Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que King’s Quest, de tal manera que si el jugador perdía, al menos se llecvara una sonrisa a la boca. Sus creadores querían que el jugador se sintiera el verdadero protagonista de una película. Aunque estaba un poco escéptico al principio, Ken Williams les dió una oportunidad, así que Crowe y Murphy le presentaron una demo que agrado a Williams y dio su visto bueno para el proyecto. De esta manera se iniciaría una de las series más famosas de Sierra junto a King’s Quest, Police Quest y Leisure Suite Larry.
El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.
Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).
Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de King’s Quest aunque más cuidados (por aquella época se había lanzado la tercera parte de la saga medieval), soportando tarjetas gráficas EGA, CGA, Hercules y Tandy.Como fue práctica habitual en Sierra, a principios en 1991 tendría un remake con el nuevo motor Sierras’s Creative Interpreter (SCI) que se asemejaba al SCUMM de LucasFilm Games, además de gráficos mejorados que soportaban VGA.
Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.
En este video podeis ver el excelente remake de 1991:

Uno de los accesorios más antiguos relacionados con las consolas de videojuegos son las pistolas. Desde el inicio de los videojuegos el género de acción ha estado muy presente y se habían buscado las posibilidades de incorporar un periférico en forma de pistola. Nintendo ya había creado el Laser Clay Shooting System en 1973 para sus máquinas recreativas y con su primera consola doméstica recien estrenada (
Con Duck Hunt nos disponemos a pasar una tarde a la caza de patoo practicar un poco el tiro al plato. Si nos poníamos a cazar patos, podía haber diferentes variaciones con uno o dos patos, teniendo hasta tres balas para derribar cada pato. En el tiro al plato pondríamos a prueba nuestra destreza, ya que los platos eran más pequeños y se movían más rápido que los patos. En nuestra aventura nos acompaña nuestro perro de caza, que se reirá de nosostros si fallamos y recogera la pieza si acertamos.
El juego contaba con 99 fases pero, como era habitual en los juegos de la época, no había final y al terminar el nivel 99 pasábamos a un nivel 0 donde no aparecían patos, por lo que terminaba la partida. En posteriores versiones se incluyo un rótulo que ponía el típico «Game Over». El videojuego original no tenía un modo multijugador propiamente dicho, pero si se conectaba un segundo periférico, el segundo jugador podía manejar el pato en los niveles en los que solo aparecía uno. Con el éxito del juego se haría una versión para recreativas, VS. Duck Hunt, donde si se permitían dos jugadores y que traía ciertas mejoras.
Los gráficos eran simples pero cumplían, siendo especialmente original y simpático el diseño del perro, que se convertiría en la insignia del videojuego y realizaría diversos cameos en posteriores videojuegos. El diseño fue a cargo de Takehio Izushi y producido por Gunpei Yokoi (responsable de
Duck Hunt fue ignorado por la crítica pero tuvo un buen acogimiento por parte del público, en parte porque era una de las posibilidades de «pack» a la hora de comprar una
En 1989
El argumento nos habla de dos piratas, One Eye y Red Dog, que surcan los siete mares protegiendo buscando antiguos botines. El Mago Malvado secuestra les roba el botín, por lo que los dos piratas tendrán que iralrededor del mundo para poder acabar con él y recuperar sus tesoros. Esto llevará a nuestros protagonistas a escenarios típicos de piratas, como barcos e islas, y otros no tanto como castillos españoles, japoneses o cuevas…
En cada escenario nos encontraremos con los enemigos típicos del sitio donde estemos (piratas en los barcos, ninjas en los castillos japoneses, esqueletos en las cavernas encantadas, etc…) Pudiéndose elegir en ciertos momentos del juego la dificultad, que repercutía sobre todo en la duración de los niveles y la resistencia de los enemigos. Al final de cada fase nos enfrentariamos a un enemigo final (Medusa, corsarios, maestro de Kung Fu) que al derrotarlo conseguiríamos la parte del botín correspondiente, además de ir rescatando doncellas. El ultimo jefe es el Mago Malvado, que se ira convirtiendo en los distintos jefes finales que hemos derrotado.
Como arma tendremos una espada, la cual adquirirá más fuerza según vayamos recogiendo doblones. Además podremos ir descubriendo más tesoros enterrados, con lo que aumentará nuestra puntuación. Nuesta salud vendrá definida poruna cifra y,cómo es típico, para aumentar nuestra salud deberemos ir recogiendo comida (jamones, botellas de ron, fruta…). El control era muy simple, dos botones, uno para usar la espada (combinado con el movimiento del joystick) y otro para girarnos (sistema que no gustó a muchos jugadores), los saltos y demás movimientos se realizaban al pasar por encima de lugares marcados con una «X».
Los gráficos estaban bastante conseguidos, muy coloridos y representando bastante bien cada uno de los lugares. En el aspecto sonoro tenemos unos efectos digitalizados bastante interesantes, destacando la voz del loro que nos irá acompañando durante toda la aventura. A esto le añadimos una banda sonora correcta. Skull & Crossbones permite dos jugadores cooperativos, aunque se enfrentarán entre ellos al final de cada fase para decidir quién se lleva el botín de ese nivel.
