
Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG.
Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.
El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.
La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega.
Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon’s Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas.
Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.
Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico,
El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.
La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.
Hexen introdujo el concepto de los «hub» de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los «hub», tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese «hub» de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.
Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de
En varias ocasiones hemos hablado en el blog de juegos que se enmarcan dentro del subgénero del «survival horror» como Silent Hill, Alone in the Dark, Dino Crisis o Resident Evil. En el caso del juego que vamos a analizar, Haunted House (no confundir con la aventura conversacional homónima para TRS-80 publicada en 1980), no podemos hablar de un «survival horror» tal y como lo conocemos hoy en día, pero sería uno de los primeros títulos que empezarían a acercarse a este tipo de argumentos. El título estaría desarrollado por James Andreasen para
El juego nos presenta una especie de vista cenital en la que solo podremos ver los ojos del protagonista brillar en la oscuridad. Cada una de las plantas de la mansión esta repleta de habitaciones diferentes que tendremos que recorrer en busca de las piezas, pero teniendo cuidado con las diferentes criaturas que la habitan. El problema radica en que en la completa oscuridad no somos capaces de ver lo que hay en las distintas habitaciones. Así, tendremos la ayuda de una caja de cerillas infinita que nos iluminará momentáneamente un área alrededor nuestra, aunque no faltarán las ráfagas de viento provocadas por las criaturas que terminarán apagándola.
Pero las cerillas no serán los únicos objetos que utilizaremos, ya que contaremos también con las llaves y el cetro. Con las llaves podremos ir abriendo las diferentes puertas que nos vayan cerrando el paso y con el cetro seremos inmunes a las criaturas que nos acechan. Por desgracia, nuestro protagonista no puede llevar los dos objetos a la vez y tendrá que soltar uno para poder coger el otro, por lo que se añade un componente estratégico a la hora de afrontar cada nivel. Dicha restricción también incluye a las distintas piezas de la urna, por lo que si cogemos una, no podremos llevar ninguno de los otros dos objetos.
A nivel técnico tenemos las limitaciones propias de la consola de Atari, con unos gráficos muy funcionales (eso sí, con un scroll muy suave) pero que son suplidos por la originalidad del planteamiento (algo de lo que escaseaba bastante el catálogo de la consola). Igualmente, el sonido es muy básico, incluyendo tan solo los efectos del personaje caminando y algún que otro sonido más.
El argumento es el siguiente: Mysterio vuelve a querer fastidiar al hombre araña y no tiene mejor idea que secuestrar a su esposa Mary Jane. Como no podía ser de otra manera, nuestro héroe va a ir a su rescate en distintos parajes preparados por Mysterio. Debido a la obsesión de su enemigo con las películas, los niveles estarán divididos en actos y, muchos de ellos, serán parodias de diferentes géneros cinematográficos.
¿Y qué tiene este The Amazing Spider-Man de especial? Pues la primera en la frente, ya que nuestro héroe ¡¡¡no podrá dar puñetazos ni patadas!!! Efectivamente, como indicábamos al inicio, el título deja a un lado el género de acción y se centra en una mezcla entre puzzles y plataformas, en una arriesgada apuesta que, probablemente, se adelantara a su tiempo. De esta manera, los movimientos de nuestro héroe se limitarán al salto y el lanzamiento de redes en las ocho direcciones básicas (las cuales tendremos que utilizar para atrapar a nuestros enemigos, pero no abatirlos). Además, contaremos con la habilidad de trepar por las paredes y quedarnos suspendidos del techo, lo que será esencial para la resolución de los puzzles.
Así nos quedamos con un juego de una mecánica peculiar, pero que resulta de lo más entretenido para jugadores del perfil de títulos como
Los gráficos son bastante simples, lo que hace que no haya apenas diferencias entre las versiones de las distintas plataformas. Sin embargo, dicha simpleza favorece al estilo de juego, con una vista lateral por «pantallas» (al más puro estilo 8 bits) y unos gráficos totalmente en 2D. El apartado sonoro es bastante flojo, con someros efectos y una banda sonora que en poco tiempo nos taladrará la cabeza, por lo que, debido a su poca importancia para el desarrollo del juego, en poco tiempo estaremos quitando el sonido.
La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.
El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.
La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.
En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.
La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara, y en 1996 apareció una secuela bajo el título de 
Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.
Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.
Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.
La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.
Dino Crisis es un título publicado para
El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.
Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.
Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.
Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.
Power Blade nos sitúa en 2191, cuando la Tierra se está recuperando de años y años de cruenta guerra. En algún lugar del planeta se encuentra el computador maestro, que contiene una base de datos con información vital de la Tierra que, en manos equivocadas, podría ser el fin de la humanidad. Dicho computador es atacado por seres extraterrestres, lo que está provocando el mal funcionamiento del computador maestro. Esto provoca que Nova tenga que hacerse cargo de la situación y arreglar el computador, para lo que tendrá que reunir seis dispositivos de almacenamiento, defendidos por las fuerzas hostiles, para finalmente acceder al computador y restaurarlo.
Power Blade nos presenta una perspectiva bidimensional, con scroll horizontal y vista lateral, típica de los videojuegos de acción de NES. Nuestro personaje contará como arma principal con el Power Blade, un boomerang de energía que podrá lanzar en las ocho direcciones básicas. Este arma puede ser mejorado (número de boomerangs, poder de los mismos…) a lo largo de los niveles recogiendo distintos power-ups. La vida de nuestro protagonista está representada por una barra de energía, que se verá reducida si es alcanzado por un enemigo, perdiéndose una vida si ésta se acaba (lo cual también ocurrirá si hay una caída desde gran altura o se acaba el tiempo límite para el nivel).
El título se encuentra dividido en siete niveles. Los primeros seis se desarrollaran en los distintos sectores donde tendremos que conseguir las cintas de almacenamientos, para lo cual tendremos que enfrentarnos con un guardián más poderoso al final de cada nivel. Una vez tengamos las seis cintas, accederemos al computador maestro, para el enfrentamiento final con el jefe de los extraterrestres.
Para analizar el nivel técnico del título, hay que tener en cuenta que Power Blade se desarrolló en 1991, en pleno ocaso de la NES que se veía superada por las máquinas de 16 bits que empezaban a copar el mercado. Por esto, aunque tiene un nivel gráfico de los más destacados del catálogo de la consola, se ve muy superado por otros títulos de la época. Sin embargo, es de destacar la complejidad de los niveles y la suavidad del scroll, lo que permite una experiencia de juego muy fluida. Un caso parecido ocurre con el apartado sonoro, que se mueve por los estándares de la consola.
Cuatro meses después del lanzamiento de
El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.
El control de Space Ace es muy similar al de Dragon’s Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.
Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.
El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon’s Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.
Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf’s Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.
El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a
Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.
La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…
Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.