Metroid (1986)

Metroid fue un videojuego diseñado por Nintendo para su cónsola doméstica NES. Su distribución internacional se realizó a lo largo de tres años, publicandose en Japón en 1986, en EEUU en 1987 y en Europa en 1988. Metroid estaba producido por el mecenas de Nintendo, Gunpei Yokoi, y el director del proyecto fue Yoshio Sakamoto (autor de Ballon Kid y Wario Ware). Una de las principales novedades que traía el juego era tener una protagonista femenina (por aquella época pocos juegos aparte de Ms. Pac Man tenía a un fémina de personaje principal). Metroid se terminaría convirtiendo en uno de los videojuegos emblema de Nintendo, de tal manera que han aparecido versiones para practicamente todas las videoconsolas producidas por la compañía nipona.

La protagonista de la aventura es Samus Aran, la mayor cazarrecompensas que ha conocido el universo. La Federación Galáctica y los piratas del planeta Zebes se encuentran inmersos en una cruenta guerra. Los piratas robaron una extraña forma de vida encontrada en el planeta SR388 denominada Metroid. Este ser fue la causa de la destrucción de SR388 y los piratas quieren utilizarla para conquistar el univrso. La Federación Galáctica no tiene más remedio que pedir ayuda a Aran, que deberá adentrarse en Zebes para recuperar tan preciado ser.

Metroid fue uno de los primeros videojuegos de acción en no tener un desarrollo lineal, es decir, no bastaba con ir caminando y destruir todo a nuestro paso. EL juego se divide en diversas areas y debemos usar nuestor ingenio y habilidad para descubrir como desbloquear las siguientes. Empezamos conmuy pocos «power-ups» o mejoras y deberemos ir mejorando nuestro armamento.Paras ir pasando de nivel en nivel había múltiples maneras y, de hecho, existen hasta cinco finales distintos dependiendo del tiempo que empleemos en acabar el juego.

Evidentemente, dada la naturaleza del juego, había que idear un sistema para poder guardar partidas. Debido a las limitaciones del cartuchose ideo un sistema de passwords (dicho sistema no era necesario para la Famicom Disk japonesa). Este sistema de passwords (que también guardaba los power ups que teníamos hasta el momento) permitía usar códigos especiales que nos hicieran tener ventajas, como el famoso «JUSTIN BALEY» que nos daba todos los power-ups.Lo más interesante de sus gráficos residía en lo amplio de los escenarios y en una fluidez superior a otros videojuegos. Metroid tenía una banda sonora compuesta por Hirokazu Tanaka, autor de la música de, entre otros, Super Mario Land, Duck Hunt, Pokémon Colosseum, Dr. Mario, Balloon Fight

No existieron secuelas para la propia NES, pero básicamente cada consola de Nintendo tuvo su versión. En 1991 se publicó para Game Boy Metroid II: Return of Samus. En 1994 le tocaría el turno a Super Nintendo con Super Metroid. Game Cube tendría dos títulos: Metroid Prime (2002) y Metroid Prime 2: Echoes (2004). Por su parte GBA tendría, además de una versión del original, MetroidFusion en 2002 y Metroid Zero Missionen 2004. las últimas versiones aparecidas son para DS, Metroid Prime Pinball en 2005 y Metroid Prime: Hunters en 2006.

En este video podeis ver la versión original:

The Games: Summer Challenge (1992)

Durante los 80 y los 90 cada vez que se celebraban unos Juegos Olímpicos solían aparecerun juego oficial del evento y un buen número de videojuegos no oficiales. Normalmente estos videojuegos tenían una calidad muy inferior que el oficial, pero en 1992 hubo una excepción. Mientras que en los juegos de Barcelona el videojuego oficial (exclusivamente para SEGA) fue Olympic Gold: Barcelona 92, Mindspan con la distribución de Accolade lanzó Summer Challenge, un excelente videojuego con temática olímpica. Se trataba de la versión veraniega de Winter Challenge que había sido lanzado el año anterior. De hecho fue el máximo representante del deporte olímpico ese año en los PCs y se recuerda como uno de los juegos más interesantes de esta temática y, para muchos, aún no ha sido superado.

