En 1992 la compañía británica Gremlin Graphics lanzó para Commodore Amiga el videojuego conocido como Zool. Pretendía ser un competidor de Sonic The Hedgehog, algo que, evidentemente, no consiguió, pero si tuvo una buena acogida, portándose para practicamente todas las plataformas posibles: máquinas recreativas, Atari ST, Game Boy, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Master System, Amiga CD32, PC, Acorn Archimedes y Atari Jaguar. El juego estaba patrocinado por la marca de golosinas Chupa Chups, por lo que hay muchas referencias en el juego a este caramelo.
Encarnamos a Zool, una especie de insecto ninja proviniente de la enésima dimensión que es forzado a ir a la Tierra. Para conseguir un mayor nivel de ninja es obligado a pasar por siete zonas. El juego era un juego de plataformas puro. Debido a que Amiga buscaba un rival para Sonic The Hedgehog, este juego tenía un dinamismo y velocidad parecidos a los del erizo azul, asemejándose más a éste que a Super Mario Bros.
Técnicamente el juego estab muy bien dotado. Con unos gráficos muy coloridos y cuidados, había que añadirle un scroll muy rápido y unas animaciones más que correctas. Por otro lado contenía varios minijuegos como minishooters o un piano en el que Zool podía tocar diferentes notas. Uno de los apartados más destacables es su banda sonora a cargo de Patrick Phelan, compositor para juegos como Alone in the Dark, Actua Soccer o la serie de juegos de carreras Lotus. De hecho Zool comparte varios temas con Lotus III.
El juego tuvo muy buena acogida por el publico y por las revistas especializadas (aunque en muchas con notas desmesuradas, quizá por la presión de Amiga). Lo cierto es que el juego era bastante divertido. Hubo un cierto sector que criticó mucho al juego por la publicidad tan descarada que hacía a Chupa Chups. En 1993 se lanzó Zool 2 con una dinámica parecida y gráficos mejorados. Además permitia elegir a una protagonista femenina llamada Zooz. Las críticas fueron incluso mejores que las de la primera parte, pero en el público no tuvo tanto impacto, por lo que este sería el último proyecto de la serie.
Aquí podeis ver el primer nivel de la versión de PC:

Outrun fue creado para 
El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.
Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.
Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.
Para empezar a hablar de este juego nos tenemos que trasladar a 1987, año en el que
Seria en 1991 con la aparición de su secuela cuando empezaría la verdadera revolución de la saga. Volvía a ser un juego de lucha con una mecánica parecida, pero había bastantes diferencias. Para empezar en esta ocasión teníamos 8 personajes a elegir, 4 jefes finales y un final diferente por cada personaje. Cada luchador tenía distintas características de fuerza, velocidad, tecnicas de combate y sus movimientos especiales se realizaban de distinta manera, por lo que podíamos elegir el que más se acercara a nuestras habilidades de jugador. Los personajes a elegir eran Ryu (Japón), Ken (Estados Unidos), Chun Li (China), E. Honda (Japón), Zangief (URSS), Blanka (Brasil), Guile (Estados Unidos) y Dalshim (India). Por su parte los jefes eran Balrog (Estados Unidos), Vega (España), Sagat (Tailandia) y M. Bison (Tailandia). En versiones posteriores estos jefes también eran seleccionables.
Maquinas recreativas con el juego en sus tripas empezaron a invadir salones recreativos de todo el mundo. En esto había algunas diferencias, al salir de Japón se tuvieron que cambiar algunos nombres, ya que el boxeador se llamaba Mike Bison (en referencia a Mike Tyson), los distribuidores americanos para evitar psoibles demandas decidiero no asociar ese nombre al boxeador e intercambiaron los nombres de los personajes de Vega, Balrog y M. Bison. Como las copias europeas pasaban primero por EEUU, también tuvieron los nombres cambiados.
Otra peculiaridad venía con el título del juego, según la máquina en la que jugaramos tenía una coletilla distinta (con un subtítulo). Esto se debía a cada una de las modificaciones y actualizaciones que tenía el juego (principalmente para arreglar bugs), que normalmente no se solían diferenciar, pero que en Capcom decidieron darle una seña de identidad poniéndolo tras el título del juego. De hecho el primero fue Street Fighter II: The World Warrior.
Tras el éxito sin precedentes en las máquinas recreativas vino un aluvión de conversiones para todos los sistemas domésticos de todas las plataformas. Saldrían las versiones Street Fighter II: Champion Edition y Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting que ya permitían seleccionar a todos los personajes. En 1993 saldría Super Street Fighter II The New Challengers, que incluía nuevos personajes: Cammy (Inglaterra), Dee Jay (Jamaica), Fei Long (Hong Kong) y T. Hawk (Méjico).
A partir de 1995 llegaría la saga Street Fighter Alpha (con tres juegos), que se situaba cronológicamente entre el primer y segundo juego, por lo que los luchadores salían más jovenes que en Street Fighter II. Fue programado desde cero (no como las actualizaciones) y en su última secuela llegó a incluir una treintena de jugadores. En 1997 se lanzaría Street Fighter III, incluyéndose más personajes. En 2009 la saga llegaría a las consolas de nueva generación con Street Fighter IV.
Aparte cabe destacar que gracias a la popularidad del juego salieron cinco películas oficiales (tres de animación y dos con personajes reales), otras sin licencia, varias series de animación, cómics y videojuegos híbridos como X-Men vs Street Fighter o
A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando.
Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles.
El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista.
El origen de esta compañía está en el rastro madrileño en 1987. Los jóvenes programadores Javier Cano y Emilio Martínez estaban intentando vender un juego sobre geografía llamado Map Game y captaron el interés de un representante de la distribuidora Erbe, que además de este juego, les publicó Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung (este último proyecto junto a José Manuel Muñoz). Este equipo humano decidió fundar Topo Soft.
Topo Soft llegó a la escena del videojuego bastante más tarde que el resto de compañías, pero no tardó en hacerse un hueco importante gracias a la calidad de sus trabajos. Los primeros juegos fueron Spirit, Survivor, Cracy 5, Whooper Chase y Stardust. pero sería con Desperado cuando llegaría el primer gran éxito. Este juego sería una conversión de
Pero el año del salto al éxito sería 1988, sobre todo con un videojuego que resultaría ser el superventas de ese año. Se trata de
Pero llegaría 1990 y empezaría la crisis en el sector. las compañías empezaron su esfuerzo para adaptarse a los 16 bits y Topo Soft fue de las que lo hizo con mayor empeño. Lanzaría Viaje al centro de la Tierra, un juego con un equipo humano detrás sin precedentes en España que intentó entrar en el mercado estadounidense pero que no contó con el éxito esperado. Tras este vendría
Tras las ventas insuficientes de sus últimas producciones, Topo Soft gastó su últimos cartuchos con una apuesta arriesgada. La compañía consiguió los derechos de Gremlins 2: The new Bach, esforzándose en realizar un buen juego de plataformas y con el apoyo de la distribuidora Elite. Pero la creciente piratería, la mala suerte y la crisis que soportaba el sector en España, hicieron imposible que pudieran hacer frente a las producciones extranjeras que triplicaban los recursos. Como otras muchas compañías, Topo Soft no tuvo más remedio que echar el cierre.
Y ha llegado el momento de analizar uno de los grandes clásicos de la
En el juego interpretamos el papel de sir H. Morton Stanley. Este personaje existió realmente, se trataba de un periodista del New York Herald al que se le encargó la misión de encontrar y entrevistar al misionero escocés David Livingstone, del que se le había perdido la pista en África oriental. Lo consiguió encontrar en 1874 diciéndole la famosa frase de «El doctor Livingstone, ¿supongo?. Pues bién, nuestra misión en el juego consiste en emular a Stanley.
Para encontrar al doctor tenemos que pasar por todo tipo de variopintos escenarios: junglas, minas, rios, templos… Para ayudarnos en nuestra misión disponemos de cuatro objetos distintos: Un boomerang, que nos permite atacar a los enemigos con tiros con efecto; un cuchillo, para realizar lanzamientos directos; granadas, ideales para ataques desde lo alto; y una pértiga, para conseguir llegar a lugares de dificil acceso. En nuestro recorrido encontraremos multitud de trampas como arenas movedizas y enemigos como cocodrilos, monos lanzadores de cocos, nativos, plantas carnívoras, etc… Por si fuera poco nos tenmos que ocupar de tener siempre víveres y agua para realizar nuestra aventura.
El juego está dividido en dos partes. En la primera hay que acceder al templo, para lo que primero se tendrán que recolectar 5 gemas para que la diosa nos deje pasar. La segunda parte es más lineal, limitándonos a encontrar a Livingstone. El juego era bastante largo y dificil, siendo necesario combinar sabiamente las distintas armas para llegar al final, y aún así requerirá grandes dosis de habilidad y suerte encontrar al doctor. Esta dificultad era una tónica habitual en los juegos de
Su calidad y su gran originalidad (sobre todo en el uso de las armas, en especial el boomerang) hizo que el juego fuera un éxito no solo en España, llegando a cotas más que importantes en la dura lista de ventas inglesa. Se hicieron conversiones para todos los ordenadores de 8 bits de la época, así como para
Este videojugo esta basado en el comic «Xenozoic Tales» de Mark Schulz. Mark Schultz es uno de los más conocidos dibujantes de comics americanos, colaborando en las series de Superman y Conan. «Xenozoic Tales» fue creado en 1986 y su historia se basa en un futuro post-apocalíptico. La Tierra ha sido devastada y la raza humana ha tenido que crear ciudades bajo tierra, mientras que en la superficie especies extintas como los dinosaurios han resurgido. Los protagonistas del comic eran el mecánico Jack Tenrec y la atractiva científica Hannah Dundee, que se dedican a la restauración de viejos cadillacs.
En el videojuego, aparte de los dos protagonistas del comic, podremos elegir a dos personajes más: Mustapha Cairo y Mess O’Bradovich. Cada uno de los personajes con diferentes características de habilidad y fuerza. El juego tenía la estructura típica que ponía
Técnicamente estaba bastante cuidado, sus gráficos eran bastante buenos, en especial en los escenarios que contenían una buena variedad de elementos. Los personajes protagonistas tenían un buen repertorio de ataques y animaciones, y la musica y los efectos de sonido acompañaban muy bien a la acción. Además había una variedad considerable de armas que podíamos encontrar en el juego como pistolas o metralletas, haciendo la experiencia más divertida.
El juego se volvió muy popular, particularmente en Europa mucho más conocido que el propio cómic. Su gran adictividad, sobre todo en el modo de dos jugadores, hizo que la mayoría de los salones recreativos adquirieran este título, siendo posible encontrarlo hoy en día en algunos sitios. Desgraciadamente no se llego a hacer ninguna conversión para el mercado doméstico y se quedo solo en el mundo de las recreativas.
Llegó incluso a existir una serie de televisión, figuras de acción, juegos de cartas e incluso un juego de rol con los personajes del comic. Respecto al mundo de los videojuegos tuvo una secuela en 1994: Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm. Fue editado para PC y MegaCD. El sistema de juego no tenía nada que ver con el original y, a pesar de sus mejores graficos, su sistema aburrido y la falta de apoyo que tuvo el MegaCD hizo que el juego fuera un verdadero fracaso.