendíamos con alguna jugada nueva.
Técnicamente impresionó bastante gracias a su potente apartado gráfico, con unas canchas muy bien realizadas y una variedad y calidad de animaciones muy buenas. El apartado sonoro también destaca con unos buenos efectos de sonidos y voces que hacían las veces de comentarista que le daban dinamismo al juego. Por otro lado, la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez ayudo al éxito del juego.
El juego arrasó en los salones recreativos, llegando a facturar unos ingresos de 1000000000 dolares. No estuvo exento de polémica debido a los altos precios de cada partida, ya que se cobraban en EEUU dos créditos por cuarto y un partido completo hasta ocho, llegando a los 2 dolares por partida. Pero este problema no entorpeció su éxito por lo que enseguida empezaron a salir las distintas conversiones para Super Nintendo, SEGA Mega Drive, SEGA Game Gear, Game Boy Pocket y Mega CD, pero en esta ocasión basado en la temporada 93/94.
En 1994 saldría la primera secuela, NBA Jam Tournament Edition, muy parecido al original aunque con algunas opciones más como la posibilidad de jugar con jugadores cabezudos, más jugadores, un modo torneo o sustituciones. En 1995 salió una versión con los jugadores de la liga universitaria titulada College Smash que pretendía popularizar el formato de Final Four que adquiría esta liga. En 1996 llegaría la primera versión 3D con NBA Jam Extreme. NBA Jam 99 llegaría dos años más tarde y en 1999 saldrían dos títulos NBA Jam 200 y NBA Show Time: NBA on NBC. También dos títulos se lanzarían en 2001 con NBA Hoopz y NBA Jam 2002. Con el mismo título que el original aparecerían versiones para PS2 y XBox en 2003, y para PS3, Wii y XBox360 en 2010.
Aquí podeis ver el NBA Jam original:

Durante el año 1994 se lanzaron dos juegos cuyos protagonistas eran gusanos, algo curioso, ya que no son unos personajes habituales en los videojuegos y no existía ningún tipo de relación directa entre ambos títulos. Por un lado estaba
Nuestro protagonista es Jim, un gusano de tierra que estaba acostumbrado a hacer cosas típicas de gusanos. Mientras, en el espacio exterior el malvado Psy-Crow ha enrolado a un piloto de naves que había robado el Ultra-high-tech-indestructible- super-space-cyber-traje, creado por el profesor Monkey-For-A-Head, por orden de la Reina Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt para conseguir conquistar la galaxia. Durante una batalla el traje cayó en la Tierra encima de Jim, mutándose y convirtiéndose en un superhéroe.
El juego se desarrolla durante 14 niveles, donde Jim visitará variopintos lugares con originales nombres como New Junk City o Buttville. Las habilidades de Jim son múltiples, aparte de manejar una potente pistola láser, puede utilizar su propio cuerpo como látigo para golpear a sus enemigos y utilizar todo tipo de objetos en el escenario para sortear las distintas dificultades. El control era sencillo a pesar de las múltiples acciones que podía realizar Jim.
Earthworm Jim tiene en sus gráficos un estilo de dibujos animados. El humor está presente tanto en los dibujos como en las animaciones y los diferentes sucesos que ocurren. Los escenarios estaban muy bien detallados. El sonido también estaba bastante bien, ayudando al clima cómico del videojuego. Respecto a la dificultad, el juego alternaba zonas relativamente fáciles con otras en las que había que exprimirse las neuronas para saber cual era el siguiente paso a realizar.
El juego fue lanzado para
Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.
El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.
En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.
¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.
Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.
SEGA lanzó versiones tanto para 
En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.
En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.
El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega:
Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga
Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.
El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.
Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.
En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes,
Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como
Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.
Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.
Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.
El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro,
En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de
Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA
En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.
Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.
A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para
Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.
El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.
Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.
Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a
Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para
EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas 
En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.
Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.
Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.
Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990),
En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido,
Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad
Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.
Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.
Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.
A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para
La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de