El objetivo es muy simple, participamos en divrsas disciplinas olímpicas y debemos conseguir el puesto más alto del medallero. Summer Challenge tiene un total de 8 pruebas: kayac, hípica, carrera de obstáculos, tiro con arco, salto de altura, pértiga, jabalina y ciclismo. Para empezar crearemos a nuestro competidor, seleccionando su nombre, nacionalidad y aspecto físico. Esta personalización fue todo un hito ya que, aunque ya fue utilizada por Winter Challenge, hasta la fecha la personalización se limitaba a cambiar el nombre.

El control era realmente sencillo y el típico en este tipo de juegos. En las carreras se usa un boton de acción que había que pulsar repetidamente y mientras mayor fuera la cadencia mayor sería la velocidad. Paralelamente si hay que realizar algún salto o acción se realiza con otro botón. Entiro con arco habrá que pulsar en el momento justo, teniendo en cuenta el pulso del tirador y en hípca y kayac se premiará más la habilidad que la velocidad.

Visualmente tenía un aspecto estupendo, de lo mejorcito que se había visto hasta el momento. Muy colorido y con unas animaciones muy interesantes. El aspecto sonoro era más discreto pero la gran calidad del título provocaba que careciera de importancia. La dificultad estaba en tres niveles y estaba extraordinariamente bien medida, algo que suele fallar en este tipo de juegos, que suelen caer en el olvido por resultar dmasiado fáciles. Por último cabe destacar la posibilidad que tenía para que varios jugadores en el mismo ordenador, creando verdaderos piques entre colegas.

En este video podeis ver la prueba de jabalina:


Y en este la de tiro con arco:

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (1996)

El primer videojuego de esta famosa saga fue publicado el 5 de Noviembre de 1996 para PC por Virgin Interactive. El proyecto fue desarrollado por la compañía britanica Revolution Software y capitaneado por Charles Cecil. Broken Sword fue un éxito absoluto de crítica y público, siendo uno de las pocas aventuras gráficas que han pasado por la PlayStation. La clave del éxito fue la conjunción del típico sistema «point & click» (apuntar y pulsar), un gran guión y un magnífico apartado técnico especialmente cuidado. Tal fue el éxito del videojuego que iniciaría una exitosa franquicia que aún sigue cosechando exitosas secuelas.

La acción se inicia en París. el protagonista es George Stobbart, un abogado americano,que se encuentra en la terraza deun típico café parisino. De repente vemos como un payaso entra en el café y sale rápidamente. Repentinamente el café explota y el protagonista se salva milagrosamente. Stobbart decide investigar lo sucedido, empezando a descubrir una enredosa trama relacionada con los Templarios. En sus pesquisas conocerá a Nicole Collard, una reportera francesa que sacó instantaneas de la explosión y que ayudará a Stobbart en su objetivo.

El juego tenía una trama realmente adictiva y emocionante, con un guión de los más cuidados que han pasado por un videojuego. A esto había que añadir una excelente ambientación, con localizaciones que pasaban por Francia, Irlanda, España, Siria y Escocia. No sería muy equivocado decir que Broken Sword ayudó a que la temática templaria se pusiera aún más de moda y que tanta literatura y cine ha dado en los últimos años.

La calidad técnica del videojuego era excelente. Los gráficos bidimensionales eran de lo mejor que se había hecho hasta entonces. A pesar de su aspecto de dibujos animados, eran tremendamente detallistas, en especial en los escenarios, lo que ayudaba enormemente a la inmersión en su historia.Broken Sword contó además con un doblaje profesional liderado por Rolf Saxon, un veterano actor secundario americano que ha trabajado en películas como Salvar al Soldado Ryan o 1984. Para rematar, contaba con una excelente banda sonora compuesta por Barrington Pheloung, compositor de la London Contemporany Dance Theatre.

Un mes después de su salida para PC y Mac, aparecería la versión de PlayStation con un éxito arrollador. En 2002 aparecería una versión para GBA y, posteriormente, han sido lanzadas distintas versiones para PDAs y teléfonos móviles. En 1997 sería publicadoBroken Sword II: Las Fuerzas del mal, donde manejábamos a los dos personajes protagonistas. En 2003 se lanzaría Broken Sword: El Sueño del Dragón, siendo la primera aventura tridimensional de la serie. La última versión data de 2005 bajo el título de Broken Sword: El Ángel de la Muerte. Actualmente un grupo de fans alemanes está desarrollando una nueva entrega con el sistema bidimensional tradicional y que pretende ser lanzado en 2008. Por último cabe destacar que se espera para 2009 una película basada en la saga.

En este video podeis observar la excelenta calidad gráfica del juego:

Rampage (1986)

Rampage fue diseñado y publicado por Bally Midway (que posteriormente sería Midway Games). La programación del videojuego fue a cargo de Jeff Nauman, Brian Colin se encargó del diseño gráfico y la implementación de sonidos fue llevada a cabo por Michael Bartlow. El videojuego fue presentado originalmente para máquinas recreativas, donde tuvo una aceptación bastante interesante por parte del público, gracias a su original planteamiento. Poco después se irían lanzando conversiones para todo tipo de plataformas.

El argumento era bastante original, no debemos controlar a un personaje para acabar con los monstruos, sino que somos el monstruo y nuestra misión es la de sobrevivr a los ataques de las fuerzas militares. Existían tres personajes seleccionables: George, un gorila gigante; Lizzie, un dinosaurio enorme similar a Godzilla y Ralph, un gigantesco hombre-lobo. El objetivo es ir destrozando por completo ciudades de EEUU antes de que las fuerzas armadas nos abatan.

Los monstruos pueden saltar y escalar sobre los edificios, los cuales debemos destruir a base de puños. Las distintas fuerzas enemigas nos atacaran con todo tipo de arsenal que haran bajar nuestra barra de vida. También recibiremos daño si nos caemos de una gran altura. Dentro de los edificios también podemos encontrar objetos que facilitarán nuestra misión (comida y dinero) o que la entopecerán (bombas, tendidos eléctricos, etc…).

El aspecto técnico era bastante correcto para los tiempos que corrían, con unos gráficos y sonidos bastante conseguidos. Lo más interesante es la posibilidad de jugar hasta cuatro personas simultaneamente.Las conversiones tendrían una calidad bastante dispar, dependiendo de la máquina: Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx (que incluía un cuarto personaje, la rata Larry), Commodore 64, ZX Spectrum, NES y Master System.

Las secuelas se hicieron esperar más de 10 años. EN 1997 se publica Rampage World Tour para recreativas, SEGA Saturn, Play Station, Game Boy Color y Nintendo 64. En 1999 llega Rampage 2: Universal Tour para Play Station, Game Boy Colory Nintendo 64. Un nuevo título para Play Station llegaría en 2000: Rampage Through Time, y en 2006 Rampage: Total Destruction para GameCube y PS2, habiendo posteriormente una versión para Wii. También se haría un videojuego de puzzles bajo el título de Rampage Puzzle Attack para GBA en 2001.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

John Romero, de la cima al fracaso

John Romero nació el 28 de Octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Su inicio en la carrera de los videojuegos está ligado con el computador Apple II. InCider Magazine, revista especializada en este ordenador, publicaría en 1984 un videojuego de Romero llamado Scout Search. A partir de ahí la compañía Capitol Ideas Software publicaría diversos juegos suyos,por lo que ganaría distintos premios de la prensa especializada. Esto le llevaría a recalar en Origin Systems en 1987, una empresa más grande donde pudo desarrollar proyectos más importantes. Durante este tiempo Romero donde trabajaría en las conversiones de 2400 A.D. y trabajaría junto a Paul Neurath, el cual le ofreció cofundar una compañía. En vez de esto, John Romero fundaría Inside Out Software y posteriormente Ideas From the Deep, compañías que se dedicaron a hacer conversiones para Apple II.

Uno de los momentos más importantes en la carrera de Romero llegaría en 1989 cuando ficha por Soft Disk como programador, donde conocería a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack y juntos fundan Id Software. Su trabajo en dicha compañía durraría desde 1991 hasta 1996, consguiendo los mayores éxitos de su carrera con Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, además de ser productor de Heretic y Hexen: Beyond Heretic.

Tras tanto éxito, John Romero quería llevar más control sobre sus proyectos, así que dejaría Id Software para fundar, junto a Tom Hall, ION Storm. Fue así como se empezaría a crear en 1996 su proyecto más ambicioso: Daikatana.Dicho videojuego era un shooter que utilizaba el motor gráfico de Quake II. Aunque tenía su primera fecha de salida en 1997, sufrio diversos retrasos que hicieron que no viera la luz hasta 2000, lo que le valió las malas críticas de la prensa. A esto hay que sumar una desafortunada publicidad agresiva: unos posters de color rojo en los que se leía «John Romero’s about to make you his bitch» («John Romero está a punto de convertirte en su puta») y»Suck It Down» («Chupa y traga»), que ofendió a muchos jugadores. Además tras tanto retraso, el videojuego selanzó a la par que Id Software lanzaba Quake III, por lo que no pudo competir tecnológicamente. Si a esto le sumamos que Anachronox de Tom Hall tampoco cumplió las expectativas, no es de extrañar que ION cerrara sus puertas.

A partir de ahí Romero ha ido deambulando por diversas compañías: Monkeystone Games (2001-2003) donde trabajaría en el desarrollo de videojuegos para móviles y N-Gage; Midway Games (2003-2005) donde lideraría el proyecto Gauntlet: Seven sorrows aunque dejaría la empresa antes de finalizarlo; Slipgate Ironworks (2005-2007), donde se dice que está desarrollando un MMOPG aunque aún no hay noticias y donde también lleva el proyecto de FPS Severity para Cyberathlete Professional League.

En este video podeis ver un homenaje a John Romero:

Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Brutal Sports Football (1993)

Brutal Sports Football sería el primer título de lo que iba a ser una saga de adaptaciones violencias de diferentes deportes, aunque por alguna razón se quedaría en la primera entrega. Fue desarrollado en 1993 por Millenium Interactive y tendría una distribución a cargo de la compañía británica Gremlin Graphics. Al más puro estilo de Speedball, Brutal Sports Football nos trae una recreación violenta y brutal de un deporte ya de por sí bastante violento: el fútbol americano. De hecho es una mezcla entre éste deporte, el fútbol australianoy el fútbol tradicional, ya que las porterías se asemejan a las de este último.

El objetivo es simple pero efectivo: hay dos equipos, cada uno de los cuales tiene que llevar el balón a la portería contraria. Cada uno de los arcos está protegido por un portero y los encuentros tienen una duración de 7 minutos. Y se acabaron las reglas, a partir de aquí todo es legal: podemos placar a nuestros contrarios, decapitarlos, lanzarles bombas, usar escudos… si no consigues hacerte con el balón derriba al contrario.

La principal virtud de Brutal Sports Football estaba en su dinamismo e inmediatez de acción. El control contaba con dos botones, uno para cambiar de jugador y otro para realizar las acciones. La ación en el juego era realmente rápida y resultaba bastante adictivo. Por desgracia no era excesivamente profundo y estaba algo escaso de opciones, lo que lo hacía un juego ideal para descargar adrenalina pero no para mucho tiempo seguido. Tenía tres modalidades de juego: Liga, No Amistoso y Knockout (torneo), y varios niveles de dificultad.

Sus gráficos se encontraba en el nivel medio de la época, aunque tenía ciertos detalles que se agradecían. por ejemplo, el terreno de juego iba sufriendo los efectos de lo que pasaba en el juego, es decir, se deformaba por las explosiones y caidas. La múisica y los efectos eran un poco peores, aunque mejoraban bastante en la versión de Amiga.Brutal Sports Football fue lanzado para Amiga, Amiga CD32, PC y Atari Jaguar.

En este video podeis ver la versión de Amiga: