F29 Retaliator fue publicado en 1989 por Ocean Software y su diseño vino a cargo de Digital Image Design, compañía que practcamente debutaría con este videojuego y que posteriormente lanzaría otros simuladores de éxito como EF2000, F22-ADV y TAW (los cuales tendrían sus raices en el juego que hoy comentamos).
Su primer lanzamiento fue para Commodore Amiga, aunque un año más tarde se lanzaría para los otros dos ordenadores de 16 bits, tanto para PC como para Atari ST. F29 Retaliator pretendía ser un simulador de vuelo con grandes dosis de acción en el que podíamos manejar tanto un F22, como el ficticio F29.
F29 Retaliator contaba con cuatro campañas con una dificultad creciente. La primera campaña era de entrenamiento y se localizaba en Arizona, mientras que el resto eran representaciones de campañas reales en el Pacífico, Oriente Medio y Europa. Cada una de estas campañas estaban compuestas a su vez por un número de visiones que combinaban la eliminación de objetivos terrestres con los combates aéreos. Para cada misión podíamos equipar nuestro avión con cierto armamento a elegir de un extenso catálogo.
F29 Retaliator era ante todo un simulador, por lo que sus programadores sacrificaron la jugabilidad en favor del realismo. De esta manera, aparte de los controles de movimiento, el videojuego contaba con una gran cantidad de teclas que hacía necesaria una cierta experiencia en este tipo de juegos e imposibilitaba la existencia del juego en una plataforma que no fuera un ordenador. De esta manera cualquier acción requería la combinación secuencial de unas teclas determinadas.
El apartado gráfico era bastante destacable para su época. Unos diseños simples pero efectivos de los aviones se combinaban con unos escenarios llenos de elementos (casas, puentes, rios…). Por desgracia, la extensión de los mismos no era espectacular. Una de las principales novedades que tenía F29 Retaliator era un modo multijugador que permitía conectar dos ordenadores tanto por módem como por puerto serie, toda una sorpresa por aquella época.
En este video podeis ver como era el juego:

Con motivo del primer aniversario del blog, que está cerquita, voy a proponeros que premiemos a los mejores videojuegos que llevamos comentados hasta ahora, para ello los dividiremos en categorías y tandreis que votar a cada una de ellas. Además de por categoría estaría interesante que votarais vuestro juego favorito independientemente del género. Aquí están las categorías (evidentemente podeis incluir en vuestras votaciones los juegos que vayamos comentando más adelante), podeis poner vuestros votos en los comentarios de la entrada:
Express Raider fue una producción de
Express Raider está ambientado en el lejano Oeste. Nuestro objetivo será convertirnos en el atracadorde trenes más mítico de la historia. De esta manera, tendremos que ir asaltando los distintos trenes y hacernos con todas las bolsas de dinero posible.
Existían dos tipos de niveles que se alternaban. En el primer tipo asaltábamos directamente el tren. Empezábamos en la estación, donde primero tendríamos que vérnoslas con el jefe de estación y una manada de coyotes para finalmente subirnos en el techo del último vagón del tren. Como las bolsas de dinero se encuentran en la locomotora tendremos que ir saltando de vagón en vagón con todos los peligros que eso conlleva. Los techos de del convoy se encuentran muy concurridos, con diferentes enemigos que harán lo posible por tirarnops del tren (peleas cuerpo a cuerpo, tiros de escopeta, carbón…). Los diferentes enfrentamientos se decidían con una barra de energía que empezaba por la mitad, si dábamos un golpe se rellenaba si lo recibíamos se vaciaba, ganando el primero que llevara la barra a su favor. Todo esto había que hacerlo rápiamente, ya que entre vagón y vagón había bombas que, al pasar cierto tiempo, explotaban y hacían que se desprendieran. Además había que estar atento a los carteles y tuneles del camino, saltando y agachándonos a tiempo para no ser golpeados.
En el segundo tipo de nivel el asalto se realiza a caballo. A lomos de nuestro rocín debermeos ir disparando a los distintos enemigos que nos vayan apareciendo en los vagones del tren.
Express Raider supo explotar las posibilidades gráficas de las máquinas de entonces para recrear fielmente el Salvaje Oeste.
Eye of the Beholder fue un videojuego perteneciente a la famosa saga de rol Advanced Dungeons & Dragons publicado en 1990 para PC y compatibles. Su desarrollo fue a cargo de Westwood Studios y su distribución internacional la llevó Strategic Simulations Inc. Ténia ciertas similitudes al título de TFL Dungeon Master (1987), aunque consiguió mucha más fama y un estilo propio que le condujo a ganar multitud de premios internacionales.
La historia nos cuenta como los Señores de la ciudad de Waterdeep reunen a una serie de aventureros que deben investigar, la llegada de fuerzas del malque han aparecido bajo laciudad. La aventura comienza en las alcantarillas, cuya entrada ha sido cerrada por Xanathar, un poderoso beholder. Los protagonistas tendrán que ir recorriendo las comunidades de Dwarf y Drow hasta llegar a los dominios de Xanathar.
Eye of the Beholder se presentaba como un RPG con perspectiva de primera persona basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Las acciones se realizaban en tiempo real en un entorno que pretendía simular las tres dimensiones y con un control muy simplificado gracias al uso del ratón. Nuestro equipo empezaba formado por cuatro componentes, aunque durante el desarrollo del juego podía llegar a aumentarse hasta dos más.
Para la creación de los personajes contábamos con un editor que nos permitía elegir raza y definir las habilidades del personaje. Enlos combates se podían utilizar diferentes armas (tanto reales como mágicas) cada una con sus propias características. Gracias al sencillo control. Aparte de armas, durante el camino podíamos recoger diferentesa objetos que nos ayudarían en nuestra aventura.
Los gráficos estaban bastante trabajados, en especial los de las escenas introductorias (una de las especialidades de Westwood). Los efectos sonoros estaban bastante conseguidos y realzaban la atmósfera del juego. En la versión de Mega CD, Eye of the Beholder contaba con una banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, especialista en música de videojuegos y mundialmente conocido por su trabajo en la saga
La saga continuaría con dos títulos, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoonen en 1991 y Eye of the Beholder III: Assault of Myth Drannor en 1993, siendo éste el peor de la saga, notándose que no fue realizado por Westwood. Respecto a las conversiones, aparte de la citada de Mega CD, existieron versiones para Amiga y Super Nintendo.
Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por
El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen
Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.
Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.
El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.
El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones:
A partir de ahí empezaría su expansión internacional, abriendo divisiones en Hong Kong y California. De esta manera en 1978 se publicaría su primer videojuego, Gee Bee, con diseño de Toru Iwatani. Su considerable recepción por parte del público provocó la aparición de las secuelas Bomb Bee y Cutie Q, ambas publicadas en 1979. Pero el título que realmente llevaría a Namco al escaparate mundial llegaría en 1980:
Con la llegada de los años 80 expandiría su mercado acercándose a las videoconsolas creando productos para la Famicom (
En los años 90 seguiría su expansión con la apertura de nuevas divisiones y de éxitosos títulos para salones recreativos entre los que destacan
Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de
Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.
Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.
Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).
Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».
Populous fue originalmente concebido para PC,
Metroid fue un videojuego diseñado por
La protagonista de la aventura es Samus Aran, la mayor cazarrecompensas que ha conocido el universo. La Federación Galáctica y los piratas del planeta Zebes se encuentran inmersos en una cruenta guerra. Los piratas robaron una extraña forma de vida encontrada en el planeta SR388 denominada Metroid. Este ser fue la causa de la destrucción de SR388 y los piratas quieren utilizarla para conquistar el univrso. La Federación Galáctica no tiene más remedio que pedir ayuda a Aran, que deberá adentrarse en Zebes para recuperar tan preciado ser.
Evidentemente, dada la naturaleza del juego, había que idear un sistema para poder guardar partidas. Debido a las limitaciones del cartuchose ideo un sistema de passwords (dicho sistema no era necesario para la Famicom Disk japonesa). Este sistema de passwords (que también guardaba los power ups que teníamos hasta el momento) permitía usar códigos especiales que nos hicieran tener ventajas, como el famoso «JUSTIN BALEY» que nos daba todos los power-ups.Lo más interesante de sus gráficos residía en lo amplio de los escenarios y en una fluidez superior a otros videojuegos. Metroid tenía una banda sonora compuesta por Hirokazu Tanaka, autor de la música de, entre otros, Super Mario Land,
No existieron secuelas para la propia