Durante 1990 se fueron realizando las distintas conversiones a cargo de Tengen para
Carmageddon es uno de los títulos más polémicos que ha dado el mundo de los videojuegos. Se trata de un juego de conducción con altas dosis de violencia. Carmageddon fue desarrollado por Stainless Games, que actualmente se están encargando de la creación del videojuego de Happy Tree Friends, y su distribución fue a cargo de SCI e Interplay. Su lanzamiento para PC y Mac OS fue el 30 de Junio de 1997, con una gran polémica debido a su violencia. De hecho la calificación por edades variaba en cada país (BBCC+18 y ELSPA+15 en Reino Unido, Mature en EEUU, y USK+12 en Alemania), así como diversos intentos por ilegalizar el videojuego.
En Carmageddon debemos competir en una alocada carrera contra otros vehículos. Existe un tiempo límite para terminar la carrera, pero dicho tiempo puede ser incrementado de varias formas (algunas bastante sádicas). Basta con pasar por los checkpoints a tiempo, conseguir bonus, dañar vehículos enemigos o… ir atropellando peatones. De esta manera aparte de llegando el primero, existen dos formas más para ganar la carrera: destruir todos los coches rivales o atropellar a todos los peatones del nivel.
Esta violencia (para muchos injustificada) fue la clave del éxito del juego, ya que lo hizo muy llamativo. Estaba claro que la polémica estaba servida, mucho se escribió sobre el videojuego. Mientras algunos expertos opinaban que era una influencia negativa que podría tener nefastas consecuencias, otros afirmaron que era una forma ideal para descargar tensiones tras un día duro. En Alemania, que siempre ha sido bastante censora con los videojuegos, se sustituyeron los peatones humanos por zombies y robots (aunque el juego era exactamente el mismo), y en EEUU se adoptó esa medida en una pequeña cantidad de copias, aunque al final se volvería al videojuego original. Carmageddon abriría la veda para la creación de videojuegos dirigidos a un público más adulto debido a su violencia realista.
Más allá de la polémica, el videojuego tenía una excelente factura. Su motor gráfico 3D era bastante potente y estaba combinado con una física bastante realista. El diseño gráfico del juego dejó mella en el sector y posteriores juegos como GTA III o
Su éxito en los PC derivó en versiones para
La famosísima saga Virtua Fighter se iniciaría en 1993 cuando fue lanzado el primer título para la Model 1 de
Carente de argumento, Virtua Fighter era un torneo de lucha en el que tendríamos que elegir entre ocho jugadores (Akira Yuki, Pai Chan, Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sarah Bryant y Jacky Bryant), cada uno experto en diferentes técnicas de combate (wrestling, ninjatsu, pancracio…). Una vez elegido, nos tendremos que enfrentar contra los otros en distintos escenarios para al final luchar contra Dural, una mujer-robot que es experta en todas las técnicas de combate.
El control de Virtua Fighter era muy sencillo, contando con tres botones (guardia, patada y puñetazo), combinado con los movimientos de joystick para conformar las diferentes llaves a realizar. Al contrario que otros juegos de lucha como
El apartado técnico de Virtua Fighter fue el que encandiló al público. Pionero a la hora de plantear un juego en tres dimensiones, su potente motor gráfico no dejó indiferente a nadie y provocó el éxito en los salones recreativos. La máquina poseía un potente audio stereo que ayudó a mejorar aún más su imagen.
Tras el éxito de la recreativa, SEGA lanzaría versiones para Mega Drive 32X, DreamCast y una mejorada para Windows. Habría una actualización con menor resolución en 1995 llamada Virtua Fighter Remix. Ese mismo año se lanzaría Virtua Fighter 2 con dos nuevos personajes. En 1997 llegaría Virtua Fighter 3 y en 2001 Virtua Fighter 4, con una importante mejora técnica. La última entrega es Virtua Fighter 5, que data de 2006, todo un espectáculo audiovisual.
El origen de esta famosa saga educativa se remonta a 1983, cuando antiguos miembros de la factoría Disney ( 



El mismo concepto fue llevado a la televisión por todo el mundo, en España bajo el nombre de ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?. Estos programs fueron tanto dibujos animados que enseñaban datos geográficos, como diversos concursos de televisi ón para los más pequeños que se fueron organizando en cada país.
Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por
Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.
Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.
Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.
Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por
Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS,
El ajedrez es otro uno de los deportes minoritarios que más difusión ha tenido dentro del mundo de los videojuegos. Las capacidades de crear inteligencia artificial a partir de computadoras, provocaron que muchos estudiosos del tema usaran el ajedrez como campo de pruebas de los distintos algoritmos. De ahí que sea uno de los campos más avanzados de la informática y que ya hayan quedado como míticos los enfrentamientos entre Gary Kasparov y las distintas versiones de Deep Blue. Pero un problema que siempre tuvieron estos juegos fue su enorme dificultad, quedando basicamente para los entendidos de la materia. En 1988 se intentó un acercamiento al gran público con Battle Chess.
