Archivo de la etiqueta: commodore 64

Airborne Ranger (1987)

MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.

En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.

Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.

El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.

Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.

En este video podeis ver como era el juego:

Arkanoid (1986)

Atari lanzó en 1976 un videojuego llamado Breakout (del que ya hablaremos en otra ocasión). Este videojuego, también conocido como el «rompeladrillos», consistía en ir destrozando un muro con una pelotita que rebotaba en una paleta similar a la de Pong.

Este videojuego tuvo mucho éxito en su momento, pero a mediados de los 80 ya se consideraba un juego anticuado y obsoleto. Sería Taito en 1986 quien resucitara el concepto con una versión fresca e innovadora del clásico.

En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.

De esta manera tendremos que ir destrozando todos los bloques que nos aparezcan a lo largo de las 33 fases de las que dispone el videojuego. En el último nivel nos enfrentaremos al malvado Doh, al que deberemos destruir a golpe de bolita. Pero esta enrevesada historia de naves espaciales no era la principal novedad.

La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.

Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de NES se acompañaba con un mando especial analógico llamado Vaus Controller.

Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II). Por otro lado se realizaron conversiones para los distintos dispositivos de 8 bits ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Apple II, MSX…y para ordenadores de 16 bits Amiga, Atari ST, PC y Apple IIGS. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que fue el primer videojuego de este sistema en tener música a base de samples digitalizados. La siguiente secuela sería en 1997 con Arkanoid Returns publicándose paralelamente una versión para Super Nintendo titulada Arkanoid: Doh it Again! A partir de ahí ha habido tod tipo de clones y secuelas no oficiales. A pesar de ser uno de losjuegos más populares de Taito, no se recoge en sus recopilatorios, debido a un problema de derechos con Atari y su Breakout.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Q*Bert (1982)

Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.

Sin embargo, la aventura de esta empresa dentro del mundo de los videojuegos sería muy corta, entre 1982 y 1984, y Q*Bert sería uno de sus primeros proyectos en este campo y, finalmente, el más exitoso de todos. El diseño del videojuego sería llevado a cabo por la dupla formada por Jeff Lee y Warren Davies.

Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.

En los primeros niveles bastará con pisarlos una vez, pero según vayamos avanzando, habrá que dar un número determinado de veces.

Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.

Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.

El videojuego fue un gran éxito y su personaje uno de los referentes de los videojuegos de la época. De hecho llegó a tener su propio personaje de dibujos animados en un programa de la CBS llamado Saturday Supercade. La clave de su éxito fue la jugabilidad, el tono humorístico y una dinámica noviolenta, haciendo un juego ideal para todas las edades. Pronto llegaron conversiones y en 1983 se lanzaron versiones para ColecoVision, Philps Videopac, Atari 2600, Atari 5200, TI 99/4A y Commodore 64. Se haría una versión para ZX Spectrum que nunca vería la luz y una para NES en 1989.

Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para GameBoy y PlayStation; y Q*Bert 3 para Super Nintendo. En 1998 habría una pseudosecuela para PC titulada Q*Bob. También se lanzarían dos videojuegos inspirados en el personaje: Pogo Joe para Commodore 64 y Bert: The Rise and Fall of a Swedish Politician para Macintosh Classic.

En este video podeis ver como era el juego original:

Shinobi (1987)

Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.

Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.

El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.

Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.

Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.

El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.

Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.

Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kidd de protagonista.

En este video podeis ver como era el juego original:

Grand Prix Circuit (1988)

En 1988 Accolade publicaría Grand Prix Circuit, desarrollado por Brad Gour y Don Mattrick, de la compañía Distinctive Software. Con este videojuego Accolade volvía a hacer una apuesta por un juego de carreras más realista que arcade, como ya hiciera con la saga Test Drive.

De hecho este videojuego tan solo fue publicado para ordenadores personales, siendo totalmente incompatible con los salones recreativos por su caracter de simulador, lo cual no está para nada reñido con la diversión. La ausencia de títulos de este tipo en máquinas domésticas sería clave para la popularización de Grand Prix Circuit.

Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…

Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.

El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.

Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.

El juego fue publicado para PC, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum y Apple Macintosh. Posteriormente en 1989, el binomio Gour-Mattrick crearía un videojuego similar, pero en este caso dedicado al motociclismo titulado The Cycles: International Grand Prix Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Strider (1989)

Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por Capcom en 1989. Resultó ser uno de los primeros éxitos de la compañía (antes de la revolución de Street Fighter II). El juego resultó muy innovador tanto en su estilo de juego como por sus pequeñas escenas cinemáticas, que introducian la historia, y que estaban dotas con voces en diferentes idiomas: japonés, chino mandarín, inglés, ruso y español.

Tras pasar varios años en el olvido, a finales de los 90 volvería a la popularidad con renovadas secuelas y, hoy en día, lo podemos encontrar en muchos de los recopilatorios retro que han salido en los últimos años.

El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.

Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.

Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.

Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, SEGA Mega Drive, SEGA Master System, Sharp X68000 y SuperGrafx) se intentó adecuar al máximo al potencial de la máquina. Existió además una versión para NES que nada tenía que ver con el original, probablemente por la falta de potencia de dicha videoconsola. Últimamente se ha incluido una versión del juego para PSP dentro del Capcmo Classics Collection Remixed.

A principio de los 90, U.S. Gold consiguiólos derechos dela franquicia y lanzó una pseudosecuela llamada Journey from Darkness: Strider Returns, cuyo acabado erabastante pobre y resultó un verdadero fracaso. Elpersonaje volvió a aparecer en el juego de lucha Marvel vs Capcom en 1998 y gracias a esta nueva popularidad se lanzaría alaño siguiente Strider 2 para recreativas y PlayStation,conservando el espíritu original pero con unos gráficos muy renovados.

En este video podeis ver como es Strider:

Y en este otro Strider 2:

Pang! (1989)

Si tuvieramos que hacer una lista de los diez juegos de habilidad más famosos y de mayor éxito, sin duda a más de a uno le saldría Pang! en tercer o cuarto puesto. Este videojuego, desarrollado en 1989 por Mitchell Corporation bajo la dirección de Yoshiki Okamoto y distribuido por Capcom y conocido en EEUU como Buster Bros., después de más de 20 años es posible encontrarlo en algun bar que otro, además de existir toda una legión de aficionados que aún disfrutan de él en sus distintas versiones.

En el juego tenemos la misión de salvar la Tierra del ataque de unos globos gigantes que están aterrando a la humanidad. Nuestros protagonistas tendrán que repeler los ataques en las distintas zonas del planeta: el monte Fuji, el monte Keirin, el Templo Esmeralda, Australia, el Taj Mahal, Leningrado, París, Londres, Barcelona, Atenas, Egipto, Kenya, Nueva York, las ruinas Mayas, la Antartica y la Isla del Este. Cada zona tiene un fondo de escenario unico con una foto que representa la zona, habiendo en total 50 niveles.

Cada fase empieza con un cierto número de globos de distintos tamaños, que al tocar al personaje le quitan una vida. Nosotros tendremos que utilizar nuestro arma para dispararle y que se dividan en otros más pequeños hasta que desaparezcan. Empezamos con un arpón simple, pero al romper algunos globos aparecerán nuevas armas como arpones dobles, pistolas laser o ganchos. También pueden aparecer otros objetos como fruta que nos dan puntos, campos de fuerza que nos protegen o vidas extras.

El diseño de los personajes tenían una clara influencia del dibujo manga japonés. Gráficamente destacaba el gran colorido que contenía la pantalla. El juego permitía un modo de dos jugadores de forma cooperativa, lo que ayudó a aumentar su éxito. Gracias a esa aceptación Ocean Software decidió distribuirlo en versiones domésticas para Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

En 1990 se lanzaría Super Pang, el videojuego de la saga con mayor difusión, que incluia mejor calidad gráfica, más niveles y un modo nuevo de juego: pánico. En 1995 saldría Pang! 3 en el que los exploradores eran sustituidos por personajes de lo más variopinto. La última secuela de la saga es Mighty Pang! publicado en 2000. Hoy en día es posible hacerse con la serie completa con Pang! Collection.

En este video podeis ver el juego original:

Hyper Olympic (1983)

Con Hyper Olympic se iniciaría la saga más importante de juegos basados en atletismo. Esta saga es conocida bajo el nombre de Track & Field, que es el título que recibió en EEUU, quedando Hyper Olympic para el resto del mundo. El juego fue desarrollado por Konami y fue lanzado inicialmente para máquinas recreativas, aunque su gran éxito produjo una buena cantidad de conversiones. En su lanzamiento se queria aprovechar el tirón que provocaba las inminentes olimpiadas de Los Angeles 84.

El juego comprende las disciplinas más populares del atletismo: 100 metros libres, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura. El sistema de juego era muy simple. Para las carreras tenemos que pulsar rápidamente un botón para aumentar la velocidad y pulsar otro en el caso de que hubiera que saltar una valla. En las competiciones de salto y los lanzamientos, además de pulsar rápidamente el botón para coger fuerza, se debe oprimir otro para determinar el ángulo de nuestra acción. Esta mecánica de juego será seguida por absolutamente todos los juegos con temática olímpica que han venido después.

