Los deportes que han llegado al mundo de los videojuegos son de lo más variado, algunos con mayor suerte que otros, pero una de las disciplinas deportivas que siempre ha venida acompañada de juegos de gran calidad y éxito ha sido el tenis. Para no ser un deporte de masas, la cantidad de juegos de tenis es bastante notable, ya sea con una tendencia más arcade, como la serie Virtua Tennis, como con una orientación hacia la simulación. Precisamente esa tendencia simuladora se puede decir que fue iniciada por juegos como el que nos visita hoy. Infogrames buscó una profundidad sin precedentes en los videojuegos tenísticos, sin mermar la calidad ni la diversión.
Inicialmente tenemos un menu en el que se podía escoger jugar un partido de exibición, entrenar, empezar una carrera deportiva o personalizar. En esta última opción podíamos crear nuestro propio jugador. El tema no se limitaba simplemente a darle un nombre, sino que debíamos definir diferentes parametros: si era zurdo o diestro, elegir entre una serie de distintos tipos de golpes (entre ellos golpear la pelota por debajo de las piernas) y definir sus cualidades atléticas a partir de una cantidad de puntos inicial.
Evidentemente el modo de juego más interesante era el de carrera deportiva. De esta manera comenzábamos en el puesto número 100 del ranking mundial. En ese ranking podíamos tener acceso a las estadísticas de cada uno de sus integrantes. Según el calendario podíamos elegir diferentes torneos en distintos lugares del mundo y sobre varias superficies. Dependiendo del prestigio del torneo (no era lo mismo el abierto de Barcelona que Roland Garros) nos encontraríamos con rivales más o menos difíciles y con una remuneración más o menos alta por ganarlos. El dinero no tenía nigún valor en el juego más que el de comparar estadísticamente las ganancias de distintos jugadores. Según nuestro resultado en el torneo conseguiríamos una serie de puntos para el ranking mundial y si nuestra actuación era buena, también recibiríamos puntos para mejorar nuestras capacidades físicas.
Los partidos en sí tenían una duración variable dependiendo del tipo de torneo, los más prestigiosos se jugaban a 5 sets mientras que los demás a 1 o a 3. Los controles eran muy simples, ya que, aparte de los botones de dirección, solo existía un botoón de acción. A pesar de esta aparente simplicidad, al combinar este botón con las diferentes direcciones podíamos conseguir una gran variedad de golpes distintos. Resultaba bastante increible la cantidad de movimientos distintos que se podían conseguir con tan pocas teclas.
Tecnicamente daba una primera impresión engañosa. Al principio los gráficos parecían muy toscos, pero en cuanto empezamos a jugar nos damos cuenta de lo cuidadas que tenían las animaciones, con una variedad muy extensa. Además la camara no era estática sino que realizaba un seguimiento en un entorno que simulaba perfectamente las tres dimensiones. Respecto a la inteligencia artificial estaba muy bien hecha, hoy en día es dificil encontrar juegos con este aspecto tan bueno. Al jugar existía una diferencia real y sensible entre jugar contra el numero 1 y el número 67, de hecho jugar contra el Top Ten era una tarea muy dura incluso para jugadores experimentados.
La gran cantidad de torneos, las múltiples estadísticas que generaba y su caracter de simulador provocó que no se hicieran versiones para consola. De ahí que solo se podía encontrar para PC, Amiga y Atari ST. No obstante, el juego sento las bases de lo que debía ser el tenis simulado, y pasaron muchos años hasta que apareciera algún juego que lo pudiera superar, no tecnicamente, sino en el binomio calidad-diversión.
En este video podeis ver cómo es el juego:

Shigeru Miyamoto nació en 1952 en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño tenía una gran afición al dibujo y a la ilustración. De esta manera en 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque Miyamoto siempre estuvo más interesado en sus propias ilustraciones que en lo que aprendió en la academia. En 1977, tras conseguir el título de diseñador industrial pasó a trabajar en Nintendo por mediación de su padre, que era amigo del presidente Hiroshi Yamauchi. Allí fue contratado como artista, siendo aprendiz en el departamento de planificación.