Los gráficos estaban realmente cuidados para lo que se había visto hasta entonces (y lo que se esperaba de un juego de ajedrez). No en vano ganaría el premio de Software Publishers Association a los mejores gráficos. Pero la clave del éxito de este videojuego estaba en que no se centró exclusivamente en la espectacularidad gráfica. Se trataba de un videojuego de ajedrez bastante profundo, con diversos niveles de dificultad y una inteligencia artificial aceptable,lo que lo hacía ideal para todo tipo de jugador. Incluso traía la opción de jugar al estilo tradicional bidimensional, para aquellos que no querían despistarse con las batallas.
El éxito provocó multitud de imitaciones, aunque ninguna llego al éxito del original Battle Chess. Sería publicado para
Dune es un videojuego desarrollado por la compañía francesa Cryo Interactive y distribuido por Virgin Interactive. Fue el primer intento de llevar el universo Dune (conocida novela de Frank Herbert) al mundo de los videojuegos, aunque con una relación mínima con el argumento de la novela. El videojuego mezclaba la aventura con la estrategia en tiempo real (RTS) un género que, aunque no fue pionero abarcándolo, si fue pieza fundamental para su popularización.
El jugador toma el papel de Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides y de Lady Jessica. Dicha familia recibió una oferta irrechazable por parte del emperador Shadamm Corrino IV: extraer el melange (una especie de droga) del desierto de Arrakis, ocupado por la familia Harkonnen, gran enemiga delos Atreides. A partir de ahí los Atreides se dedicarán a ir extrayendo melange y acrear un ejercito poderoso que pueda dar respuesta a los ataques de los Harkonnen.
En el videojuego mezclamos la estrategia y la aventura. La principal misión será la de ir consiguiendo la mayor cantidad de melange. Hay que buscar el equilibrio entre nuestro potencial militar y nuestra capacidad para conseguir la preciada materia. De nada nos sirve tener un poderoso ejercito si no somos capaces de satisfacer las demandas del emperador. Al principio de la historia carecemos de unidades tanto militares como de extracción. Ahí entra el componente de aventura, ya que deberemos hablar con los lideres Fremen y convencerlos para que trabajen con nosotros.
Existen diversas tribus las cuales iran eligiendo la ocupación que tendrán y que irán evolucionando. De esta manera tendremos prospectores, mineros, ecologistasy tropas militares. Según vaya aumentando la experiencia de cada tribu, irán realizando mejor y más rápido su trabajo. La especia de melange tiene una doble misión, pagar al emperador y usarla como moneda para crear tropas y equipamiento. La especia nos es renovable, por lo que una vez que hemos retirado toda la de un area, solo servirá para operaciones militares o para los ecologistas.
Dune introducía una tecnología muy novedosa, con escenas de introducción a la historias que contaban con video real. De esta manera fue uno de los primeros títulos editados en formato CD. La inteligencia artificial de Dune era realmente avanzada y serviría de ejemplo para futuros RTS. La banda sonora era excepcional, compuesta por Stéphane Picq, y llego a ser editada (algo de lo cual solo hay costumbre en Japón) bajo el nombre de Dune: Spice Opera, siendo un objeto de coleccionistas actualmente.
Las versiones originales fueron para
En esta ocasión vamos a hablar de una de las máquinas recrativas de más éxito dela historia: SEGA Rally Championship. Con diseño de Tetsuya Mizuguchi (capitaneando al grupo AM5),
El juego nos daba tres coches a elegir para ponernos sobre el asfalto (Toyota Celica, Lancia Delta y Lancia Stratos). Poseía un World Championship Mode en el cual debíamos competir contra otros vehículos en tres circuitos diferentes. La posición que alcanzaramos en cada carrera sería la de salida en la siguiente. De esta manera era imposible acabar el primero en la fase inicial y el objetivo estaba en conseguir escalar puestos para poder vencer en la carrera final.
No solo teníamos que competir contra otros vehículos, sino que había un tiempo limite para pasar por losdistintos puntos decontrol. Si lo lográbamos el tiempo volvía a aumentar para el siguiente punto. En el caso de que quedáramos primero, se desbloqueaba un cuarto circuito llamado «Lakeside» (este circuito desbloqueaba el Stratos al terminarlo el primero).
El videojuego fue pensado originalmente para máquinas recreativas conocidas como Model 2, con diversos modelos para uno o dos jugadores. Posteriormente vendrían versiones para PC y
Los circuitos estaban especialmente detallados, dando unos gráficos tridimensionales muy vistosos en su momento. A esto hay que sumar un gran dinamismo y velocidad que lo hacía uno de los juegos preferidos del público. SEGA puso su sello arcade (sacrificando realismo) que tan buenos resultados le ha dado en sus títulos para recreativas.
Tal fue el éxito que, muchos años después, se siguieron haciendo conversiones para N-Gage, PS2, Dreamcast y GBA. En 1999 se publicaría SEGA Rally 2 Championship, con mejores gráficos, más modos de juegos y también con un notable éxito (aunque menor). En 2006 se publicaría, tras muchos retrasos, SEGA Rally 2006.