En cada prueba, hay una marca de calificación que hay que superar para pasar al siguiente evento. Si no conseguimos pasar dicha marca en las oportunidades dadas, se acaba el juego. Si un jugador termina todos los eventos, después de ver una ceremonia de entrega de medallas, se vuelve a empezar a jugar con unos tiempos de calificación mayores. Un detalle que gustó mucho al publico, es la aparición de los «records del mundo» con las marcas de los mejores jugadores, ayudando a incentivar la competición entre los distintos jugadores.

La máquina recreativa permitía jugar hasta a cuatro personas. Éstos competían por parejas en las pruebas de velocidad (en los que solo aparecían dos corredores) y por turnos en las demás pruebas. Esta competición no afectaba al juego, ya que éste se regía simplemente por los tiempos de calificación. Los gráficos eran muy simples pero bastante conseguidos para la época, con un gran colorido para lo que se solía ver, pecando las animaciones de simples.

Tras el gran éxito en los arcades se hicieron diferentes versiones para las computadoras de 8 bits y en 1985 se lanzaría la versión de NES, catapultándose a los primeros puestos de las listas de ventas. La saga continuaría en 1984 con Hyper Sports que incluía nuevas disciplinas: 100 metros crawl (natación), tiro al plato, salto con pértiga, tiro con arco, salto gimnástico y halterofilia. Con motivo de las Olimpiadas de Seul, Konami lanzaría Konami ’88 en el que se incluía 4×100 y 400 metros lisos. Ese juego tendría su versión de NES llamada Track & Field II que incluía más disciplinas y permitía escoger diferentes paises. Para videoconsolas salió Track & Field in Barcelona. Una nueva versión 3D para arcades llegó en 1996 con Hyper Athlete con un éxito discreto. La primera versión para PlayStation y Nintendo 64 llega con International Track & Field 2000.

En este video podeis ver como es el juego:

Renegade (1986)

Renegade fue un videojuego que distribuyó Taito en 1986 para las máquinas recreativas de EEUU y Europa. Su desarrollo, a cargo de Imagine, era una adaptación occidental del videojuego que se lanzó para Japón bajo el nombre de Nekketsu Koha: Kunio-Kun lanzado ese mismo año meses antes y desarrollado por Technos Japan. Para muchos es considerado el predecesor de Double Dragon, puesto que este título bebe mucho de Renegade, tanto en estética, guión y sistema de juego.

El protagonista de la historia es un macarrilla que tendrá que enfrentarse a distintas bandas callejeras con el objetivo de rescatar a su novia. El juego no tenía scroll, por lo que los niveles estaban formados por pantallas fijas. Al principio solían atacarnos grupos de matones de las bandas con enemigos de dos tipos: uno con un ataque poderoso pero con menor resistencia y otro con un ataque menor pero con más resistencia y la habilidad de agarrar a nuestro personaje. Cuando solo quedaban tres enemigos de este tipo aparecía el jefe de la banda y se unía a la pelea.

En otros niveles había otros enemigos especiales, como los motoristas de la segunda fase o los navajeros de la cuarta. Los navajeros eran un enemigo especialmente duro, ya que podían acabar con el jugador con tan solo un golpe de navaja. El control del jugador era un tanto especial ya que, aparte de los controles de dirección, cada botón de acción no se correspondía con un tipo de golpe, sino con una direción, es decir, con un botón golpeábamos hacia la izquierda y con el otro a la derecha. Existía un tercer botón que servía para que el personaje saltara. Aparte, nuestro personaje podía correr y ponerse sobre un enemigo para empezar a golpearlo.

El juego sorprendía en su aspecto gráfico por la gran cantidad de animaciones que tenían los personajes. De la versión de recreativas destacaba también el sonido, que tenía voces digitalizadas en las que los distintos jefes tenían distintas frases como «Beat it, scum!», «Get lost, punk!» y «Giving up already?». La voz que nos decía «Good Luck, Kid» al introducir la moneda se hizo famosa entre los fans del juego.

Tras el éxito de las recreativas, en 1987 se empezaron a hacer conversiones para los distintos dispositivos domésticos: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, SEGA Master System y ZX Spectrum. Tan sólo hubo secuelas no oficiales a cargo de Ocean Software, Target: Renegade y Renegade 3 para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, aunque el primero también salio para NES.

En este video podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Y en este otro la versión de recreativas:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de LucasFilm Games. Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones & the Fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado a la Commodore Amiga, Atari ST y a la PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.

En este video podeis ver la intro de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en la versión de Commodore Amiga:

Y en este otro el trailer del proyecto Zak McKracken between Space and Time: