Antes que nada, hay que aclarar que este videojuego no tiene ninguna relación con el título homónimo que lanzara Bally Midway en 1987, basado en los Monster Trucks. El Power Drive que hoy revisamos es un juego de rallies lanzado en 1994 para PC, Atari Jaguar, Commodore Amiga y Mega Drive, desarrollado por Rage Software y distribuido por US Gold. El juego mantenía el sistema de juego y la perspectiva de otros títulos de rallies como Death Rally o World Rally Championship, pero se le dio un estilo mucho más caricaturesco, de tal manera que a primera vista parecía un juego de Micro Machines. Sin embargo, a pesar de una primera impresión tosca, terminaría siendo uno de los videojuegos más completos y divertidos del género.
Power Drive utiliza la típica estructura de juego de empezar con una cantidad limitada de dinero que solo nos permite hacernos con un coche de gama baja (un Mini Cooper o un Fiat Cinquecento en este caso) y, según vayamos consiguiendo campeonatos y premios en metálico, podremos ir adquiriendo vehículos de mayor potencia. En este sentido cabe destacar que el extenso catálogo de automóviles que ofrece Power Drive están basados en vehículos reales, lo que era un gran punto positivo para el juego.
Los distintos campeonatos se desarrollan en múltiples localizaciones de todo el mundo, teniendo una cantidad total de circuitos bastante impresionante. La variedad de las características de dichos circuitos también es digna de destacar, con trazado sobre tierra, asfalto, nieve, de noche… Los campeonatos se dividen en distintas etapas con tres tipos de pruebas: contrarreloj (que nos servirá de calificación para el resto de torneo), carrera contra un oponente(con un número variable de vueltas) y habilidad (en la que tendremos que mostrar nuestras habilidad sorteando conos, frenando, acelerando, etc…). Tras cada carrera, pasaremos por el taller para arreglar los desperfectos del coche mientras seguimos ahorrando para hacernos con un vehículo mejor.
Como hemos comentado antes, el aspecto del juego es más cómico que en otros títulos de la época, sin embargo, tiene un buen trabajo de animación a la hora de representar los efectos de las distintas circunstancias de nuestro pilotaje. A pesar del aspecto del juego, nos encontramos con un control bastante complejo, en el que las diferentes circunstancias de la carrera afectarán a nuestra conducción. Tanto las inclemencias meteorológicas como el tipo de asfalto afectarán al control, así como el estado de nuestro coche, que será más difícil de manejar mientras más dañado esté. Por otro lado, la banda sonora es más que aceptable, sobre todo teniendo en cuenta el poco énfasis que se solía poner en este aspecto dentro del subgénero. Así mismo, se incluían voces del copiloto, indicándonos la ruta a seguir.
En este vídeo podéis ver como es el juego:

En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que 
Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.
A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.
En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.
Nos encontramos en 1994, en pleno auge de los FPS gracias al éxito de 
El argumento nos emplaza en KEMO (ciudad ficticia pero que parece referirse a Detroit), donde la principal actividad es la fabricación de «hovercars» para todo el país. El crímen de la ciudad ha subido a cotas muy altas, con calles infestadas de criminales con «hovercars» armados hasta los dientes, aterrorizando a los ciudadanos de KEMO. En 2029, Omnicorp se compromete con las autoridades a limpiar la ciudad, cuya solución es crear un muro alrededor de la ciudad, con una única salida sellada. Esto provoca el caos en una ciudad que se ha convertido en una prisión, volviéndose todo aún más violento.
Nos encontramos en 2043 y Omnicorp decide probar un producto químico (Hydergine 344) con el supuesto objetivo de pacificar la ciudad, echándose en el agua corriente de la misma. Por desgracia el efecto no fue el deseado, afectando mentalmente a más de la mitad de los ciudadanos que se convertirían en asesinos despiadados. Uno de los pocos que no se ha visto afectado es Drake Edgewater, un taxista que lucha por salir de la ciudad, por lo que intenta acumular dinero gracias a su trabajo, para mejorar su vehículo y poder salir por la fuerza.
En el juego manejaremos el taxi de Drake, con el que tendremos que ir rodadndo por la peligrosa ciudad. Cuando oigamos un silbido es que un cliente nos llama, si nos paramos junto a él se montará en el coche y nos indicará el lugar a donde quiere ir, sistema que nos recuerda mucho a 
Los gráficos, más que por la calidad de su diseño, destacan por su estética cyberpunk y por un mapa bastante amplio para lo que se podía ver por aquella época. El apartado técnico se completa con una aceptable banda sonora a base de temas interpretados por bandas de rock alternativo australianas.
El videojuego vería la luz para 
El uso de cabinas relacionadas con la temática del juego en las máquinas recreativas, ha sido uno de los principales alicientes para qeu varias generaciónes se pasaran por los salones recreativos. Dichas cabinas ayudaban a dar sensación de realismo a la experiencia de juego y, sobre todo, ponía una clara diferencia respecto a los videojuegos domésticos más allá de las evidentes diferencias tecnológicas. Pues este tipo de cabinas tienen más tiempo que lo que se pudiera pensar, pues ya en 1979 
El videojuego nos presenta una perspectiva cenital de la carrera, muy habitual en los juegos de carreras de la época. El planteamiento de la carrera es totalmente arcade, ya que no habrá una representación de las posiciones, sino que nos encontramos corriendo en un circuito completamente recto donde nos iremos cruzando con una serie de vehículos de forma infinita y que habrá que ir esquivando, ya que circularán mucho más lentos que nosotros. Esto deriva en que el único objetivo consistirá en una carrera luchando contra el reloj.
Otra curiosidad está en los distintos indicadores (puntuación, récord de puntuación y contador), que no se encuentran en pantalla, sino que estaban integrados en la cabina. A nivel artístico, nos encontramos con un juego que destacaba en su época, ya que contaba con un excelente colorido y, sobre todo, una excepcional velocidad de juego. Cuenta con elementos novedosos, como la inclusión de tramos a oscuras donde se ve como se encienden los focos de nuestro vehículo.
No hace mucho hablábamos de 
Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.
El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).
Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.
Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.
El género de los videojuegos de carrera se encuentra actualmente con buena salud con sagas como Need for Speed, 
Uno de los grandes aciertos de Gran Turismo fue el amplio abanico de jugadores que abarcaba al contar con un modo arcade y otro de simulación. En el primero podremos elegir libremente los circuitos y coches que van a participar en las carreras, desbloqueando pistas y vehículos nuevos según vayamos ganando carreras.
Pero la verdadera «joya de la corona» la encontramos en el modo simulación, donde encontraremos hasta peculiaridades cercanas al rol. Nuestra misión será ir subiendo de nivel como conductor a través de la consecución de diversas licencias de conducción. Según vayamos consiguiendo nuevas licencias tendremos accesos a nuevos eventos y campeonatos donde poder aumentar nuestras arcas. El dinero es parte esencial de este modo de juego, siendo bastante escaso al principio por lo que no nos podremos permitir vehículos de alta gama. Según vayamos consiguiendo dinero podremos realizar mejoras a nuestro vehículo actual (ya sean prácticas o decorativas) o hacer una inversión en un nuevo vehículo más potente. También podremos conseguir algunos vehículos al ganar ciertos eventos.
Gran Turismo es un producto en el que se han cuidado los detalles al máximo. El contar con representaciones de vehículos reales, aunque no influye en la mecánica del juego, resultó muy atractivo para el gran público alentando su venta. Por otro lado, el control se encontraba muy bien medido, de tal manera que no fuera excesivamente complicado sin llegar a ser totalmente arcade. Gráficamente estaba en lo más alto de los simuladores de conducción de la época, ganándose el favor de la crítica. En el aspecto sonoro destaca la excelente banda sonora que acompañaba al juego, con temas de Chemical Brothers, Garbage, etc…
Tras la excelente acogida de la primera entrega, en 1999 se publicaría Gran Turismo 2 con un aumento considerable de pistas (28) y coches (650). En 2001 llegaría la primera entrega para PS2 bajo el título de Gran Turismo 3: A-Spec. Le seguirían tres versiones reducidas, Gran Turismo Concept: 2001 Tokyo, Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Geneva y Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Seoul, antes del lanzamiento de Gran Turismo 4 Prologue, una especie de «teaser» de lo que sería Gran Turismo 4 en 2004. En 2006 aparecería Gran Turismo HD para la recien salida PS3, siendo seguido en 2007 por Gran Turismo 5 Prologue, previo a la entrega que se espera para 2009.
Mach Rider fue uno de los títulos que formo parte del catálogo original de 18 videojuegos, que aparecería con el lanzamiento de la 
El juego se emplaza en 2112, cuando el planeta Tierra acaba de ser invadido por unas fuerzas malignas conocidas como los Quadrunners. La misión de nuestro protagonista, Mach Rider, será coger su moto y recorrer los distintos sectores evitando obstáculos y destruyendo enemigos.
El control de Mach Rider fue novedoso por su complejidad, quitándole un poco el caracter arcade que solían tener este tipo de juegos por aquella época. Con las direcciones izquierda y derecha de la cruceta podremos mover la moto hacia a los lados, mientras que con las direcciones arriba y abajo cambiaremos entre las cuatro marchas con las que cuenta nuestra moto. El botón A hará las veces de acelerador y el botón B será el que active nuestro arma, capaz de destruir tanto enemigos como obstáculos.
Gráficamente nos encontramos con una magnífica carta de presentación de la 8 bits de Nintendo. La perspectiva trasera de un juego de carreras sorprendió bastante y más adelante la veríamos en otros juegos como 
No habría una secuela del juego en sí, pero si una versión modificada para máquinas recreativas. Se trataría de VS. Mach Rider, dentro de la serie de títulos que Nintendo convertiría desde sus dispositivos domésticos a máquinas arcade, tratándose de una modificación del modo Endurance Course original. Por otro lado, incluiría una pequeña escena introductoria inical donde veremos a nuestro protagonista al lado de la moto y se nos anima a que insertemos monedas.
De nuevo tenemos otro ejemplo de licencias de deportistas de fama durante la 
En el videojuego nos ponemos en la piel del piloto madrileño al volante de su conocido Toyota. Carlos Sainz Rally pretendía dar un enfoque de simulación al juego, eliminando los posibles elementos arcade por lo que la dificultad subí hasta niveles casi insoportables. El control del coche es extraordinariamente dificil, siendo esencial hacer un buen uso del juego entre freno, freno de mano y acelerador, para no derrapar en exceso en las curvas y terminar colisionando.
El videojuego nos presenta una perspectiva aérea que ya se había visto en juegos como Aspar GP Master o el propio 
El videojuego fue lanzado para 
En el artículo de hoy vamos a hablar de un videojuego pionero, no por sus gráficos, no por su sistema de juego, sino por ser el primer videojuego en verse marcado por la polémica del contenido violento, un asunto tan de moda hoy día pero que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde su gestación. Se trata de Death Race un videojuego inspirado en la película Death Race 2000 estrenada en 1975, dirigida por Paul Bartel y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. El videojuego fue desarrollado por Exidy, compañia clave en el nacimiento de los videojuegos con títulos como Mouse Trap, Circus o Star Fire.
Tanto el objetivo como el sistema de juego es muy simple, tendremos que ir pilotando nuestro coche de carreras atropellando el mayor número de peatones «zombies» posible antes de que expire el tiempo. Por cada atropello irá apareciendo una tumba, siendo calificados al final por el número de muertes que hayamos realizados. El juego también permite las partidas a dos jugadores donde se compite por tener el mayor número de atropellos.
Nadie esperaba la repercusión mediática que tendría el videojuego, cuando mucha gente aún no sabía que era eso. Desde Exidy se intentaba negar que el videojuego promoviera la violencia argumentando que lo que se atopellaban eran zombies, pero lo cierto es que los muñecos en cuestión parecían más personas delgadas que otra cosa. La polémica aumentó cuando se descubrió que el prototipo del juego se titulaba Pedestrian, cuyo significado es peatón.
Algún tiempo después aparecería en los salones recreativos un videojuego denomindado como Death Rally II, aunque se trataba de exactamente el mismo videojuego pero con el título cambiado. En 1978 aparecería una secuela que sería denominada como Super Death Chase, cambio de nombre en un débil intento por evitar la polémica. Sería en 1990 cuando aparecería una versión para