Mientras tanto en 1980, la rama estadounidense de Nintendo hizo una apuesta muy fuerte en el lanzamiento de su juego Radarscope, del que se esperaba un gran éxito. Pero terminó siendo un rotundo fracaso de ventas que puso en peligro la rama americana de la compañía. Nintendo decidió buscar la solución en Japón y Yamuchi asignó a Shigeru Miyamoto (el único trabajador que tenía libre), la tarea de crear un juego que reflotara la compañía. Tras componer la música con un organo electrónico que tenía y coger unos conocimientos de programación nació
De todos los personajes, el más popular fue Jumpman, al que Miyamoto le cambió el nombre por el de Mario, en honor al dueño de las oficinas de Nintendo USA: Mario Segali. A partir de ahí desarrolló los juegos
En 1996 vendría otro de los hitos del productor, al lanzar Super Mario 64, siendo el primer juego totalmente en 3D, ya que fue pionero en dotar movimiento a personajes y cámaras de forma independiente, una técnica que hoy en día está estandarizada en la creación de videojuegos. Dos años más tarde sería el primer miembro en ser incluido en el Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame.
Aparte de la producción de videojuegos, actualmente Miyamoto está dedicado a colaborar y promocionar los productos de Nintendo de forma general. ultimamente ha estado bastante vinculado a los lanzamientos de Nintendo DS y Nintendo Wii. De hecho, Shigeru Miyamoto es todo un mito y un punto de referencia en el mundo de los videojuegos y, sobre todo, su nombre ha estado siempre ligado al éxito, siendo uno de los pocos creadores que han conseguido mantenerse en la cresta de la ola durante más de 25 años. Y lo que aún estará por llegar.
En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada
El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…
El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como
A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para
consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.
Pues sí debo pulsar momentaneamente el botón de pausa. Por motivos familiares no podre postear hasta el lunes, pero en ese momento venrá puntualmente un nuevo artículo. Buen puente a todos!!!!!!!!!
En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.
Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.
Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.
Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990),
En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido,
Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad
Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.
Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.
Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.
A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para
La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de
Este juego fue lanzado por
Nos situamos en el año 2020, un gran número de explosiones nucleares reduce la ciudad de Nueva York a cenizas. Esto es aprovechado por la banda de gansters llamada «Big Valley» para hacerse con el control de la ciudad. El gobierno decide poner todas sus esperanzas en dos punkies contratándolos como mercenarios para hacer desaparecer a los hombres de «Big Valley». Con este argumento debíamos empezar a repartir tortas a todo personaje que se nos pusiera por delante.
Podíamos jugar con uno de los punkis (o dos en modo cooperativo), que tenían una variedad de golpes bastante curiosa. Se trataba de un juego beat’em up clásico pero que introducía una novedad que fue muy original y sorprendente. En este juego se dió un paso más en la interacción de los personajes con el escenario. Se podía coger practicamente cualquier objeto que te encontraras para usarlo de arma arrojadiza. De este modo podías coger farolas, coches, anuncios, cubos de basura, palos e incluso los propios enemigos para lanzarlos contra otros. Por otro lado destacaba la gran variedad de enemigos y sobre todo los jefes de mitad y final de fase, que eran muy originales.
A esta originalidad (tanto en la caracterización de los protagonistas como en el sistema de juego) había que unir un buen trabajo técnico. Los gráficos tenían muy buen acabado, con los personajes muy bien definidos y diferenciados, especialmente en lo que se refería a los jefes de fase. La interactividad con el escenario provocó que los programadores pusieran mucha atención en el acabado de todos los objetos. A esto hay que añadir unas animaciones diferentes para cada persnaje y unos efectos de sonido bastante buenos, fallando quizá un poco la banda sonora.
La originalidad del juego dio unos resultados muy buenos en los salones recreativos, donde a los jugadores sorprendió mucho el hecho de poder coger todo tipo de objetos. De esta manera en 1991 se lanzó una versión para
El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de
Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.
El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.
Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.
El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: