Hoy toca hablar de uno de los fundadores de la mítica Dinamic Multimedia, Víctor Ruiz, un programador que demostró en su momento su dominio sobre la programación en 8 bits y que es uno de los pocos supervivientes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo actualmente director de desarrollo de FX Interactive.
Como muchos en España, el inicio de Víctor Ruiz dentro del mundo de la programación vino con un ZX 81 que le regalaron. Dicho ordenador le venía con una versión de Asteroids bastante deficiente, lo que despertó la curiosidad de Víctor, que se decidió a programar su propia versión para mejorarlo. A raíz de esto, junto a sus hermano Nacho y Pablo, fundaría Dinamic en 1984 con dos títulos donde Víctor tenía mucha responsabilidad: Yehngt y Artist.
Esta primera época se caracteriza por un gran trabajo por parte de los tres hermanos en todos los aspectos ya que, para ahorrar gastos, incluso se ocupaban de la distribución e impresión. Pero pronto llegaría el primer éxito de Víctor, Saimazoom, un videojuego que relataba las aventuras de Johnny Jones y que inciaría una exitosa trilogía completada con Babaliba y Abu Simbel Profanation. El videojuego tuvo que desarrollarlo en tan solo un mes, pero eso no repercutió en su calidad, siendo incluso publicado en el Reino Unido bajo el sello de Silversoft. Preocupado por la protección de sus creaciones, por esta época Víctor, junto a Alberto Poveda, crearía la rutina de carga rápida, que fue el principal método antipiratería de la época.
A partir de ahí, la figura de Víctor Ruiz fue esencial dentro de los desarrollos de Dinamic, participando activamente en títulos como Camelot Warriors, Army Moves o Risky Woods, dejando poco a poco la programación para centrarse en las labores de producción. Precisamente en este último aspecto, es donde destacaría con la renovación de Dinamic hacia Dinamic Multimedia, siendo pieza clave en el desarrollo de la exitosa saga de PC Fútbol, así como la evolución de la compañía como distribuidora. Sin embargo, Víctor se quedaría al márgen de la crisis de Dinamic Multimedia de 2002, cuando quebró la compañía quebró, ya que los hermanos Ruiz dejarían Dinamic por diferencias con los directivos y serían parte de la fundación de FX Interactive en 1999.
FX Interactive es una compañía italoespañola conocida por títulos como Sacred e Imperium, así como por su labor de distribución de títulos de PC a bajo precio. En dicha compañía, Víctor Ruiz realiza labores de director de desarrollo, centrándose sus esfuerzos en el proyecto de un remake de Navy Moves, cuyo desarrollo empezó en 1999, por lo que se va a convertir en el videojuego español con el tiempo de desarrollo más largo de la historia.
En este vídeo podéis ver un reportaje sobre Víctor Ruiz en TVE:

La máquina que hoy vamos a recordar está considerada como la primera consola de videojuegos de la historia. Su diseñador fue Ralph Baer, que empezaría a trabajar en un prototipo original en 1966 bajo el nombre de Brown Box, que acabaría en 1968 y que, actualmente, puede verse en el museo Smithsonian Institution de Washington D.C. A partir de ahí, en Enero de 1972, Magnavox (filial de Philips) trabajaría en una versión comercial de la máquina, siendo presentada el 24 de Mayo de 1972 y lanzada a la venta en Agosto de ese mismo año al precio de 100 dólares. Con esta consola se iniciaría toda una línea que en Europa sería conocida como Philips Videopac
Su lanzamiento fue toda una revolución empresarial, provocándose lo que se conoció como «locura de Pong», por la que multitud de compañías empezarían a lanzar sus propias versiones de la máquina. De hecho, lo cierto es que la Magnavox Odyssey no se vendió tanto como cabría esperarse por culpa de una errónea estrategia comercial de la compañía. La máquina solo podía adquirirse en los propios almacenes de Magnavox, en los cuales se extendió el bulo de que la máquina solo funcionaría con los televisores de marca Magnavox.
Magnavox demandaría a
SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina
En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con
Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de
De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la
Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.
SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.
Tras los reportajes sobre
En 1994 dejaría Lucas Arts junto a Ron Gilbert, para acompañarlo en la aventura de Humongous Entertainment, donde creó la saga Pajama Sam, aclamada por la crítica como una de las mejores series de videojuegos para el público infantil. Su buena mano con los videojuegos infantiles le valdría para trabajar con Hulabee Entertainment (Moop and Dreadly: The Treasure on Bing Bong Island y Ollo in The Sunny Valley Fair) y para Disney (Piglet’s Big Game) desarrollando videojuegos para niños.
La vuelta a un público más general llegaría en 2004 cuando se incorpora en Telltale Games, una compañía fundada por diversos ex-trabajadores de Lucas Arts. En dicha compañía se intenta hacer resurgir el género de las aventuras gráficas, por lo que el fichaje de Grossman fue un excelente punto a favor. Iniciaría su andadura con Bone, utilizando la fórmula de aventura por episodios descargables. Este nuevo sistema funcionó bien y la crítica fue bastante positiva. Así, Grossman se dedicaría a volver a rescatar antiguos personajes de Lucas Arts y crearles nuevas aventuras. De esta manera aparecerían las nuevas aventuras de Sam & Max, en una serie de episodios que se recopilarían en Sam & Max salvan al mundo. Actualmente se encuentran en pleno lanzamiento las nuevas aventuras de Guybrush Threepwood y compañía en Tales of Monkey Island
Paralelamente a su trabajo como desarrollador de videojuegos, ha ido manteniendo una carrera como escritor. El género infantil copa la mayoría de su obra con títulos como reddi Fish: The Big Froople Match, Pajama Sam: Mission to the Moon o Freddi Fish: The Missing Letters Mystery. Asimismo, en 2002 publicaría un libro de poemas ilustrados titulado Ode to the Stuff in the Sink: A Book of Guy Poetry. Para Fisher Price, aparte de libros infantiles, también ha llegado a trabajar como diseñador de juguetes con bastante reconocimiento.
La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de
La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.
Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la
Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de «homebrew» bastante interesante en los años posteriores.
En ocasiones, y en el mundo de los videojuegos con cierta frecuencia, la unión de grandes compañias en busca del producto definitivo no da, ni de lejos, los resultados esperados. Es el caso de la máquina que presentamos hoy: 3DO Interactive Multiplayer. A comienzos de los 90 Panasonic, Sanyo y LG Electronics unieron fuerzas en busca de la videoconsola doméstica más avanzada del mercado. El diseño sería llevado a cabo por Dave Needle y RJ Mical, basándose en el concepto de Trip Hawkins.
La idea de la 3DO era traer la potencia de las máquinas recreativas al ámbito doméstico, lanzando esta consola de 32 bits, justo cuando empezaban a emerger las de 16 (en especial
A todo este potencial de hardware no le acompañó un catálogo de juegos acorde. Por lo general, se desaprovechaba el potencial de la máquina, con títulos de tecnología inferior. Las conversiones desde otras consolas apenas incorporaban mejoras y solo se veía algo del potencial en las conversiones desde máquinas recreativas. Por otra parte, pocas desarrolladoras de videojuegos estaban dispuesta a hacer el esfuerzo tecnológico para desarrollar en esta plataforma y se centraron en los 16 bits.
La máquina estaba abocada al fracaso, aunque la consola tuvo una buena campaña de marketing, los títulos no tanto. Además, el precio de la 3DO, 699 dólares, era demasiado alto para tan pocas mejoras prácticas (respecto al supuesto avance tecnológico). Esto provocó que intentaran lanzar un segundo modelo para abaratar costes pero, por un lado, tampoco se abarató tanto y, por otro, las reducciones fueron algo cutres, como la necesidad de sacar manualmente los CDs. De esta manera en 1995, tan sólo dos años después de su estreno, 3DO dejaría el proyecto y cedería sus derechos a Matsushita (que nunca los utilizaría). De ahí, 3DO pasaría a dedicarse al desarrollo de videojuegos hasta su bancarrota definitiva.
Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico
La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de
Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con
Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de
En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.
Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.
Hironobu Sakaguchi nació en la ciudad japonesa de Hitachi el 25 de Noviembre de 1962. Tras graduarse en el instituto de Mito, conocería a Hiromichi Tanaka en la Universidad de Yokohama mientras cursaba Ingeniería electrónica. Pero en 1983, a mitad de curso, ambos dejarían los estudios y, a la larga, terminarían siendo compañeros de trabajo. Ese mismo año, Sakaguchi empezaría a trabajar como empleado a tiempo parcial en
La falta de éxito de los videojuegos de Square provocó que estuviera a un paso del cierre, quedando tan solo presupuesto para un único videojuego más al que, debido a esto, Sakaguchi tituló
La saga seguiría bajo la supervisión de Sakguchi, cosechando un éxito tras otro, lo que le llevaría a alcanzar el puesto de Vicepresidente Ejecutivo de Square en 1991. A partir de Final Fantasy VI, dejaría de dirigir los proyectos de la franquicia para pasar a tomar el rol de productor hasta el lanzamiento de Final Fantasy IX. En 1995 sería nombrado Presidente de Square USA Inc. Tras dejar de producir su franquicia más famosa, se ha dedicado a apoyar otros títulos, destacando Kingdom Hearts.
En 2000 pasaría a formar oficialmente como parte de la historia de los videojuegos al entrar en el exclusivo Salón de la Fama de las Artes y las Ciencias Interactivas. Un año después daría un cambio en su carrera al dirigir la película animada basada en su saga más famosa, Final Fantasy: La Fuerza Interior. La película sería un sonoro fracaso, siendo la segunda película de animación con el porcentaje más alto de pérdidas tras la película de Los Supersónicos.
La película había sido producida por la propia Square, lo que le llevó casi a la bancarrota (de la que se salvó por su fusión con Enix) y propició la salida de Sakaguchi, que en 2001 fundaría Mistwalker bajo el mecenazgo de Microsoft Games Studios, con el objetivo de crear RPGs para la XBox 360, destacando Lost Oddisey.
El CPC (Color Personal Computer) fue un ordenador desarrollado y lanzado por Amstrad en los años 80 y que pretendía hacer la competencia a máquinas como el
Su entrada en el mercado fue algo tardía respecto a sus competidores, aunque aún conseguiría tres millones de ventas, destacando por su potencial gráfico respecto a otras máquinas de 8 bits. Posteriormente se lanzó la línea Plus, que no llegó a tener el suficiente éxito, al no poder hacer frente a los lanzamientos de las computadoras de 16 bits, por lo que en 1990 el producto sería descatalogado.
La historia de Accolade comienza en 1984, cuando Alan Miller y Bob Whitehead (que habían trabajado en el desarrollo de videojuegos para las consolas de
Accolade se enfocaría al desarrollo de videojuegos para ordenadores personales, tanto de 8 como de 16 bits, iniciando su carrera con títulos como Law of the West, Psi-5 Trading Company, The Dam Busters, Mean 18 Golf,
Este giro de pensamiento coincidiría con un cambio de objetivos a la vista de como evolucionaba el mercado a finales de los 80 y principios de los 90. De esta manera, su actividad se enfocaría al desarrollo y distribución de videojuegos para PC y las videoconsolas emergentes (
A mediados de los años 90, Accolade se centraría en desarrollar videojuegos deportivos y de acción, consiguiendo grandes resultados con las sagas de Jack Nicklaus, Hardball! y Unnecessary Roughness. Pero esa época coicidiría con la marcha de Alan Miller en 1995, que sería secundada al poco tiempo por Bob Whitehead, asumiendo Peter Harris la dirección de la compañía. Pero a Accolade había quedado totalmente descabezada y muchos trabajadores también se terminarían llendo lo que terminaría acabando con la empresa adquirida por la francesa